日本のE-sports市場、2033年までに1,130万米ドルに達し、約11.3%の成長が見込まれる:UnivDatos予測

著者: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

2025年6月10日

レポートの主なハイライト:

  • 市場概要: 日本におけるeスポーツ市場の形成は単純ではありません。それは、デジタルコミュニケーションの急速な発展、若い世代の関心、IPガジェット、コンソール、モバイルデバイスにおける競技ゲームの人気によるものです。

  • 地域ハブ–関東: eスポーツのエコシステムは、関東地方、特に多数のチーム、パブリッシャー、会場、および技術インフラストラクチャを持つ東京によって主導されています。

  • トップセグメント: 広告とスポンサーシップが市場をリードし、メディアの権利とマーチャンダイズが2位につけ、ブランドがゲームオーディエンスにアクセスすることに関心を示しています。

  • プラットフォームの焦点: 最も急速に成長しているセグメントは、5Gの開始とモバイルeスポーツゲームの普及により、スマートフォン普及率が高いモバイルおよびタブレットです。

UnivDatosの新しいレポートによると、日本のEスポーツ市場は、予測期間(2025〜2033F)中に11.3%のCAGRで成長し、2033年にはUSDミリオンに達すると予想されています。日本のeスポーツ市場は、ゲームの文化化、技術の進歩、制度的支援の強化など、いくつかの理由により、著しい成長を遂げています。eスポーツは、構造化された形式の競技ゲームと見なされており、プロのトーナメント、ストリーミング用のプラットフォーム、チームの集合、およびeスポーツファンのコミュニティが互いに関与しています。ストリートファイターやポケモンなどの伝説的なゲームのアイデアの源である日本の古いゲーム文化は、eスポーツの進化のための素晴らしい環境を提供しています。eスポーツを法的な分野として発展させることを目的とした活動を含む、政府の積極的な姿勢は、そのような成長をさらに促進します。それだけでなく、大学がeスポーツの管理について教育している教育機関の分野でeスポーツを呼び起こすことは、eスポーツがキャリアであるという事実を示す社会の変化です

日本の急成長しているeスポーツの状況は、一連の戦略的パートナーシップ、投資、および革新的なスタートアップの出現を促進しました。2024年11月、伊藤忠商事は、その多大な賞金獲得で知られる日本の大手eスポーツチームであるREJECT Inc.との資本および業務提携を発表しました。このパートナーシップは、伊藤忠商事のグローバルネットワークを活用して、REJECTのブランドプレゼンスを国内外で強化することを目的としています。投資面では、日本のeスポーツコンテンツプロバイダーであるPlayBrainが、Bitkraft Esports Venturesが主導する600万ドルのシリーズA資金調達ラウンドを発表しました。この投資により、PlayBrainは他のeスポーツおよびエンターテイメントプロパティに拡大し、そのフットプリントを拡大し、League of Legends Japan Leagueのサポートを強化する予定です。

将来的には、日本のeスポーツ市場はさらなる発展に向けて設定されており、そのセグメントの一部は特定の速いペースで発展しています。スポンサーシップは、個別のeスポーツオーディエンスに浸透したいと考えているブランドの増加に伴い、最大の収益を生み出すセグメントになりました。ライブストリーミングとコンテンツの消費が増加した結果、メディア権も急速に成長しています。2024年の前半には、日本からのストリームは21億7000万時間以上視聴され、2023年の前半と比較して39.4%の成長を示しています。この急増は、eスポーツコンテンツに対する需要の増加と、そのコンテンツに統合された収益化の機会を反映しています。さらに、バーチャルインフルエンサー、またはVTuberの出現と普及はコンテンツシーンを再構築しており、日本のVTuberのストリームは2024年の前半に5億1300万時間以上視聴されました。

サンプルレポートへのアクセス(グラフ、チャート、図を含む):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

業界を変革するセグメント

収益モデルに基づいて、市場はメディア権、広告とスポンサーシップ、マーチャンダイズとチケット、その他に分類されます。これらの中で、広告とスポンサーシップのセグメントが市場をリードしています。日本のeスポーツ市場の広告とスポンサーシップのセグメントでは、オーディエンスの成長と高度にエンゲージされたゲームオーディエンスが主な刺激剤であり、特定の範囲の消費者にリーチする必要があるブランドに有望な機会を生み出しています。特にGen Zとミレニアル世代の間でeスポーツの視聴者が増えているため、家電製品、アパレル、食品と飲料、自動車など、さまざまな業界の企業の間でeスポーツ投資が増加しています。カプコンなどの日本の大手パブリッシャーや、ライアットゲームズなどの大手海外プレーヤーは、高品質のトーナメントを積極的に開催しており、プレミアムスポンサーシップインベントリを作成しています。また、YouTube、Twitch、Mildomは、eスポーツの放送中に広告に焦点を当てたスペースを提供し、ブランドの縁起を高めています。インフルエンサーマーケティング(特にeスポーツストリーマーとVTuber)の出現もこのカテゴリの成長に役立ち、広告主はニッチで忠実なグループとより本物の方法でつながることができるようになりました。

レポートによると、日本のEスポーツの影響は、関東地方で高いと特定されています。

関東地方(東京や横浜や千葉などの他の大都市圏)は、日本のeスポーツエコシステムの中心地です。この国の優位性は、プロのチームやイベント主催者、および競争力のあるゲームをサポートするテクノロジーの大きな存在感から来ています。eスポーツで最大のイベントは、特に東京で開催されます。たとえば、RED°東京タワーと秋葉原のeスポーツカフェでは、ファン向けの定期的なトーナメントやミートアップが開催されます。この地域は、トップ大学とデジタルインフラストラクチャの存在からも恩恵を受けており、その結果、この地域では大学のeスポーツプログラムとスタートアップアクセラレーターが出現しました。さらに、数多くのゲーム開発者とメディア企業が関東に拠点を置いており、スポンサーシップ契約、メディア権、およびコンテンツのリリースを調和させやすくなっています。この地域は、活気に満ちた文化、大規模なゲーマー人口、および政府からのデジタルイノベーションのサポートにより、eスポーツ市場の原動力となっています。

レポートの主な提供物

収益別の市場規模、傾向、および予測| 2025−2033。

市場のダイナミクス–主要なトレンド、成長ドライバー、制約、および投資機会

市場セグメンテーション–収益モデル別、プラットフォーム別、ゲーム別、地域別の詳細な分析

競争環境–主要な主要ベンダーおよびその他の著名なベンダー

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