일본 e스포츠 시장, 2033년까지 약 11.3% 성장하여 USD 백만 달러에 이를 것으로 전망, UnivDatos 발표

저자: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

2025년 6월 10일

보고서의 주요 내용:

  • 시장 개요: 일본의 e스포츠 시장 형성은 간단하지 않습니다. 디지털 통신의 빠른 발전, 젊은 세대의 관심, IP 기기, 콘솔 및 모바일 장치 간의 경쟁 게임의 인기 때문입니다.

  • 지역 허브 – 간토: e스포츠 생태계는 간토 지역, 특히 수많은 팀, 퍼블리셔, 경기장 및 기술 인프라를 갖춘 도쿄가 주도하고 있습니다.

  • 주요 부문: 광고 및 스폰서십이 시장을 주도하고 있으며 미디어 권리 및 상품이 2위를 차지하고 있으며, 브랜드가 게임 청중에게 접근하는 데에도 관심이 있습니다.

  • 플랫폼 집중: 5G 출시와 모바일 e스포츠 게임의 보급으로 스마트폰 보급률이 높아짐에 따라 가장 빠르게 성장하는 부문은 모바일 및 태블릿입니다.

UnivDatos의 새로운 보고서에 따르면 일본 E스포츠 시장은 예측 기간(2025-2033F) 동안 연평균 성장률 11.3%로 성장하여 2033년에는 미화 수백만 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 일본 e스포츠 시장은 게임 문화, 기술 발전, 제도적 지원 강화 등 여러 요인으로 인해 상당한 성장을 보이고 있습니다. e스포츠는 구조화된 형태의 경쟁적인 게임으로 간주되며 프로 토너먼트, 스트리밍 플랫폼, 팀 구성 및 e스포츠 팬 커뮤니티가 서로 연결되어 있습니다. 스트리트 파이터 및 포켓몬과 같은 전설적인 게임의 발상지였던 일본의 오래된 게임 문화는 e스포츠 발전에 훌륭한 환경을 제공합니다. e스포츠를 합법적인 영역으로 개발하는 것을 목표로 하는 활동을 포함하여 정부의 적극적인 입장은 이러한 성장을 더욱 촉진합니다. 뿐만 아니라 대학에서 e스포츠 관리에 대해 교육하는 등 교육 기관 영역에서 e스포츠를 활용하는 것은 e스포츠가 직업이라는 사실을 나타내는 사회적 변화입니다.

일본의 급성장하는 e스포츠 환경은 일련의 전략적 파트너십, 투자 및 혁신적인 스타트업의 출현을 촉매했습니다. 2024년 11월, ITOCHU Corporation은 상당한 상금 획득으로 유명한 일본의 선도적인 e스포츠 팀인 REJECT Inc.와 자본 및 비즈니스 제휴를 발표했습니다. 이 파트너십은 ITOCHU의 글로벌 네트워크를 활용하여 REJECT의 브랜드 인지도를 국내외적으로 향상시키는 것을 목표로 합니다. 투자 측면에서 일본 e스포츠 콘텐츠 제공업체 PlayBrain은 Bitkraft Esports Ventures가 주도하는 6백만 달러 규모의 시리즈 A 자금 조달 라운드를 발표했습니다. PlayBrain은 투자를 통해 다른 e스포츠 및 엔터테인먼트 자산으로 확장하고, 입지를 넓히고, League of Legends Japan League에 대한 지원을 늘릴 계획입니다.

향후 일본 e스포츠 시장은 더욱 발전할 것으로 예상되며, 일부 부문은 특히 빠른 속도로 발전할 것입니다. 스폰서십은 별도의 e스포츠 청중을 침투하려는 브랜드의 증가와 함께 가장 큰 수익 창출 부문이 되었습니다. 미디어 권리 또한 라이브 스트리밍 및 콘텐츠 소비 증가의 결과로 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 2024년 상반기 동안 일본의 스트림 시청 시간은 21억 7천만 시간을 넘어 2023년 상반기 대비 39.4% 성장했습니다. 이러한 급증은 e스포츠 콘텐츠에 대한 수요 증가와 해당 콘텐츠에 통합된 수익 창출 기회를 반영합니다. 또한 가상 인플루언서, 즉 VTuber의 등장과 확산은 콘텐츠 장면을 재구성하고 있으며, 일본 VTuber 스트림은 2024년 상반기에 5억 1,300만 시간 이상 시청되었습니다.

샘플 보고서 액세스(그래프, 차트 및 그림 포함): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

산업을 변화시키는 세그먼트

수익 모델을 기준으로 시장은 미디어 권리, 광고 및 스폰서십, 상품 및 티켓, 기타로 분류됩니다. 이 중 광고 및 스폰서십 부문이 시장을 주도하고 있습니다. 일본 e스포츠 시장의 광고 및 스폰서십 부문에서는 청중의 성장과 참여도가 높은 게임 청중이 주요 자극제이며, 이는 특정 범위의 소비자에 도달해야 하는 브랜드에 유망한 기회를 창출합니다. 특히 Z세대와 밀레니얼 세대 사이에서 e스포츠 시청률이 증가함에 따라 가전 제품, 의류, 식음료, 자동차 등 다양한 산업 분야의 기업에서 e스포츠 투자가 증가하고 있습니다. Capcom과 같은 대형 일본 퍼블리셔와 Riot Games와 같은 대형 외국 플레이어는 적극적으로 수준 높은 토너먼트를 개최하여 프리미엄 스폰서십 인벤토리를 만들고 있습니다. 또한 YouTube, Twitch 및 Mildom은 e스포츠 방송 중에 광고에 집중할 수 있는 공간을 제공하여 브랜드의 길조를 높입니다. 인플루언서 마케팅(특히 e스포츠 스트리머 및 VTuber)의 등장도 이 카테고리가 성장하는 데 도움이 되었으므로 광고주는 이제 틈새 시장의 충성도 높은 그룹과 보다 진정성 있는 방식으로 연결할 수 있습니다.

보고서에 따르면 일본 E스포츠의 영향은 간토 지역에 높을 것으로 확인되었습니다.

간토 지역(도쿄 및 요코하마, 치바와 같은 다른 대도시)은 일본 e스포츠 생태계의 중심지입니다. 이 나라의 지배력은 프로 팀과 이벤트 주최자의 대규모 존재와 경쟁적인 게임을 지원하는 기술에서 비롯됩니다. e스포츠에서 가장 큰 이벤트는 특히 도쿄에서 열리며, 예를 들어 RED° 도쿄 타워와 아키하바라의 e스포츠 카페에서는 정기적인 토너먼트와 팬 미팅이 열립니다. 이 지역은 또한 지역의 대학 e스포츠 프로그램과 스타트업 액셀러레이터의 출현을 가능하게 한 최고의 대학과 디지털 인프라의 존재로부터 혜택을 받았습니다. 또한 수많은 게임 개발자와 미디어 회사가 간토에 기반을 두고 있어 스폰서십 계약, 미디어 권리 및 콘텐츠 출시를 조화시키기가 더 쉽습니다. 이 지역은 활기찬 문화, 거대한 게이머 인구, 정부의 디지털 혁신 지원으로 인해 e스포츠 시장의 원동력입니다.

보고서의 주요 제공 사항

수익별 시장 규모, 추세 및 예측 | 2025-2033.

시장 역학 – 주요 추세, 성장 동인, 제약 및 투자 기회

시장 세분화 – 수익 모델별, 플랫폼별, 게임별, 지역별 상세 분석

경쟁 환경 – 주요 주요 공급업체 및 기타 주요 공급업체

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