전 세계 디지털 휴먼 아바타 시장, 2032년까지 약 40.6% 급성장하여 약 1,785억 USD 규모에 이를 것으로 전망, UnivDatos 발표

저자: Vikas Kumar

2024년 9월 11일

UnivDatos의 새로운 보고서에 따르면, 디지털 휴먼 아바타 시장은 연평균 성장률(CAGR) ~40.6%로 성장하여 2032년에는 약 1,785억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 디지털 기술은 빠른 속도로 변화하고 있으며 이러한 새로운 환경에서 디지털 휴먼 아바타라는 아이디어의 도입은 중요한 발전으로 간주될 수 있습니다. 디지털 휴먼 아바타는 기계적 특성 및 감정적 특성을 포함한 특정 인간 특성을 반영할 수 있는 컴퓨터 제어 인간 모델입니다. 이러한 아바타는 컴퓨터 게임, VR 환경, 소셜 네트워크 및 마케팅, 고객 지원 서비스 및 의료 산업의 요소로 널리 적용됩니다. 디지털 휴먼 아바타 시장은 AI, 그래픽 및 가상 경험에 대한 수요 증가 추세에 힘입어 전 세계적으로 빠르게 성장하고 있습니다.

디지털 휴먼 아바타 시장에 대한 인사이트 확보: https://univdatos.com/reports/digital-human-avatar-market?popup=report-enquiry

인체 가상 이미지에 대한 글로벌 수요

디지털 휴먼 아바타의 글로벌 시장은 아래 설명된 여러 이유로 인해 빠르게 성장하고 있습니다. 중요한 이유 중 하나는 게이머에게 더 나은 실제와 같은 경험을 제공하기 위해 항상 서비스를 개발하고자 하는 게임 비즈니스입니다. 이는 사용자가 환경에서 렌더링할 수 있는 사실적인 아바타가 필요한 가상 현실 및 증강 현실의 발명에 의해 촉진되었습니다.

또한 소셜 네트워킹 사이트에서 아바타를 적용하면 사람과 사물이 인터넷을 통해 상호 작용하는 방식이 바뀌고 있습니다. 사용자는 디지털 아바타를 통해 다양한 감정으로 가상 현실에서 자신을 표현할 수 있습니다. 원격 근무 및 가상 회의가 증가함에 따라 비즈니스 커뮤니케이션 및 참여에서 가상 사무실 안내원 및 개인화된 디지털 아바타의 사용이 증가하고 있습니다.

또한 인공 지능 및 머신 러닝 혁신을 통해 사람들의 감정을 인식할 수 있는 향상된 기능을 갖춘 아바타가 개발되고 있습니다. 이는 특히 사람 간 관계가 중요한 정신 건강, 교육 및 고객 관리 분야에 적용하는 데 심오한 결과를 가져옵니다.

디지털 휴먼 아바타의 사용

1. 게임: 게임 분야에서 보듯이 아바타는 참여를 구축하는 데 매우 유용합니다. 또한 아바타로 옷을 입어 자신에게 맞게 꾸밀 수 있어 게임에 대한 애착이 커집니다. 새로운 아바타는 플레이어의 행동과 결정에 반응하고 반응을 보일 수 있어 모든 게임을 모든 플레이어에게 특별하게 만들 수 있습니다.

2. 가상 현실 및 증강 현실: VR과 AR 모두 가상 환경에서 사용자 간의 상호 작용을 시뮬레이션하는 주요 도구로 아바타를 사용합니다. 소셜 VR 플랫폼의 경우 이러한 아바타는 사용자가 자신을 표현하여 사회적 상호 작용 및 협력의 범위를 늘리는 데 도움이 될 수 있습니다.

3. 의료: 원격 의료 및 정신 건강은 디지털 아바타가 현재 사회에 통합되고 있는 영역 중 일부입니다. 가상 치료사는 환자가 이용할 수 있으며, 특히 민감한 문제에서 환자에게 필요한 격려를 제공하는 데 도움이 됩니다. 환자는 환경에 더 편안함을 느끼기 때문입니다.

4. 교육 및 훈련: 디지털 아바타가 상호 작용을 통해 학습 과정을 향상시키기 위해 이러닝 플랫폼에 적용되고 있다는 사실도 밝혀졌습니다. 튜터 또는 네비게이터로서 학습자에게 즉각적인 피드백과 지원을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.

