저자: Vikas Kumar
2024년 9월 11일
UnivDatos의 새로운 보고서에 따르면, 디지털 휴먼 아바타 시장은 연평균 성장률(CAGR) 약 40.6%로 성장하여 2032년에는 약 1,785억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 디지털 기술은 빠른 속도로 변화하고 있으며, 이러한 새로운 환경에서 디지털 휴먼 아바타라는 아이디어의 도입은 중요한 발전으로 간주될 수 있습니다. 디지털 휴먼 아바타는 기계적 특성 및 감정적 특성을 포함한 특정 인간의 특징을 반영할 수 있는 컴퓨터 제어 모델입니다. 이러한 아바타는 컴퓨터 게임 및 VR 환경, 소셜 네트워크 및 마케팅 요소, 고객 지원 서비스 및 의료 산업에서 널리 사용됩니다. 디지털 휴먼 아바타 시장은 AI, 그래픽 및 가상 경험에 대한 수요 증가 추세에 힘입어 전 세계적으로 빠르게 성장하고 있습니다.
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인체 가상 이미지에 대한 글로벌 수요
디지털 휴먼 아바타에 대한 글로벌 시장은 아래 설명된 몇 가지 이유로 빠르게 성장하고 있습니다. 중요한 이유 중 하나는 게이머에게 더 나은 실제와 같은 경험을 제공하기 위해 항상 서비스를 개발하기를 기대하는 게임 비즈니스입니다. 이는 가상 현실 및 증강 현실의 발명에 의해 촉진되었으며, 여기서 사용자는 환경에서 렌더링할 수 있는 현실적인 아바타가 필요합니다.
또한 소셜 네트워킹 사이트에서 아바타를 적용하면 사람과 사물이 인터넷을 통해 상호 작용하는 방식도 바뀌고 있습니다. 사용자는 디지털 아바타의 도움으로 다양한 감정을 통해 가상 현실에서 자신을 나타낼 수 있습니다. 원격 근무 및 가상 회의 사례가 증가함에 따라 비즈니스 커뮤니케이션 및 참여에서 가상 사무실 직원 및 개인화된 디지털 아바타의 사용이 증가하고 있습니다.
또한 인공 지능 및 머신 러닝의 혁신 덕분에 사람들의 감정을 인식하는 향상된 기능을 갖춘 아바타가 개발되고 있습니다. 이는 특히 사람 대 사람 관계가 중요한 정신 건강, 교육 및 고객 관리 분야에서 적용에 중요한 영향을 미칩니다.
디지털 휴먼 아바타의 사용
1. 게임: 게임 분야에서 볼 수 있듯이 아바타는 참여도를 높이는 데 매우 유용합니다. 또한 아바타를 자신의 취향에 맞게 꾸밀 수 있어 게임에 대한 애착이 커집니다. 새로운 아바타는 플레이어의 행동과 결정에 반응하고 반응을 보일 수 있으므로 모든 게임이 모든 플레이어에게 특별해집니다.
2. 가상 현실 및 증강 현실: VR과 AR은 모두 가상 환경에서 사용자 간의 상호 작용을 시뮬레이션하는 주요 도구로 아바타를 사용합니다. 소셜 VR 플랫폼의 경우 이러한 아바타는 사용자가 자신을 표현하여 사회적 상호 작용과 협력을 확대하는 데 도움이 될 수 있습니다.
3. 의료: 원격 의료 및 정신 건강은 현재 사회에서 디지털 아바타가 통합되고 있는 분야 중 일부입니다. 가상 치료사는 환자가 이용할 수 있으며, 특히 민감한 문제에서 환자에게 필요한 격려를 제공하는 데 도움이 되며 환자는 환경에 더 편안함을 느낍니다.
4. 교육 및 훈련: 디지털 아바타가 상호 작용을 통해 학습 과정을 향상시키기 위해 이러닝 플랫폼에 적용되고 있다는 사실도 밝혀졌습니다. 튜터 또는 내비게이터 역할을 하여 학습자에게 즉각적인 피드백과 지원을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.
