レポートの主なハイライト:
インタラクティブな学習体験への需要の高まり: デジタル技術とリモート学習の普及に伴い、生徒の注意を引きつけ、好奇心を育むことができるインタラクティブで魅力的な教育コンテンツへの需要が高まっています。オンラインゲームを活用したエデュテインメントは、このニーズに対する効果的なソリューションを提供します。
新たな市場への拡大: 従来、教育ゲームはK-12の生徒を対象としていました。しかし、技術の進歩と消費者の嗜好の変化により、市場は成人学習者、趣味人、継続的なスキルアップを目指す専門家を含むように拡大しています。オンラインゲームを活用したエデュテインメント業界は、現在、より幅広い層の視聴者に対応しています。
パーソナライズされた学習への注目の高まり: ゲーミフィケーションは、学習をより楽しく、やりがいのあるものにする上で非常に効果的であることが証明されています。現在、ゲーム開発者は、プレイヤーの強み、弱み、興味、学習スタイルに基づいて、個々のプレイヤーに合わせたゲームプレイ体験を優先しています。このアプローチにより、各プレイヤーにとってより没入感のある効果的な学習体験が可能になります。
バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の登場: VRおよびAR技術は、現実世界の環境をシミュレートし、認知スキルと意思決定能力を高める、没入型の学習体験のための新しい可能性を切り開きました。ゲーム開発者は、これらの最先端技術を製品に組み込み、より魅力的でインタラクティブな学習体験を生み出しています。
モバイルゲームの成長: モバイルデバイスはユビキタスになり、いつでもどこでもゲーム化された教育のためのアクセス可能なプラットフォームを提供しています。その結果、さまざまな年齢層や科目分野に対応するモバイルゲームの開発が急増しています。
オンラインゲームを活用したエデュテインメント市場は、2022年に16億ドルの価値があり、技術の進歩により、多様な年齢層に合わせた、ますます洗練されたアクセスしやすい製品を開発できるようになったため、予測期間(2023〜2030年)で約16.1%の安定した成長率で成長すると予想されています。オンラインゲームを活用したエデュテインメント市場とは、プレイヤーを楽しませ、同時に教育することを目的としたビデオゲームを指します。このタイプのゲームは通常、学習と、パズル、クイズ、インタラクティブなストーリーテリングの仕組みなどの楽しいゲームプレイ要素を組み合わせて、歴史、科学、国語、数学などのさまざまな科目の没入型体験を提供しながら、ユーザーを魅了します。これらのタイプのゲームは、PC、コンソール、モバイルデバイス、タブレットなどのさまざまなプラットフォームで見つけることができます。さらに、特にパンデミックやその他の要因により、従来の学校制度が常に利用できるとは限らないこのような前例のない時代に、家庭での子供の教育を補完するための代替方法を求める親からの需要が高まっています。さらに、現代の学習者は受動的な消費よりも実践的な経験を好むため、多くの教育者は、ブレンデッドラーニング戦略の一環として、ゲームをレッスンに取り入れています。
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最近の動向の一部は次のとおりです。
2022年、Googleは、学生向けのゲーミフィケーションされた学習体験も提供するノートアプリであるEvernoteを買収しました。この買収により、教育技術(edtech)業界におけるGoogleの地位が強化されました。
2022年、人気の語学学習アプリであるDuolingoは、定評のある教育出版社であるMcGraw Hillと提携して、学校向けの包括的なデジタルカリキュラムを作成しました。このコラボレーションにより、Duolingoの魅力的なゲームプレイと、厳格な学術コンテンツを作成するMcGraw Hillの専門知識が組み合わされます。
2022年、大手ビデオゲームパブリッシャーであるUbisoftは、別の著名なゲーム開発スタジオであるGameloftを買収しました。この買収により、Ubisoftはモバイルゲームへのリーチを拡大し、ポートフォリオをさらに多様化することができました。
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結論
オンラインゲームを活用したエデュテインメント分野は、インタラクティブな学習体験への需要の増加、技術の進歩、実行可能な教育ツールとしてのゲーミフィケーションに対する姿勢の変化など、いくつかの要因により、今後数年間で急速な成長を続けるでしょう。UnivDatosの分析によると、「オンラインゲームを活用したエデュテインメント市場」レポートによると、世界の市場規模は2022年に16億米ドルと評価され、2023年から2030年までの予測期間中に16.1%のCAGRで成長しています。
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