著者: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
2025年6月10日
市場概要:日本のeスポーツ市場の形成は、デジタルコミュニケーションの急速な発展、若年層の関心、IPガジェット、コンソール、モバイルデバイスにおける対戦ゲームの人気により、単純ではありません。
地域ハブ – 関東:eスポーツのエコシステムは、チーム、出版社、会場、技術インフラの数が膨大な関東地方、特に東京が主導しています。
トップセグメント:広告およびスポンサーシップが市場をリードし、メディア権およびマーチャンダイズが2位であり、ゲームオーディエンスへのアクセスに対するブランドの関心も同様です。
プラットフォームの焦点:最も急速に成長しているセグメントは、5Gの開始とモバイルeスポーツゲームの普及により、スマートフォンの普及率が高いことを考慮したモバイルおよびタブレットです。
UnivDatosの新しいレポートによると、日本のEスポーツ市場は、予測期間(2025年~2033年F)中に11.3%のCAGRで成長し、2033年にはUSD〇〇百万に達すると予想されています。日本のeスポーツ市場は、ゲームの文化化、技術の進歩、制度的支援の強化など、いくつかの理由により、著しい成長を遂げています。eスポーツは、構造化された形式の対戦ゲームと見なされており、プロのトーナメント、ストリーミングプラットフォーム、チームの集合、およびeスポーツファンのコミュニティが互いに連携しています。ストリートファイターやポケモンなどの伝説的なゲームのアイデアの源泉となった日本の古いゲーム文化は、eスポーツの進化のための素晴らしい環境を提供しています。政府の積極的な姿勢(eスポーツを法的な分野として発展させることを目的とした活動を含む)も、このような成長をさらに促進します。それだけでなく、大学がeスポーツマネジメントについて教育している教育機関の分野でeスポーツを呼び起こすことは、eスポーツがキャリアであることを示唆する社会の変化です。
日本の急成長するeスポーツの状況は、一連の戦略的パートナーシップ、投資、革新的なスタートアップの出現を促進しました。2024年11月、伊藤忠商事は、多額の賞金獲得で知られる日本の大手eスポーツチームであるREJECT Inc.との資本および業務提携を発表しました。この提携は、伊藤忠商事のグローバルネットワークを活用して、REJECTのブランドプレゼンスを国内外で強化することを目的としています。投資面では、日本のeスポーツコンテンツプロバイダーであるPlayBrainが、Bitkraft Esports Venturesが主導する600万ドルのシリーズA資金調達ラウンドを発表しました。この投資により、PlayBrainは他のeスポーツおよびエンターテインメントプロパティへの拡大、フットプリントの拡大、およびLeague of Legends Japan Leagueへのサポートの強化を計画しています。
将来的には、日本のeスポーツ市場はさらなる発展に向けて準備されており、そのセグメントの一部は特定の急速なペースで発展しています。スポンサーシップは、個別のeスポーツオーディエンスへの浸透を期待しているブランドの増加に伴い、最大の収益を生み出すセグメントになっています。メディア権も、ライブストリーミングの増加とコンテンツの消費の結果として、急速なペースで成長しています。2024年の上半期には、日本からのストリームは21億7000万時間以上視聴され、2023年の上半期と比較して39.4%の成長を記録しました。この急増は、eスポーツコンテンツに対する需要の増加と、そのコンテンツに統合された収益化の機会を反映しています。さらに、バーチャルインフルエンサー、またはVTuberの出現と普及は、コンテンツシーンを再構築しており、日本のVTuberのストリームは2024年の上半期に5億1300万時間以上視聴されています。
サンプルレポートへのアクセス(グラフ、チャート、図を含む):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
収益モデルに基づいて、市場はメディア権、広告およびスポンサーシップ、マーチャンダイズおよびチケット、その他に分類されます。これらのうち、広告およびスポンサーシップセグメントが市場をリードしています。日本のeスポーツ市場の広告およびスポンサーシップセグメントでは、オーディエンスの成長と非常に熱心なゲームオーディエンスが主な刺激剤であり、特定の範囲の消費者にリーチする必要があるブランドにとって有望な機会を生み出しています。eスポーツの視聴者が、特にZ世代とミレニアル世代の間で増加しているため、eスポーツへの投資は、家電、アパレル、食品および飲料、自動車などのさまざまな業界の企業の間で増加しています。カプコンなどの大手日本の出版社や、ライアットゲームズなどの大手海外企業は、高品質のトーナメントを積極的に開催しており、プレミアムスポンサーシップ在庫を生み出しています。また、YouTube、Twitch、Mildomは、eスポーツの放送中に広告を掲載するための集中的なスペースを提供し、ブランドの縁起を向上させています。インフルエンサーマーケティング(特にeスポーツストリーマーおよびVTuber)の出現も、このカテゴリの成長に貢献したため、広告主は、より信頼性の高い方法でニッチで忠実なグループとつながることができるようになりました。
レポートによると、日本Eスポーツの影響は関東地域で高いことが確認されています。
関東地方(東京や横浜、千葉などの大都市圏)は、日本のeスポーツエコシステムの中心地となっています。この国の優位性は、プロのチームやイベント主催者の大規模な存在、および対戦ゲームをサポートする技術に由来しています。eスポーツの最大のイベントは、特に東京で開催されます。たとえば、RED°東京タワーや秋葉原のeスポーツカフェでは、ファン向けの定期的なトーナメントやミートアップが開催されています。この地域はまた、地域の大学eスポーツプログラムやスタートアップアクセラレーターの出現を可能にしたトップ大学とデジタルインフラの存在から恩恵を受けています。さらに、多くのゲーム開発者やメディア企業が関東に拠点を置いており、スポンサーシップの手配、メディア権、コンテンツのリリースを調和させやすくなっています。この地域は、活気のある文化、巨大なゲーマー人口、および政府からのデジタルイノベーションのサポートにより、eスポーツ市場の原動力となっています。
収益別の市場規模、傾向、および予測| 2025年〜2033年。
市場のダイナミクス–主要な傾向、成長ドライバー、制約、および投資機会
市場セグメンテーション–収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別の詳細な分析
競争環境–主要ベンダーおよびその他の著名なベンダー
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