5. 소셜 미디어: 아바타는 사람들이 소셜 미디어 플랫폼에서 상호 작용하는 방식을 바꾸고 있으며, 사람들은 창의력을 발휘할 수 있는 방법을 제공받고 있습니다. 일부 기능에는 사용자가 친구 및 다른 커뮤니티 구성원과 상호 작용할 수 있는 아바타 사용자 지정이 포함됩니다.
최근 개발/인식 프로그램: – 여러 주요 업체와 정부는 파트너십 또는 인식 프로그램과 같은 전략적 제휴를 빠르게 채택하고 있습니다. –
2023년 6월, 소프트웨어 및 비디오 게임 개발업체인 Epic Games, Inc.는 MetaHuman 프레임워크용 성능 및 얼굴 애니메이션 도구 세트인 MetaHuman Animator를 출시했습니다. 이 제품은 할리우드 영화 제작자와 AAA 게임 개발자를 위한 고품질 얼굴 애니메이션을 제작할 것으로 예상됩니다.
2023년 2월, Liquid Avatar Technologies와 Aftermath Islands는 메타버스에서 인공 지능(AI) 기반 아바타를 도입하기 위해 협력했습니다. 1,750억 개 이상의 매개변수를 가진 OpenAI GPT3 기술을 사용하여 개발된 이러한 아바타는 연중무휴 서비스, 교육, 정보 및 전자 상거래 전문 지식을 제공하는 가상 브랜드 홍보대사 역할을 하도록 설계되었습니다.
2023년 3월 – X-Avatar는 ETH Zurich와 Microsoft의 연구팀이 개발한 표현력이 뛰어난 암묵적 인간 아바타 모델로, 인체와 손 움직임, 표정 및 기타 신체적 특징을 정확하게 나타냅니다. 3D 포즈 스캔과 RGB-D 사진은 X-Avatar가 처리할 수 있는 두 가지 입력입니다. 관절 신경 암묵적 표면으로 설명된 인간 모델은 옷을 입은 개인의 다양한 토폴로지를 캡처합니다. 동시에 새로운 부분 인식 초기화 방법은 더 작은 신체 부위에 대한 샘플링 속도를 높여 출력 품질을 향상시킵니다.
2022년 11월 – Ogilvy는 AR, VR 및 NFT와 같은 기술에 대한 새로운 용도를 탐색하고 개발하는 데 전념하는 디지털 경험을 위한 "랩"인 Reality의 개설을 발표했습니다. 회사는 증강 현실(AR), 브랜드 아바타 및 가상 사람을 포함하는 "합성 경험", NFT 디자인 및 web3 애플리케이션을 포함하는 "분산된 경험"의 세 가지 주요 영역에 집중할 것입니다. 이 발표로 Ogilvy는 가상 브랜드 아바타 제작에 상당한 투자를 하는 두 번째 네트워크 에이전시가 되었습니다.
보고서 설명 및 목차를 보려면 여기를 클릭하십시오: https://univdatos.com/reports/digital-human-avatar-market
결론
현재 전 세계적으로 디지털 휴먼 아바타의 소비율은 다양한 분야에서 다른 디지털 경험 및 애플리케이션에 대한 수요가 증가함에 따라 증가하고 있습니다. 미래에는 기술이 점점 발전함에 따라 디지털 휴먼 아바타가 사람과 가상 세계 간의 상호 작용의 핵심이 될 것입니다. 게임, 소셜 네트워킹에서 의료, 교육 등에 이르기까지 애플리케이션이 있어 성장과 발전을 위한 엄청난 기회가 열립니다. 기업과 개인은 아바타를 갖는 것의 중요성을 인식하고 있으며, 이 시장은 앞으로 성장과 투자를 더욱 매력적으로 만들 것입니다. UnivDatos Market Insights 분석에 따르면 인간의 감정을 인식하고 복제하는 능력을 갖춘 아바타가 점점 더 보편화되고 있습니다. 또한 아바타는 더욱 몰입적인 경험을 위해 AR 환경에 통합되고 있습니다. 이 시장은 2023년에 93억 달러로 평가되었으며, 2024년부터 2032년까지 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 약 40.6%로 성장하여 2032년에는 1,785억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
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