e스포츠 시장은 상당한 성장이 예상됩니다. 북미가 시장을 선도하고 있습니다!

저자: Himanshu Patni

2022년 2월 26일

Esports Market

Esports 시장은 예측 기간(2021-2027) 동안 연평균 성장률(CAGR) 약 25%로 성장할 것으로 예상됩니다. 글로벌 Esports 시장 동향에 따르면 북미는 기술 발전과 디지털 전환으로의 주요 전환으로 인해 온라인 게임 및 온라인 베팅에 대한 수요가 높기 때문에 향후 Esports 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 또한 온라인 게임의 디지털 전환으로 인해 Esport 솔루션에 대한 수요가 증가했습니다. 비디오 게임에 대한 인식 증가와 Esport 인기의 상승과 같은 수많은 요인이 e-스포츠 시장의 성장을 주도합니다. 또한 주요 업체들의 장기 투자 이니셔티브와 막대한 상금이 걸린 토너먼트 및 이벤트 수의 증가는 예측 기간 동안 시장에서 수익성 있는 기회를 창출합니다.

시장 동인에 대한 자세한 분석은 다음을 참조하십시오. https://univdatos.com/report/esports-market/

코로나19 팬데믹의 발생은 Esports 시장의 성장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 봉쇄 및 사회적 거리두기 규정으로 인해 사람들은 디지털 및 가상 플랫폼과 매체를 통해 서로 소통해야 했습니다. 또한 온라인 게임 부문의 디지털 전환은 Esports의 출현에 기여했습니다. 그러나 Esports의 배포는 게임 설정, 조이패드, 콘솔 센서 및 화면과 같은 보조 도구의 제한된 공급으로 인해 영향을 받았습니다. 그러나 봉쇄 규범 및 규정의 완화로 인해 Esports 시장의 성장은 향후 급증할 것입니다.

봉쇄 기간 동안 사람들은 자택 대피 명령을 따르도록 강요받았고 운동장에서 스포츠를 하기 위해 밖으로 나갈 수 없었기 때문에 Esports 이벤트에 집중하게 되었고 온라인 비디오 게임에 대한 수요가 증가했습니다. 여러 최종 사용자가 유명하거나 인기 있는 게임의 온라인 토너먼트를 만들어 시장에서 이러한 게임에 대한 수요를 촉진했습니다. 예를 들어 설문조사에 따르면 코로나19 팬데믹은 게이머의 일상에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 이로 인해 모바일 게임에 소비하는 시간과 실험한 앱의 수가 급증했습니다. 헌신적인 게이머 중 40%는 Esports에 더 많은 시간을 보냈고 38%는 플레이하는 게임의 종류를 늘렸습니다.

시장에 미치는 Covid-19 영향에 대한 자세한 분석은 다음을 참조하십시오. https://univdatos.com/report/esports-market/

스트리밍 유형에 따라 Esports 시장은 주문형과 라이브로 분류됩니다. 스트리밍 유형 세그먼트의 큰 점유율은 증가하는 젊은 인구와 변화하는 라이프스타일이 수년에 걸쳐 비디오 게임 및 온라인 비디오 게임에 대한 수요 증가에 기여했기 때문입니다. 증가하는 청중 도달 범위 및 참여 활동, 상당한 투자, 게임의 라이브 스트리밍 증가, 리그 토너먼트를 위한 확장되는 인프라가 시장 성장을 주도하는 주요 요인입니다.

Esports의 시장 채택에 대한 더 나은 이해를 위해 북미(미국, 캐나다, 북미 지역), 유럽(독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 기타 유럽 지역), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 호주, 기타 아시아 태평양 지역) 및 기타 지역과 같은 국가에 대해 시장을 분석합니다. 북미는 2020년에 시장을 지배했습니다. 고급 게임 기술의 높고 증가하는 채택, 소비자 사이에서 변화하는 엔터테인먼트 선호도, 증가하는 소득 수준 및 모바일 게임에 대한 수요 증가는 모두 북미 지역의 큰 비중에 기여합니다.

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시장에서 활동하는 주요 업체로는 Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation 등이 있습니다. 이러한 업체는 다양한 지역에서 입지를 강화하기 위해 파트너십과 함께 여러 M&A를 수행했습니다.

Esports 시장 세분화

애플리케이션별 시장 통찰력

  • 플랫폼
  • 서비스

스트리밍 유형별 시장 통찰력

  • 주문형
  • 라이브

장치 유형별 시장 통찰력

  • 스마트폰
  • 스마트 TV
  • 데스크톱/랩톱/태블릿
  • 게임 콘솔

수익 흐름별 시장 통찰력

  • 미디어 권리
  • 게임 퍼블리셔 수수료
  • 스폰서십
  • 디지털 광고
  • 티켓 및 상품

지역별 시장 통찰력

  • 북미 Esports 시장
    • 미국
    • 캐나다
    • 북미 지역
  • 유럽 Esports 시장
    • 독일
    • 프랑스
    • 영국
    • 이탈리아
    • 기타 유럽 지역
  • 아시아 태평양 Esports 시장
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 호주
    • 기타 아시아 태평양 지역
  • 기타 세계 Esports 시장

회사 프로필

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

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