5. 소셜 미디어: 아바타는 사람들이 창의력을 발휘할 수 있는 길을 제공하여 소셜 미디어 플랫폼에서 상호 작용하는 방식을 바꾸고 있습니다. 일부 기능에는 사용자가 친구 및 다양한 커뮤니티 내의 다른 구성원과 상호 작용할 수 있는 아바타 사용자 지정이 포함됩니다.

최근 개발/인식 프로그램: – 여러 주요 업체와 정부는 파트너십 또는 인식 프로그램과 같은 전략적 제휴를 빠르게 채택하고 있습니다. –

2023년 6월, 소프트웨어 및 비디오 게임 개발업체인 Epic Games, Inc.는 MetaHuman 프레임워크를 위한 성능 및 얼굴 애니메이션 툴세트인 MetaHuman Animator를 출시했습니다. 이 제품은 할리우드 영화 제작자와 AAA 게임 개발자를 위한 고품질 얼굴 애니메이션을 제작할 것으로 예상됩니다.

2023년 2월, Liquid Avatar Technologies와 Aftermath Islands는 메타버스에 인공 지능(AI) 기반 아바타를 도입하기 위해 협력했습니다. 1,750억 개가 넘는 매개변수를 가진 OpenAI GPT3 기술을 사용하여 개발된 이러한 아바타는 연중무휴 서비스, 교육, 정보 및 전자 상거래 전문 지식을 제공하는 가상 브랜드 홍보 대사 역할을 하도록 설계되었습니다.

2023년 3월 – X-Avatar는 ETH Zurich와 Microsoft의 연구팀이 인체와 손의 움직임, 표정 및 기타 신체적 특성을 정확하게 나타내기 위해 개발한 표현적인 내재적 인간 아바타 모델입니다. 3D 포즈 스캔과 RGB-D 사진은 X-Avatar가 처리할 수 있는 두 가지 입력입니다. 관절형 신경 내재적 표면으로 설명된 인간 모델은 옷을 입은 개인의 다양한 토폴로지를 캡처합니다. 동시에 새로운 부분 인식 초기화 방법은 더 작은 신체 부위에 대한 샘플링 속도를 높여 출력 품질을 향상시킵니다.

2022년 11월 – Ogilvy는 AR, VR 및 NFT와 같은 기술에 대한 새로운 용도를 탐색하고 개발하는 데 전념하는 디지털 경험을 위한 "랩"인 Reality의 개설을 발표했습니다. 이 회사는 증강 현실(AR), 브랜드 아바타와 가상 사람을 포함하는 "합성 경험", NFT 디자인과 web3 애플리케이션을 포함하는 "분산 경험"의 세 가지 주요 영역에 집중할 것입니다. 이 성명을 통해 Ogilvy는 가상 브랜드 아바타를 만드는 데 상당한 투자를 하는 두 번째 네트워크 에이전시가 되었습니다.

보고서 설명 및 목차를 보려면 여기를 클릭하십시오. : https://univdatos.com/reports/digital-human-avatar-market

결론

현재 디지털 휴먼 아바타의 소비율은 다양한 분야에서 다른 디지털 경험 및 애플리케이션에 대한 수요가 증가함에 따라 전 세계적으로 증가하고 있습니다. 미래에는 기술이 점점 발전함에 따라 디지털 휴먼 아바타가 사람과 가상 세계 간의 상호 작용의 핵심이 될 것입니다. 게임, 소셜 네트워킹에서 의료, 교육 등에 이르기까지 응용 분야가 있어 성장과 발전을 위한 엄청난 기회를 열어줍니다. 기업과 개인은 아바타의 중요성을 인식하고 있으며, 이 시장은 미래에 더욱 성장하여 성장과 투자에 더욱 매력적으로 만들 것입니다. UnivDatos Market Insights 분석에 따르면 인간의 감정을 인식하고 복제할 수 있는 아바타가 점점 더 보편화되고 있습니다. 또한 더욱 몰입적인 경험을 위해 AR 환경에 아바타가 통합되고 있습니다. 이 시장은 2023년에 93억 달러로 평가되었으며 2024년부터 2032년까지 예측 기간 동안 연평균 성장률 ~40.6%로 성장하여 2032년에는 1,785억 달러에 이를 것입니다.

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