e스포츠 시장은 상당한 성장이 예상됩니다. 북미가 시장을 주도합니다!

저자: Himanshu Patni

2022년 2월 26일

e스포츠 시장

e스포츠 시장예측 기간(2021-2027) 동안 연평균 성장률(CAGR) 약 25%로 성장할 것으로 예상됩니다.글로벌 e스포츠 시장 동향에 따르면 북미는 기술 발전과 디지털 전환으로의 주요 전환으로 인해 이 지역의 온라인 게임 및 온라인 베팅 수요가 높기 때문에 향후 몇 년 동안 e스포츠 시장을 계속 지배할 것으로 예상됩니다. 또한 온라인 게임 분야의 디지털 전환으로 인해 e스포츠 솔루션의 수요가 증가했습니다. 비디오 게임에 대한 인식 증가 및 e스포츠의 인기 상승과 같은 여러 요인이 e스포츠 시장 성장을 이끌고 있습니다. 또한 주요 업체들의 장기적인 투자 이니셔티브와 막대한 상금이 걸린 토너먼트 및 이벤트 수의 증가는 예측 기간 동안 시장에서 유리한 기회를 창출합니다.

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COVID-19 팬데믹의 발생은 e스포츠 시장 성장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 봉쇄 및 사회적 거리두기 규범의 부과는 사람들이 디지털 및 가상 플랫폼과 매체를 통해 서로 교류하도록 강요했습니다. 또한 온라인 게임 부문의 디지털 전환은 e스포츠의 출현에 기여했습니다. 그러나 e스포츠의 배포는 게임 설정, 조이패드, 콘솔 센서 및 화면과 같은 보조 도구의 제한된 공급의 영향을 받았습니다. 그러나 봉쇄 규범 및 규정의 완화로 인해 e스포츠 시장의 성장은 향후 몇 년 동안 급증할 것입니다.

봉쇄 기간 동안 사람들은 집에 머물라는 명령을 따라야 했고 운동장에서 스포츠를 할 수 없었기 때문에 e스포츠 이벤트에 초점을 맞추어 온라인 비디오 게임에 대한 수요를 증가시켰습니다. 여러 최종 사용자가 유명하거나 인기 있는 게임의 온라인 토너먼트를 만들어 시장에서 이러한 게임에 대한 수요를 촉진했습니다.예를 들어: 설문 조사에 따르면 COVID-19 팬데믹은 게이머의 일상에 주요한 긍정적 영향을 미쳤습니다. 이는 또한 모바일 게임에 소비하는 시간의 증가와 실험한 앱 수의 증가로 이어졌습니다. 전념하는 게이머 중 40%가 e스포츠에 더 많은 시간을 할애했고, 38%는 플레이하는 게임의 다양성을 늘렸습니다.

시장에 미치는 Covid-19의 영향에 대한 자세한 분석은 다음을 참조하십시오.https://univdatos.com/report/esports-market/

스트리밍 유형에 따라 e스포츠 시장은 On Demand와 Live로 세분화됩니다. 스트리밍 유형 부문의 큰 점유율은 젊은 인구 증가와 라이프스타일 변화가 수년간 비디오 게임 및 온라인 비디오 게임 수요 증가에 기여한 것으로 볼 수 있습니다. 증가하는 청중 도달 범위 및 참여 활동, 상당한 투자, 게임의 라이브 스트리밍 증가, 리그 토너먼트를 위한 인프라 확장은 시장 성장을 주도하는 주요 요인입니다.

e스포츠의 시장 채택에 대한 더 나은 이해를 위해 시장은 북미(미국, 캐나다, 북미 나머지 지역), 유럽(독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 유럽 나머지 지역), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 호주, 아시아 태평양 나머지 지역) 및 기타 지역에 대해 분석됩니다. 북미는 2020년 시장을 지배했습니다. 고급 게임 기술의 높은 채택 및 증가, 소비자 간의 엔터테인먼트 선호도 변화, 소득 수준 증가, 모바일 게임에 대한 수요 증가는 모두 북미 지역의 큰 비중을 차지하는 데 기여합니다.

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시장에서 운영되는 주요 업체 중 일부는 Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation 등이 있습니다. 이러한 업체들은 여러 지역에서 입지를 강화하기 위해 파트너십과 함께 M&A를 수행했습니다.

e스포츠 시장세분화

시장 통찰, 애플리케이션별

  • 플랫폼
  • 서비스

시장 통찰, 스트리밍 유형별

  • On Demand
  • Live

시장 통찰, 장치 유형별

  • 스마트폰
  • 스마트 TV
  • 데스크탑/랩탑/태블릿
  • 게임 콘솔

시장 통찰, 수익 흐름별

  • 미디어 권리
  • 게임 퍼블리셔 수수료
  • 스폰서십
  • 디지털 광고
  • 티켓 및 상품

시장 통찰, 지역별

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    • 아시아 태평양 지역
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