日本のeスポーツ市場は、2033年までに約11.3%成長し、USD百万ドルに達すると予測、UnivDatosが発表

著者: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

2025年6月10日

レポートの主なハイライト

  • 市場概要:日本のeスポーツ市場の形成は、デジタル通信の急速な発展、若い世代の関心、IPガジェット、コンソール、モバイルデバイスにおける競技ゲームの人気により、単純ではありません。

  • 地域ハブ – 関東:eスポーツエコシステムは関東地方、特に東京が牽引しており、多数のチーム、パブリッシャー、会場、および技術インフラが存在します。

  • 主要セグメント:広告とスポンサーシップが市場をリードしており、メディア権とグッズが2位を占めており、ブランドがゲーム視聴者にアクセスすることへの関心も高まっています。

  • プラットフォームフォーカス:最も成長が著しいセグメントは、5Gの導入とモバイルeスポーツゲームの普及により、スマートフォン普及率が高いことを考慮したモバイルおよびタブレットです。

UnivDatosの新たなレポートによると、日本のeスポーツ市場は、2033年にCAGR 11.3%で成長し、USD百万ドルに達すると予測されています(予測期間2025年~2033年)。日本のeスポーツ市場は、ゲームの文化化、技術の進歩、および制度的支援の強化など、いくつかの理由から著しい成長を目の当たりにしています。eスポーツは、競技ゲームの構造化された形式と見なされ、プロのトーナメント、ストリーミング用のプラットフォーム、チームの編成、そしてお互いに協力するeスポーツファンのコミュニティを伴います。ストリートファイターやポケットモンスターのような伝説的なゲームを生み出した日本の古いゲーム文化は、eスポーツの進化にとって素晴らしい環境を提供しています。eスポーツを法的分野として発展させることを目的とした活動を含む政府の積極的な姿勢も、そのような成長をさらに促進します。それだけでなく、大学がeスポーツ管理について教育している教育機関の分野でeスポーツを導入することは、eスポーツがキャリアであるという事実を示す社会の変化です。"

日本のeスポーツの急成長は、一連の戦略的パートナーシップ、投資、そして革新的なスタートアップ企業の出現を触媒しています。2024年11月、伊藤忠商事は、賞金獲得で知られる日本の主要eスポーツチームであるREJECT Inc.との資本・業務提携を発表しました。このパートナーシップは、伊藤忠のグローバルネットワークを活用して、REJECTの国内外でのブランドプレゼンスを強化することを目的としています。投資面では、日本のeスポーツコンテンツプロバイダーPlayBrainが、Bitkraft Esports Venturesが主導する600万ドルのシリーズA資金調達ラウンドを発表しました。この投資により、PlayBrainは他のeスポーツおよびエンターテインメントのプロパティに拡大し、そのフットプリントを拡大し、League of Legends Japan Leagueへのサポートを強化する予定です。

将来、日本のeスポーツ市場はさらなる発展を遂げる見込みであり、その一部のセグメントは特定の急速な発展を経験するでしょう。スポンサーシップは、特定のeスポーツ視聴者にリーチすることを楽しみにしているブランドの増加に伴い、最大の収益を生み出すセグメントとなっています。メディア権も、ライブストリーミングとコンテンツ消費の増加の結果として、急速なペースで成長しています。2024年前半には、日本からのストリームは21億7000万時間以上視聴され、2023年前半と比較して39.4%の成長を記録しました。この急増は、eスポーツコンテンツへの需要の高まりと、上記コンテンツに統合された収益化の機会を反映しています。さらに、バーチャルインフルエンサー、つまりVTuberの出現と普及は、コンテンツシーンを再構築しており、日本のVTuberのストリームは2024年前半に5億1300万時間以上視聴されました。

サンプルレポートへのアクセス(グラフ、チャート、図を含む):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

業界を変革するセグメント

収益モデルに基づいて、市場はメディア権、広告とスポンサーシップ、グッズとチケット、その他に分類されます。これらのうち、広告とスポンサーシップセグメントが市場をリードしています。日本のeスポーツ市場の広告とスポンサーシップセグメントでは、視聴者の成長と、高いエンゲージメントを持つゲーム視聴者が主な刺激剤となり、特定の範囲の消費者にリーチする必要があるブランドにとって有望な機会を生み出しています。eスポーツの視聴率は、特にZ世代とミレニアル世代の間で増加しており、家電、アパレル、食品・飲料、自動車など、さまざまな業界の企業の間でeスポーツ投資が増加しています。カプコンのような大手日本のパブリッシャーや、Riot Gamesのような大手外国企業が、高水準のトーナメントを積極的に開催しており、プレミアムなスポンサーシップインベントリを生み出しています。また、YouTube、Twitch、Mildomは、eスポーツ放送中に広告を掲載するための焦点を絞ったスペースを提供し、ブランドの幸運を強化しています。インフルエンサーマーケティング(特にeスポーツストリーマーとVTuber)の出現もこのカテゴリーの成長を助け、広告主は、より本物らしい方法でニッチで忠実なグループとつながることができるようになりました。

レポートによると、日本のeスポーツの影響は、関東地域で高いと特定されています:

関東地域(東京および横浜や千葉などの他の大都市圏)は、日本のeスポーツエコシステムの中心地となっています。この国の優位性は、プロチームやイベント主催者の大規模な存在と、競技ゲームをサポートする技術から来ています。eスポーツの最大のイベントは、具体的には東京で開催されており、例えば、RED° Tokyo Towerや秋葉原のeスポーツカフェでは、ファン向けの定期的なトーナメントやミートアップが開催されています。この地域はまた、カレッジeスポーツプログラムや地域内のスタートアップアクセラレーターの出現を可能にした、トップ大学とデジタルインフラの存在からも恩恵を受けています。さらに、数多くのゲーム開発会社とメディア企業が関東に拠点を置いており、スポンサーシップの取り決め、メディア権、およびコンテンツのリリースを調和させることが容易になっています。この地域は、活気に満ちた文化、膨大なゲーマー人口、そして政府からのデジタルイノベーションへの支援により、eスポーツ市場の原動力となっています。

レポートの主な製品

収益別市場規模、トレンド、予測 | 2025年~2033年。

市場力学 – 主要トレンド、成長要因、制約、投資機会

市場セグメンテーション – 収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別の詳細分析

競争環境 – 主要ベンダーとその他の著名なベンダー

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