온라인 게임 에듀테인먼트 시장, 2030년까지 16.1% 성장률로 16억 USD 규모에 이를 것으로 전망, UnivDatos 발표

저자: Himanshu Patni

2024년 1월 27일

보고서 주요 내용:

상호 작용 학습 경험에 대한 수요 증가: 디지털 기술과 원격 학습의 부상으로 학생들의 관심을 사로잡고 호기심을 키울 수 있는 상호 작용적이고 매력적인 교육 콘텐츠에 대한 수요가 증가하고 있습니다. 온라인 게임 교육 엔터테인먼트는 이러한 요구에 효과적인 솔루션을 제공합니다.

새로운 시장으로의 확장: 전통적으로 교육용 게임은 K-12 학생을 대상으로 했습니다. 그러나 기술 발전과 소비자 선호도 변화로 인해 시장은 성인 학습자, 취미 애호가, 지속적인 기술 개발을 추구하는 전문가를 포함하도록 확장되었습니다. 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 산업은 이제 더 넓은 잠재 고객 기반을 대상으로 합니다.

개인 맞춤형 학습에 대한 관심 증가: 게임화는 학습을 더욱 즐겁고 보람 있게 만드는 데 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 오늘날 게임 개발자들은 강점, 약점, 관심사 및 학습 스타일에 따라 개별 플레이어에게 게임 플레이 경험을 맞춤화하는 것을 우선시합니다. 이러한 접근 방식은 각 플레이어에게 더욱 몰입감 있고 효과적인 학습 경험을 제공합니다.

가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)의 등장: VR 및 AR 기술은 실제 환경을 시뮬레이션하는 몰입형 학습 경험을 위한 새로운 가능성을 열어 인지 능력과 의사 결정 능력을 향상시킵니다. 게임 개발자는 이러한 최첨단 기술을 제품에 통합하여 더욱 매력적이고 상호 작용적인 학습 경험을 만들고 있습니다.

모바일 게임의 성장: 모바일 장치는 언제 어디서나 게임화된 교육을 위한 접근 가능한 플랫폼을 제공하면서 어디에나 존재하게 되었습니다. 그 결과 다양한 연령대와 주제 영역을 대상으로 하는 모바일 게임 개발이 급증했습니다.

온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장은 2022년에 16억 달러로 평가되었으며, 개발자가 다양한 연령대에 맞춘 정교하면서도 접근 가능한 제품을 만들 수 있도록 하는 기술 발전으로 인해 예측 기간(2023-2030) 동안 약 16.1%의 꾸준한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장은 플레이어를 즐겁게 하면서 교육하는 것을 목표로 하는 비디오 게임을 의미합니다. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 퍼즐, 퀴즈 또는 대화형 스토리텔링 메커니즘과 같은 재미있는 게임 플레이 요소와 학습을 결합하여 사용자에게 매력적으로 만들면서 역사, 과학, 어문학, 수학 등 다양한 주제에 대한 몰입형 경험을 제공합니다. 이러한 유형의 게임은 PC, 콘솔, 모바일 장치 또는 태블릿을 포함한 다양한 플랫폼에서 찾을 수 있습니다. 또한, 특히 전염병이나 기타 요인으로 인해 기존 학교 시스템을 항상 이용할 수 없는 전례 없는 시기에 자녀의 가정 교육을 보충할 수 있는 대체 방법을 찾는 학부모의 수요가 증가하고 있습니다. 또한 현대 학습자는 수동적인 소비보다 실습 경험을 선호하므로 많은 교육자들이 혼합 학습 전략의 일부로 게임을 수업에 통합하고 있습니다.

샘플 보고서 액세스(그래프, 차트 및 그림 포함) https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market?popup=report-enquiry 

최근 개발 사항 중 일부는 다음과 같습니다.

2022년 Google은 학생들에게 게임화된 학습 경험을 제공하는 메모 작성 앱인 Evernote를 인수했습니다. 이번 인수로 교육 기술(edtech) 산업에서 Google의 입지가 강화되었습니다.

2022년 인기 있는 언어 학습 앱인 Duolingo는 오랫동안 교육 출판사로 자리매김한 McGraw Hill과 제휴하여 학교를 위한 포괄적인 디지털 커리큘럼을 만들었습니다. 이 협력은 Duolingo의 매력적인 게임 플레이와 McGraw Hill의 엄격한 학업 콘텐츠 제작 전문 지식을 결합합니다.

2022년 주요 비디오 게임 퍼블리셔인 Ubisoft는 또 다른 유명한 게임 개발 스튜디오인 Gameloft를 인수했습니다. 이번 인수로 Ubisoft는 모바일 게임으로 사업 영역을 확장하고 포트폴리오를 더욱 다양화할 수 있었습니다.

보고서 설명 및 목차를 보려면 여기를 클릭하십시오 –https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market 

결론

온라인 게임 교육 엔터테인먼트 부문은 상호 작용 학습 경험에 대한 수요 증가, 기술 발전, 게임화를 실행 가능한 교육 도구로 보는 태도 변화 등 여러 요인으로 인해 향후 몇 년 동안 지속적인 급성장을 경험할 것입니다. UnivDatos 분석에 따르면 "온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장" 보고서에서 글로벌 시장은 2022년에 16억 달러로 평가되었으며, 2023년부터 2030년까지 예측 기간 동안 연평균 성장률 16.1%로 성장할 것입니다.

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