
eスポーツ市場は、予測期間(2021年~2027年)にCAGR約25%で成長すると予測されています。世界のeスポーツ市場のトレンドによると、北米は、技術の進歩とデジタル変革への大きな移行により、オンラインゲームとオンラインベッティングの需要が高いため、今後数年間でeスポーツ市場を支配すると予想されています。さらに、オンラインゲームにおけるデジタル変革により、eスポーツソリューションの需要が増加しています。ビデオゲームの認知度の向上やeスポーツの人気上昇など、数多くの要因がeスポーツ市場の成長を牽引しています。さらに、主要企業による長期投資イニシアチブや、多額の賞金付きのトーナメントやイベントの増加は、予測期間中の市場で有利な機会を生み出しています。
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COVID-19のパンデミックの発生は、eスポーツ市場の成長にプラスの影響を与えました。ロックダウンとソーシャルディスタンス規範の導入により、人々はデジタルおよび仮想プラットフォームやメディアを通じてお互いに関与することを余儀なくされました。さらに、オンラインゲームセクターにおけるデジタル変革がeスポーツの出現に貢献しました。ただし、eスポーツの展開は、ゲームセットアップ、ジョイパッド、コンソールセンサー、画面などの補助ツールの供給制限によって影響を受けました。ただし、ロックダウンの規範と規制が緩和されるにつれて、eスポーツ市場の成長は今後数年間で急増するでしょう。
ロックダウン中、人々は自宅待機命令に従うことを余儀なくされ、グラウンドでスポーツをするために外に出ることができず、eスポーツイベントに焦点を移し、オンラインビデオゲームの需要を高めました。一部のエンドユーザーは、有名または人気のあるゲームのオンライントーナメントを作成しており、市場でのこれらのゲームの需要を刺激しています。例えば:ある調査によると、COVID-19のパンデミックはゲーマーの日常に大きなプラスの影響を与えました。これにより、モバイルゲームに費やす時間と試したアプリの数が急増しました。熱心なゲーマーの間では、40%がeスポーツに多くの時間を費やし、38%がプレイするゲームの種類を増やしました。
Covid-19が市場に与える影響の詳細な分析については、こちらをご覧ください - https://univdatos.com/report/esports-market/
ストリーミングタイプに基づいて、eスポーツ市場はオンデマンドとライブにセグメント化されています。ストリーミングタイプセグメントの大きなシェアは、若年層の増加とライフスタイルの変化の両方が、長年にわたってビデオゲームとオンラインビデオゲームの需要の増加に貢献していることに起因すると考えられます。視聴者のリーチとエンゲージメント活動の拡大、多額の投資、ゲームのライブストリーミングの増加、リーグトーナメントのインフラストラクチャの拡大は、市場の成長を推進する重要な要因です。
eスポーツの市場採用をよりよく理解するために、市場は北米(米国、カナダ、北米の残りの部分)、ヨーロッパ(ドイツ、イギリス、フランス、イタリア、スペイン、ヨーロッパの残りの部分)、アジア太平洋(中国、日本、インド、オーストラリア、アジア太平洋の残りの部分)、世界の残りの国々について分析されています。北米は2020年に市場を支配しました。高度なゲーム技術の採用の高まりと成長、消費者間のエンターテインメントの好みの変化、所得水準の上昇、モバイルゲームの需要の高まりはすべて、北米地域の大きな割合に貢献しています。
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市場で活動している主要なプレーヤーには、Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporationなどがあります。これらのプレーヤーは、さまざまな地域での存在感を高めるために、いくつかのM&Aとパートナーシップを実施しています。
eスポーツ市場セグメンテーション
アプリケーション別の市場洞察
ストリーミングタイプ別の市場洞察
デバイスタイプ別の市場洞察
収益ストリーム別の市場洞察
地域別の市場洞察
会社概要
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