온라인 게임 에듀테인먼트 시장, 2030년까지 16.1% 성장하여 16억 달러 규모 도달 전망, UnivDatos Market Insights 예측

저자: Himanshu Patni

2024년 1월 27일

보고서 주요 내용:

Ø대화형 학습 경험에 대한 수요 증가:디지털 기술과 원격 학습의 부상으로 학생들의 관심을 사로잡고 호기심을 키울 수 있는 대화형의 매력적인 교육 콘텐츠에 대한 수요가 증가했습니다. 온라인 게임 에듀테인먼트는 이러한 요구에 효과적인 솔루션을 제공합니다.

Ø신규 시장 진출:전통적으로 교육용 게임은 K-12 학생들을 대상으로 했습니다. 그러나 기술 발전과 소비자 선호도의 변화로 인해 시장은 성인 학습자, 취미 활동가, 지속적인 기술 개발을 원하는 전문가를 포함하도록 확장되었습니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 산업은 이제 더 광범위한 고객 기반을 수용합니다.

Ø맞춤형 학습에 대한 집중도 증가:게이미피케이션은 학습을 더욱 즐겁고 보람 있게 만드는 데 매우 효과적인 것으로 입증되었습니다. 오늘날 게임 개발자는 강점, 약점, 관심사 및 학습 스타일에 따라 개별 플레이어에게 게임 플레이 경험을 맞춤화하는 것을 우선시합니다. 이러한 접근 방식은 각 플레이어에게 더욱 몰입적이고 효과적인 학습 경험을 제공합니다.

Ø가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)의 등장:VR 및 AR 기술은 실제 환경을 시뮬레이션하여 인지 능력과 의사 결정 능력을 향상시키는 몰입형 학습 경험을 위한 새로운 가능성을 열었습니다. 게임 개발자는 이러한 최첨단 기술을 제품에 통합하여 더욱 매력적이고 인터랙티브한 학습 경험을 만들고 있습니다.

Ø모바일 게임의 성장:모바일 장치는 어디서나 언제든지 게임화된 교육을 위한 접근 가능한 플랫폼을 제공하며 보편화되었습니다. 결과적으로 다양한 연령대와 주제 영역을 위한 모바일 게임 개발이 급증했습니다.

온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 2022년에 16억 달러로 평가되었으며, 기술 발전에 힘입어 예측 기간(2023-2030년) 동안 약 16.1%의 꾸준한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 이는 개발자가 다양한 연령대를 대상으로 하면서도 접근성이 뛰어난 더욱 정교한 제품을 만들 수 있게 해주기 때문입니다. 온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 플레이어에게 오락과 교육을 동시에 제공하는 비디오 게임을 지칭합니다. 이러한 유형의 게임은 퍼즐, 퀴즈 또는 대화형 스토리텔링 메커니즘과 같은 재미있는 게임 플레이 요소를 학습과 결합하여 사용자에게 매력적이고 역사, 과학, 언어 예술, 수학 등 다양한 과목에 대한 몰입형 경험을 제공합니다. 이러한 유형의 게임은 PC, 콘솔, 모바일 장치 또는 태블릿을 포함한 다양한 플랫폼에서 찾을 수 있습니다. 또한, 특히 전염병이나 기타 요인으로 인해 전통적인 학교 시스템을 이용할 수 없는 이러한 전례 없는 시기에 자녀의 교육을 보충할 수 있는 대안적인 방법을 찾는 부모의 수요가 증가했습니다. 또한, 현대 학습자는 수동적 소비보다 실질적인 경험을 선호하여 많은 교육자들이 혼합 학습 전략의 일환으로 수업에 게임을 통합하도록 이끌고 있습니다.

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최근 개발 사항 중 일부는 다음과 같습니다:

Ø2022년, Google은 학생들을 위한 게이미파이드 학습 경험을 제공하는 노트 필기 앱인 Evernote를 인수했습니다. 이번 인수는 교육 기술(edtech) 산업에서 Google의 입지를 강화했습니다.

Ø2022년, 인기 언어 학습 앱인 Duolingo는 학교를 위한 포괄적인 디지털 커리큘럼을 만들기 위해 잘 알려진 교육 출판사인 McGraw Hill과 파트너십을 맺었습니다. 이번 협업은 Duolingo의 매력적인 게임 플레이와 McGraw Hill의 엄격한 학술 콘텐츠 제작 전문 지식을 결합했습니다.

Ø2022년, 주요 비디오 게임 퍼블리셔인 Ubisoft는 또 다른 유명 게임 개발 스튜디오인 Gameloft를 인수했습니다. 이번 인수를 통해 Ubisoft는 모바일 게임 시장으로 진출하고 포트폴리오를 더욱 다양화할 수 있었습니다.

보고서 설명 및 TOC 보기 -https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/

결론

온라인 게임 에듀테인먼트 부문은 대화형 학습 경험에 대한 수요 증가, 기술 발전, 그리고 실행 가능한 교육 도구로서의 게이미피케이션에 대한 태도 변화와 같은 여러 요인으로 인해 향후 몇 년 동안 지속적인 급성장을 경험할 것입니다.UnivDatos Market Insights 분석에 따르면, “온라인 게임 에듀테인먼트 시장” 보고서에서 글로벌 시장은 2022년에 16억 달러로 평가되었으며, 2023-2030년 예측 기간 동안 16.1%의 연평균 성장률(CAGR)로 성장하여 2030년까지 XX0억 달러에 이를 것입니다.

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