e스포츠 시장은 상당한 성장이 예상됩니다. 북미가 시장을 선도합니다!

저자: Himanshu Patni

2022년 2월 26일

Esports Market

Esports 시장은 예측 기간(2021~2027년) 동안 약 25%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 글로벌 Esports 시장 동향에 따르면 온라인 게임 및 온라인 베팅에 대한 수요가 높은 북미 지역은 기술 발전과 디지털 전환으로 인해 향후 Esports 시장을 지배할 것으로 예상됩니다. 또한 온라인 게임의 디지털 전환으로 인해 Esport 솔루션에 대한 수요가 증가했습니다. 비디오 게임에 대한 인식 증가와 Esport의 인기 상승과 같은 수많은 요인이 e스포츠 시장의 성장을 견인합니다. 또한 주요 업체들의 장기 투자 계획과 막대한 상금이 걸린 토너먼트 및 이벤트 수 증가는 예측 기간 동안 시장에서 수익성 있는 기회를 창출합니다.

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코로나19 팬데믹의 발발은 e스포츠 시장의 성장에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 봉쇄 조치 및 사회적 거리두기 규범으로 인해 사람들은 디지털 및 가상 플랫폼과 매체를 통해 서로 교류하게 되었습니다. 또한 온라인 게임 부문의 디지털 전환이 e스포츠의 출현에 기여했습니다. 그러나 e스포츠의 배포는 게임 설정, 조이패드, 콘솔 센서 및 화면과 같은 보조 도구의 공급 제한으로 인해 영향을 받았습니다. 그러나 봉쇄 규범 및 규정 완화로 인해 e스포츠 시장의 성장이 향후 몇 년 동안 급증할 것입니다.

봉쇄 기간 동안 사람들은 자택 대기 명령을 따르도록 강요받았고 운동장에서 스포츠를 하기 위해 밖으로 나갈 수 없었기 때문에 e스포츠 이벤트에 집중하게 되었고 따라서 온라인 비디오 게임에 대한 수요가 증가했습니다. 여러 최종 사용자가 유명하거나 인기 있는 게임의 온라인 토너먼트를 만들어 시장에서 이러한 게임에 대한 수요를 촉진했습니다. 예: 설문 조사에 따르면 코로나19 팬데믹은 게이머의 일상에 큰 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 이로 인해 모바일 게임에 소비하는 시간과 실험하는 앱의 수가 급증했습니다. 헌신적인 게이머 중 40%는 e스포츠에 더 많은 시간을 보냈고 38%는 플레이하는 게임의 종류를 늘렸습니다.

시장에 대한 코로나19 영향에 대한 자세한 분석은 다음을 참조하십시오. https://univdatos.com/report/esports-market/

스트리밍 유형을 기준으로 e스포츠 시장은 주문형과 라이브로 구분됩니다. 스트리밍 유형 부문의 큰 점유율은 청소년 인구 증가와 라이프스타일 변화로 인해 수년에 걸쳐 비디오 게임과 온라인 비디오 게임에 대한 수요가 증가했기 때문입니다. 청중 도달 범위 및 참여 활동 증가, 상당한 투자, 게임 라이브 스트리밍 증가, 리그 토너먼트 인프라 확장이 시장 성장을 주도하는 핵심 요소입니다.

e스포츠 시장 채택에 대한 더 나은 이해를 위해 시장은 북미 (미국, 캐나다, 기타 북미 지역), 유럽 (독일, 영국, 프랑스, 이탈리아, 스페인, 기타 유럽 지역), 아시아 태평양 (중국, 일본, 인도, 호주, 기타 아시아 태평양 지역) 및 기타 세계 지역과 같은 국가에서 분석됩니다. 북미는 2020년에 시장을 지배했습니다. 첨단 게임 기술의 높은 채택률, 소비자 간의 엔터테인먼트 선호도 변화, 소득 수준 상승, 모바일 게임에 대한 수요 증가가 모두 북미 지역의 큰 비중에 기여합니다.

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시장에서 활동하는 주요 업체로는 Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation 등이 있습니다. 이러한 업체들은 다양한 지역에서 입지를 강화하기 위해 파트너십과 함께 여러 M&A를 수행했습니다.

Esports 시장 세분화

애플리케이션별 시장 인사이트

  • 플랫폼
  • 서비스

스트리밍 유형별 시장 인사이트

  • 주문형
  • 라이브

장치 유형별 시장 인사이트

  • 스마트폰
  • 스마트 TV
  • 데스크톱/노트북/태블릿
  • 게임 콘솔

수익원별 시장 인사이트

  • 미디어 권리
  • 게임 퍼블리셔 수수료
  • 스폰서십
  • 디지털 광고
  • 티켓 및 상품

지역별 시장 인사이트

  • 북미 Esports 시장
    • 미국
    • 캐나다
    • 기타 북미 지역
  • 유럽 Esports 시장
    • 독일
    • 프랑스
    • 영국
    • 이탈리아
    • 기타 유럽 지역
  • 아시아 태평양 Esports 시장
    • 중국
    • 일본
    • 인도
    • 호주
    • 기타 아시아 태평양 지역
  • 기타 세계 지역 Esports 시장

회사 프로필

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

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