著者: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
2025年6月10日
市場概要: 日本におけるeスポーツ市場の形成は、デジタルコミュニケーションの急速な発展、若年層の関心、IPガジェット、コンソール、モバイルデバイスにおける対戦型ゲームの人気により、単純ではありません。
地域ハブ – 関東: eスポーツのエコシステムは、関東地方、特に多数のチーム、パブリッシャー、会場、および技術インフラストラクチャを擁する東京が主導しています。
トップセグメント: 広告およびスポンサーシップが市場をリードし、メディア権およびマーチャンダイズが2位につけており、ゲーミングオーディエンスへのアクセスに対するブランドの関心も高まっています。
プラットフォームの焦点: 最も急速に成長しているセグメントはモバイルおよびタブレットであり、5Gの開始およびモバイルeスポーツゲームの普及により、スマートフォンの普及率が高いことが考慮されています。
UnivDatosの新しいレポートによると、日本のEスポーツ市場は、予測期間(2025年〜2033年F)中に11.3%のCAGRで成長し、2033年にはUSDミリオンに達すると予想されています。日本のeスポーツ市場は、ゲームの文化化、技術の進歩、制度的支援の強化など、いくつかの理由により、大きな成長を遂げています。eスポーツは、構造化された形式の対戦型ゲームと見なされており、プロのトーナメント、ストリーミングプラットフォーム、チームの編成、およびeスポーツファン同士のコミュニティが含まれます。ストリートファイターやポケモンなどの伝説的なゲームのアイデアの源であった日本の古いゲーム文化は、eスポーツの進化に最適な環境を提供します。eスポーツを法的な分野として発展させることを目的とした活動を含む、政府の積極的な姿勢は、そのような成長をさらに促進します。それだけでなく、大学がeスポーツの管理について教育している教育機関の分野でeスポーツを呼び起こすことは、eスポーツがキャリアであるという事実を示している社会の変化です。
日本の急成長しているeスポーツの状況は、一連の戦略的パートナーシップ、投資、および革新的なスタートアップの出現を触媒してきました。2024年11月、伊藤忠商事は、その多大な賞金獲得で知られる日本の大手eスポーツチームであるREJECT Inc.との資本および業務提携を発表しました。このパートナーシップは、伊藤忠商事のグローバルネットワークを活用して、REJECTのブランドプレゼンスを国内外で強化することを目的としています。投資面では、日本のeスポーツコンテンツプロバイダーであるPlayBrainが、Bitkraft Esports Venturesが主導する600万ドルのシリーズA資金調達ラウンドを発表しました。この投資により、PlayBrainは他のeスポーツおよびエンターテインメント資産への拡大、その足跡の拡大、およびLeague of Legends Japan Leagueへのサポートの強化を計画しています。
将来、日本のeスポーツ市場はさらなる発展を遂げる予定であり、そのセグメントの一部は特定の速いペースで発展しています。スポンサーシップは、個別のeスポーツオーディエンスへの浸透を期待しているブランドの増加に伴い、最大の収益を生み出すセグメントになっています。メディア権も、ライブストリーミングとコンテンツの消費の増加の結果として、急速に成長しています。2024年の前半には、日本からのストリームの視聴時間は21億7000万時間以上に達し、2023年の前半と比較して39.4%の成長を示しています。この急増は、eスポーツコンテンツに対する需要の増加と、上記のコンテンツに統合された収益化の機会を反映しています。さらに、バーチャルインフルエンサー、またはVTuberの出現と普及は、コンテンツシーンを再構築しており、日本のVTuberのストリームは2024年の前半に5億1300万時間以上の視聴時間を記録しています。
サンプルレポートへのアクセス(グラフ、チャート、図を含む):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
収益モデルに基づいて、市場はメディア権、広告およびスポンサーシップ、マーチャンダイズおよびチケット、およびその他に分類されます。これらのうち、広告およびスポンサーシップセグメントが市場をリードしています。日本のeスポーツ市場の広告およびスポンサーシップセグメントでは、オーディエンスの成長と、熱心なゲーミングオーディエンスが主な刺激剤であり、特定の範囲の消費者にリーチする必要があるブランドにとって有望な機会を生み出しています。特にZ世代とミレニアル世代の間で、eスポーツの視聴者数が増加するにつれて、家電、アパレル、食品および飲料、自動車など、さまざまな業界の企業の間でeスポーツへの投資が増加しています。カプコンのような日本の大手パブリッシャーや、Riot Gamesのような海外の大手企業は、高品質のトーナメントを積極的に企画しており、プレミアムスポンサーシップインベントリを作成しています。また、YouTube、Twitch、Mildomは、eスポーツの放送中に広告を掲載するための焦点を絞ったスペースを提供し、ブランドの縁起を良くしています。インフルエンサーマーケティング(特にeスポーツストリーマーとVTuber)の出現もこのカテゴリの成長に貢献し、広告主はより本物の方法でニッチで忠実なグループとつながることができるようになりました。
レポートによると、日本のEスポーツの影響は関東地方で高いことが確認されています。
関東地方(東京や横浜、千葉などの主要都市)は、日本のeスポーツエコシステムの中心地となっています。この国の優位性は、プロチームやイベントオーガナイザーが多数存在し、競争力のあるゲームをサポートする技術によるものです。eスポーツの最大のイベントは特に東京で開催されます。たとえば、RED° Tokyo Towerと秋葉原のeスポーツカフェでは、ファン向けの定期的なトーナメントやミートアップが開催されます。この地域は、主要な大学の存在とデジタルインフラストラクチャの恩恵も受けており、この地域での大学eスポーツプログラムとスタートアップアクセラレーターの出現を可能にしています。さらに、多くのゲーム開発者とメディア企業が関東に拠点を置いており、スポンサーシップ契約、メディア権、およびコンテンツのリリースを調和させやすくなっています。この地域は、活気に満ちた文化、巨大なゲーマー人口、および政府からのデジタルイノベーションのサポートにより、eスポーツ市場の原動力となっています。
収益別の市場規模、トレンド、および予測| 2025−2033。
市場のダイナミクス – 主なトレンド、成長ドライバー、制約、および投資機会
市場セグメンテーション – 収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別の詳細な分析
競争環境 – 主要ベンダーおよびその他の著名なベンダー
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