저자: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
2025년 6월 10일
시장 개요:일본 e스포츠 시장 형성은 디지털 통신의 급속한 발전, 젊은 세대의 관심, IP 기기, 콘솔 및 모바일 장치 간 경쟁 게임의 인기로 인해 간단하지 않습니다.
지역 허브 – 칸토:e스포츠 생태계는 칸토 지역, 특히 막대한 수의 팀, 퍼블리셔, 경기장 및 기술 인프라를 갖춘 도쿄가 주도하고 있습니다.
주요 부문:광고 및 스폰서십이 시장을 선도하고 있으며, 미디어 권리와 상품이 2위를 차지하고 있으며, 브랜드는 게임 사용자에게 접근하는 데 관심이 있습니다.
플랫폼 초점:가장 빠르게 성장하는 부문은 5G 출시 및 모바일 e스포츠 게임의 보급으로 인해 스마트폰 보급률이 높은 모바일 및 태블릿입니다.
UnivDatos의 새로운 보고서에 따르면,일본 e스포츠 시장은 예측 기간(2025-2033F) 동안 연평균 성장률(CAGR) 11.3%로 성장하여 2033년 USD 백만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.일본 e스포츠 시장은 게임 문화의 확산, 기술 발전, 제도적 지원 강화 등 여러 가지 이유로 상당한 성장을 보이고 있습니다. e스포츠는 경쟁 게임의 구조화된 형태로 간주되며, 전문 토너먼트, 스트리밍 플랫폼, 팀 구성, e스포츠 팬 커뮤니티를 포함합니다. Street Fighter와 Pokémon과 같은 전설적인 게임의 산물이었던 일본의 오래된 게임 문화는 e스포츠 발전을 위한 훌륭한 환경을 제공합니다. e스포츠를 법적 영역으로 개발하는 활동을 포함하여 정부의 적극적인 입장은 이러한 성장을 더욱 촉진합니다. 뿐만 아니라, 대학에서 e스포츠 관리에 대해 교육하는 교육 기관 분야에서 e스포츠를 도입하는 것은 e스포츠가 직업임을 나타내는 사회의 변화입니다..
일본의 급성장하는 e스포츠 환경은 일련의 전략적 파트너십, 투자를 촉진하고 혁신적인 스타트업의 등장을 촉진했습니다. 2024년 11월, ITOCHU Corporation은 상당한 상금 획득으로 유명한 일본의 선두 e스포츠 팀인 REJECT Inc.와 자본 및 사업 제휴를 발표했습니다. 이 파트너십은 ITOCHU의 글로벌 네트워크를 활용하여 국내외에서 REJECT의 브랜드 인지도를 높이는 것을 목표로 합니다. 투자 측면에서, 일본 e스포츠 콘텐츠 제공업체인 PlayBrain은 Bitkraft Esports Ventures가 주도하는 600만 달러 규모의 Series A 자금 조달 라운드를 발표했습니다. 이 투자를 통해 PlayBrain은 다른 e스포츠 및 엔터테인먼트 자산으로 확장하고, 입지를 넓히고, 리그 오브 레전드 재팬 리그에 대한 지원을 늘릴 계획입니다.
미래에 일본 e스포츠 시장은 추가적인 발전을 겪을 것이며, 일부 부문은 특정 빠른 발전 속도를 경험할 것입니다. 스폰서십은 별도의 e스포츠 사용자에게 접근하고자 하는 브랜드가 증가함에 따라 가장 큰 수익 창출 부문이 되었습니다. 미디어 권리 또한 라이브 스트리밍 및 콘텐츠 소비 증가의 결과로 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 2024년 상반기 동안 일본의 스트림은 21억 7천만 시간 이상 시청되었으며, 이는 2023년 상반기 대비 39.4% 성장한 수치입니다. 이러한 증가는 e스포츠 콘텐츠에 대한 수요 증가와 해당 콘텐츠에 통합된 수익 창출 기회를 반영합니다. 또한, 가상 인플루언서(VTuber)의 등장과 확산은 콘텐츠 장면을 재구성하고 있으며, 일본 VTuber의 스트림은 2024년 상반기에 5억 1300만 시간 이상 시청되었습니다.
샘플 보고서(그래프, 차트, 그림 포함) 액세스:https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
수익 모델에 따라 시장은 미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타로 세분화됩니다. 이 중 광고 및 스폰서십 부문이 시장을 선도하고 있습니다. 일본 e스포츠 시장의 광고 및 스폰서십 부문에서, 잠재 고객의 증가와 참여도가 높은 게임 사용자가 주요 자극제이며, 이는 특정 범위의 소비자에 도달해야 하는 브랜드에게 유망한 기회를 창출합니다. e스포츠 시청률이 특히 Z세대와 밀레니얼 세대 사이에서 증가함에 따라, 소비재, 의류, 식음료, 자동차 등 다양한 산업의 기업에서 e스포츠 투자가 증가하고 있습니다. Capcom과 같은 대형 일본 퍼블리셔와 Riot Games와 같은 대형 해외 업체는 프리미엄 스폰서십 재고를 창출하는 고품질 토너먼트를 적극적으로 개최하고 있습니다. 또한 YouTube, Twitch 및 Mildom은 e스포츠 방송 중 광고를 위한 집중된 공간을 제공하여 브랜드의 긍정적인 이미지를 향상시킵니다. 인플루언서 마케팅(특히 e스포츠 스트리머 및 VTuber)의 출현 또한 이 범주가 성장하는 데 도움이 되었으며, 광고주는 이제 틈새 충성 그룹과 더욱 진정성 있는 방식으로 연결할 수 있습니다.
보고서에 따르면, 일본 e스포츠의 영향은 칸토 지역에 높게 나타났습니다:
칸토 지역(도쿄 및 요코하마, 치바와 같은 기타 대도시)은 일본 e스포츠 생태계의 핵심입니다. 이 국가의 지배력은 전문 팀과 이벤트 주최자의 대규모 존재, 그리고 경쟁 게임을 지원하는 기술에서 비롯됩니다. e스포츠의 가장 큰 이벤트는 특히 도쿄에서 열리며, 예를 들어 RED° Tokyo Tower와 아키하바라의 e스포츠 카페는 팬들을 위해 정기적인 토너먼트와 모임을 개최합니다. 이 지역은 또한 대학 e스포츠 프로그램과 스타트업 액셀러레이터의 출현을 가능하게 한 최고 대학 및 디지털 인프라의 존재로부터 혜택을 받았습니다. 또한, 수많은 게임 개발자 및 미디어 회사가 칸토에 기반을 두고 있어 스폰서십 협정, 미디어 권리 및 콘텐츠 릴리스를 조화롭게 할 수 있습니다. 이 지역은 활기찬 문화, 엄청난 게이머 인구, 정부의 디지털 혁신 지원으로 인해 e스포츠 시장의 원동력입니다.
수익별 시장 규모, 동향 및 예측 | 2025−2033.
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