- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na platformę (Android, iOS i inne); Urządzenia (Smartfony, Tablety, inne); Grupa wiekowa (Poniżej 24, 25-44, Powyżej 45); Region/Kraj
Oczekuje się, że rynek gier mobilnych będzie rósł w tempie CAGR na poziomie około 15,88% w okresie prognozy (2021-2027).Rynek urządzeń medycznych gier mobilnych jest napędzany głównie przez czynniki takie jak rosnąca penetracja smartfonów, rozwój gier mobilnych, postęp technologiczny, rosnące przyjęcie trendów technologicznych i szybki wzrost populacji.
Uzyskaj więcej informacji na temat tego raportu:ZAMÓW PRZYKŁADOWY PDF
Oczekuje się, że wielkość rynku ze smartfonów i tabletów będzie rosła w znaczącym tempie do 2027 roku. Można to przypisać przede wszystkim rosnącej akceptacji tych urządzeń na całym świecie. Rosnące preferencje dla gier online i gwałtowny wzrost liczby inwestycji czołowych firm zajmujących się grami utorują drogę do znacznej ekspansji przemysłu regionalnego.
Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Electronic Arts, Google, Niantic, Bandai Namco itp. Kilka fuzji i przejęć wraz ze współpracą zostało podjętych przez tych graczy w celu zwiększenia ich obecności w różnych regionach.
Informacje zawarte w raporcie
„Wśród platform, Android segment zdominował rynek w 2020 roku”
W oparciu o platformę, rynek gier mobilnych jest podzielony na Android, iOS i inne. Segment Android stanowił większy udział w rynku w 2020 roku i przewiduje się, że będzie świadkiem znacznego wzrostu w okresie prognozy. Pandemia COVID-19 faktycznie miała pozytywny wpływ na branżę gier mobilnych. Zamiast wykorzystywać czas spędzony w pomieszczeniach do opróżniania szaf, wielu zdecydowało się gromadzić wirtualne monety. Chociaż może to być mniej produktywne, słyszenie tych dźwięków podczas przechodzenia przez grę z pewnością wywołuje radość.
„Wśród urządzeń, segment smartfonów zdominował rynek w 2020 roku.”
W oparciu o urządzenia, rynek gier mobilnych jest podzielony na smartfony, tablety i inne. Segment smartfonów stanowił większy udział w rynku w 2020 roku i przewiduje się, że będzie świadkiem znacznego wzrostu w okresie prognozy. Gry mobilne stały się siłą napędową szybkiego wzrostu globalnego rynku gier wideo. W 2020 roku gry na smartfony stanowiły większość przychodów z gier wideo na całym świecie, a wskaźniki penetracji telefonów komórkowych i wykorzystanie smartfonów nadal rosną w skali globalnej. Smartfon jest najpowszechniejszym typem w kategorii tanich i niedrogich urządzeń dostępnych na rynku. Dzięki zaletom smartfony mogą być używane do robienia zdjęć, wysyłania wiadomości, wykonywania połączeń i przeglądania stron internetowych.
Uzyskaj więcej informacji na temat tego raportu:ZAMÓW PRZYKŁADOWY PDF
„Wśród grup wiekowych, poniżej 24 roku życia odnotowano znaczny CAGR w okresie prognozy.”
Wśród grup wiekowych, rynek gier mobilnych jest podzielony na poniżej 24, 25-44 i powyżej 45 lat. W tym segmencie poniżej 24 lat prognozuje się rejestrację najwyższego wskaźnika wzrostu na rynku gier mobilnych. Wysoki wskaźnik wzrostu tego segmentu można przypisać szybkiemu przyjęciu zaawansowanej technologii przez grupę wiekową poniżej 24 lat. Szacuje się, że wszystkie gatunki gier mobilnych odnotowały wzrost przychodów w 2020 roku. Trzy najlepsze kategorie to gry logiczne, umiejętności i szansy oraz gry strategiczne, które łącznie wygenerowały 55% całkowitych przychodów z gier mobilnych w tym roku.
„Chiny reprezentują największy rynek.”
Dla lepszego zrozumienia adaptacji rynku gier mobilnych, rynek jest analizowany dla krajów takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Hiszpania, reszta Europy), Azja i Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, reszta Azji i Pacyfiku) i reszta świata. Chiny zdominowały rynek w 2020 roku. Rosnący postęp technologiczny i rosnąca penetracja smartfonów oraz rosnące przyjęcie trendów technologicznych i rosnąca popularność gier przyczyniają się do dużej proporcji regionu Chin. Chiny są również domem dla ogromnej większości światowych graczy, co czyni je wylęgarnią innowacji w branży gier mobilnych.
Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Rynek gier mobilnych można dodatkowo dostosować do wymagań lub dowolnego innego segmentu rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłości rynku gier mobilnych były trzema głównymi krokami podjętymi w celu stworzenia i analizy adaptacji gier mobilnych w różnych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości branży. Po założeniu i walidacji danych rynkowych za pośrednictwem wywiadów pierwotnych, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania pełnej wielkości rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, do których odnosi się branża. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej.
Uzyskaj więcej informacji na temat tego raportu:ZAMÓW PRZYKŁADOWY PDF
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku gier mobilnych za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmy, takich jakraport roczny i sprawozdania finansowe, prezentacje dla inwestorów, komunikaty prasowe itp.,oraz źródła zewnętrzne, w tymczasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku gier mobilnych przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji rynkowych i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty uwzględnione w raporcie to platforma, urządzenia i grupa wiekowa. Przeprowadzono dalsze analizy regionalne i krajowe w celu oceny ogólnej adaptacji rynku gier mobilnych w kontekście globalnym.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikowąw celu oszacowania obecnej wielkości rynku. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rosnąca penetracja smartfonów, rozwój gier mobilnych, postęp technologiczny, rosnące przyjęcie trendów technologicznych i szybki wzrost populacji itp. Analizowano historyczne trendy i ich rok do roku wpływ na wielkość i udział w rynku. Scenariusz popytu i podaży również został dokładnie przeanalizowany.
Szacunkowa i prognozowana obecna wielkość rynku
Szacowanie obecnej wielkości rynku:W oparciu o przydatne informacje z powyższych 3 kroków, doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na rynku oraz udziałów rynkowych segmentów i firm. Wszystkie wymagane podziały procentowe i podziały rynku zostały ustalone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane za pośrednictwem wywiadów pierwotnych.
Szacowanie i prognozowanie:Do oszacowania i prognozy rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędowym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście top-down/bottom-up, aby uzyskać prognozę rynku do 2027 r. dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach na świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja wielkości i udziału w rynku
Badania pierwotne:Przeprowadzono szczegółowe wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym z kadrą kierowniczą wyższego szczebla (CXO/VP, szef sprzedaży, szef marketingu, szef operacyjny i szef regionalny, szef krajowy itp.) w głównych krajach. Wyniki badań pierwotnych zostały następnie podsumowane i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, przekształcając tym samym informacje w przydatne wnioski.
Podział uczestników pierwotnych w różnych regionach
Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych w celu zakończenia ogólnego szacowania rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu rynku gier mobilnych. Dane podzielono na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach Platformy, urządzeń i Grupy wiekowej dla głównych krajów/regionów na świecie.
Główny cel badania rynku gier mobilnych
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy na rynku gier mobilnych. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, aby oprzeć swoje decyzje inwestycyjne na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określą ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając platformę uczestnikowi branży, aby wykorzystać niewykorzystany rynek, aby skorzystać jako pierwszy. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Szczegółowa analiza na poziomie regionalnym i krajowym branży
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również