オンラインゲーミング教育エンターテインメント市場は、2030年までに16.1%の成長を遂げ、16億米ドルに達すると予測、UnivDatos Market Insightsが発表

著者: Himanshu Patni

2024年1月27日

レポートの主なハイライト

Øインタラクティブな学習体験への需要の高まり:デジタル技術とリモート学習の台頭に伴い、学生の注意を引きつけ、好奇心を育むことができる、インタラクティブで魅力的な教育コンテンツに対する需要が高まっています。オンラインゲーミング教育エンターテインメントは、このニーズに対する効果的なソリューションを提供します。

Ø新市場への拡大:従来、教育ゲームは K-12 の生徒を対象としていました。しかし、技術の進歩と消費者の嗜好の変化に伴い、市場は成人学習者、愛好家、継続的なスキル開発を求める専門家を含むように拡大しました。オンラインゲーミング教育エンターテインメント業界は現在、より幅広い層のオーディエンスに対応しています。

Øパーソナライズされた学習への注目の増加:ゲーミフィケーションは、学習をより楽しく、やりがいのあるものにすることが実証されています。現在、ゲーム開発者は、個々のプレイヤーの強み、弱み、興味、学習スタイルに基づいて、ゲームプレイ体験を個別に調整することを優先しています。このアプローチにより、各プレイヤーにとって、より没入型で効果的な学習体験が可能になります。

Ø仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) の出現:VR および AR 技術は、現実世界の環境をシミュレートし、認知能力と意思決定能力を向上させる、没入型の学習体験の新たな可能性を開きました。ゲーム開発者は、これらの最先端技術を製品に組み込み、より魅力的でインタラクティブな学習体験を創出しています。

Øモバイルゲームの成長:モバイルデバイスはユビキタスになり、いつでもどこでもゲーミフィケーションされた教育のためのアクセス可能なプラットフォームを提供しています。その結果、さまざまな年齢層と科目分野に対応するモバイルゲームの開発が急増しています。

Theオンラインゲーミング教育エンターテインメント市場は、2022年には16億ドルと評価され、予測期間 (2023-2030) 中に約16.1%の安定した成長率で成長すると予想されており、これは、開発者が多様な年齢層向けに、ますます洗練されながらもアクセスしやすい製品を作成することを可能にする技術の進歩によるものです。オンラインゲーミング教育エンターテインメント市場とは、プレイヤーを楽しませ、同時に教育することを目的としたビデオゲームを指します。このタイプのゲームは通常、パズル、クイズ、またはインタラクティブなストーリーテリングメカニズムなどの楽しいゲームプレイ要素と学習を組み合わせ、歴史、科学、言語芸術、数学などのさまざまな科目で没入型の体験をユーザーに提供しながら、ユーザーを魅了します。これらのタイプのゲームは、PC、コンソール、モバイルデバイス、またはタブレットを含むさまざまなプラットフォームで見つけることができます。さらに、特にパンデミックやその他の要因により、従来の学校制度が必ずしも利用できない場合があるため、自宅で子供の教育を補完するための代替方法を求める親からの需要が高まっています。さらに、現代の学習者は、受動的な消費よりも実践的な体験を好み、多くの教育者が、ブレンデッドラーニング戦略の一環として、ゲームを授業に取り入れるようになっています。

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最近の動向の一部は次のとおりです:

Ø2022年には、Google が学生向けのゲーミフィケーションされた学習体験も提供するノートアプリ Evernote を買収しました。この買収により、Google の教育テクノロジー (edtech) 業界での地位が強化されました。

Ø2022年には、人気の語学学習アプリ Duolingo が、定評のある教育出版社 McGraw Hill と提携し、学校向けの包括的なデジタルカリキュラムを作成しました。このコラボレーションは、Duolingo の魅力的なゲームプレイと、McGraw Hill の厳格な学術コンテンツ作成における専門知識を組み合わせています。

Ø2022年には、大手ビデオゲームパブリッシャーである Ubisoft が、別の著名なゲーム開発スタジオである Gameloft を買収しました。この買収により、Ubisoft はモバイルゲームへのリーチを拡大し、ポートフォリオをさらに多様化することができました。

レポートの説明と目次を表示するには、ここをクリックしてください –https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/

結論

オンラインゲーミング教育エンターテインメントセクターは、インタラクティブな学習体験への需要の増加、技術の進歩、ゲーミフィケーションを実行可能な教育ツールとして見なす態度の変化など、いくつかの要因により、今後数年間で継続的な急速な成長を経験するでしょう。UnivDatos Market Insights の分析によると、「オンラインゲーミング教育エンターテインメント市場」レポートによると、世界の市場は2022年に16億米ドルと評価され、2023年から2030年の予測期間中にCAGR 16.1%で成長し、2030年までにXX0億米ドルに達する見込みです。

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