- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na platformę (Android, iOS i inne); Urządzenia (Smartfony, Tablety, inne); Grupa wiekowa (Poniżej 24, 25-44, Powyżej 45); Region/Kraj

Oczekuje się, że rynek gier mobilnych będzie rósł w tempie CAGR wynoszącym około 15,88% w okresie prognozowania (2021-2027). Rynek wyrobów medycznych gier mobilnych jest napędzany przede wszystkim przez czynniki, takie jak rosnąca penetracja smartfonów, rozwój gier mobilnych, postęp technologiczny, rosnące wykorzystanie popularnych technologii i szybki wzrost populacji.
Uzyskaj więcej informacji na temat tego raportu: ZAMÓW PRÓBKI PDF
Oczekuje się, że wielkość rynku smartfonów i tabletów będzie rosła w znaczącym tempie do 2027 r. Można to przypisać głównie rosnącej akceptacji tych urządzeń na całym świecie. Rosnące preferencje dla gier online i wzrost liczby inwestycji wiodących firm zajmujących się grami utorują drogę do znaczącej ekspansji regionalnego przemysłu.
Niektórzy z głównych graczy działających na rynku to Activision Blizzard, Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Electronic Arts, Google, Niantic, Bandai Namco itp. Gracze ci przeprowadzili szereg fuzji i przejęć oraz nawiązali partnerstwa, aby zwiększyć swoją obecność w różnych regionach.
Informacje przedstawione w raporcie
„Wśród platform segment Android zdominował rynek w 2020 r.”
Na podstawie platformy rynek gier mobilnych jest podzielony na Android, iOS i inne. Segment Android stanowił większy udział w rynku w 2020 r. i przewiduje się, że w okresie prognozowania odnotuje znaczny wzrost. Pandemia COVID-19 miała pozytywny wpływ na branżę gier mobilnych. Zamiast wykorzystywać czas spędzony w domu na porządkowanie szaf, wielu wolało gromadzić wirtualne monety. Choć może to być mniej produktywne, słyszenie tych brzęków podczas przechodzenia przez grę z pewnością wywołuje radość.
„Wśród urządzeń segment smartfonów zdominował rynek w 2020 r.”
Na podstawie urządzeń rynek gier mobilnych jest podzielony na smartfony, tablety i inne. Segment smartfonów stanowił większy udział w rynku w 2020 r. i przewiduje się, że w okresie prognozowania odnotuje znaczny wzrost. Gry mobilne stały się siłą napędową szybkiego wzrostu globalnego rynku gier wideo. W 2020 r. gry na smartfony stanowiły większość przychodów z gier wideo na całym świecie, a wskaźniki penetracji mobilnej i wykorzystania smartfonów nadal przyspieszają w skali globalnej. Smartfon jest najpopularniejszym typem w kategorii tanich i niedrogich urządzeń dostępnych na rynku. Ze względu na zalety, smartfony mogą być używane do robienia zdjęć, wysyłania wiadomości, wykonywania połączeń i surfowania po sieci.
Uzyskaj więcej informacji na temat tego raportu: ZAMÓW PRÓBKI PDF
„Wśród grup wiekowych osoby poniżej 24 roku życia odnotowują znaczący CAGR w okresie prognozowania”.
Wśród grup wiekowych rynek gier mobilnych jest podzielony na osoby poniżej 24 roku życia, 25-44 lata i powyżej 45 lat. W tym segmencie przewiduje się, że osoby poniżej 24 roku życia odnotują najwyższy wskaźnik wzrostu na rynku gier mobilnych. Wysoki wskaźnik wzrostu tego segmentu można przypisać szybkiemu przyjmowaniu zaawansowanych technologii przez osoby poniżej 24 roku życia. Szacuje się, że wszystkie gatunki gier mobilnych odnotowały wzrost przychodów w 2020 r. Trzy najpopularniejsze kategorie to gry logiczne, zręcznościowe i losowe oraz strategiczne, które łącznie wygenerowały 55% całkowitych przychodów z gier mobilnych w roku.
„Chiny reprezentują największy rynek”.
Dla lepszego zrozumienia przyjęcia rynku gier mobilnych, rynek jest analizowany dla krajów takich jak Ameryka Północna (USA, Kanada, Reszta Ameryki Północnej), Europa (Niemcy, Wielka Brytania, Francja, Włochy, Hiszpania, Reszta Europy), Azja-Pacyfik (Chiny, Japonia, Indie, Australia, Reszta Azji-Pacyfiku) i Reszta Świata. Chiny zdominowały rynek w 2020 r. Rosnący postęp technologiczny i rosnąca penetracja smartfonów oraz rosnące wykorzystanie popularnych technologii i rosnąca popularność gier przyczyniają się do dużego udziału regionu Chin. Chiny są również domem dla zdecydowanej większości światowych graczy, co czyni je wylęgarnią innowacji w branży gier mobilnych.
Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Rynek gier mobilnych można dodatkowo dostosować do wymagań lub dowolnego innego segmentu rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłości Rynku Gier Mobilnych to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji Gier Mobilnych w różnych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, w celu zweryfikowania tych spostrzeżeń wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości branży. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne zastosowaliśmy podejście z góry na dół/z dołu do góry, aby prognozować całkowitą wielkość rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, do których należy branża. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej.
Uzyskaj więcej informacji na temat tego raportu: ZAMÓW PRÓBKĘ PDF
Analiza Historycznej Wielkości Rynku
Krok 1: Dogłębne Badanie Źródeł Wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badania wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku Gier Mobilnych poprzez wewnętrzne źródła firmy, takie jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje dla inwestorów, komunikaty prasowe itp., oraz źródła zewnętrzne, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja Rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku Gier Mobilnych przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną, aby zebrać historyczne informacje o rynku i udziały dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty uwzględnione w raporcie to platforma, urządzenia i grupa wiekowa. Przeprowadzono dalsze analizy regionalne i krajowe w celu oceny ogólnej adopcji Rynku Gier Mobilnych w kontekście globalnym.
Krok 3: Analiza Czynników:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynników w celu oszacowania obecnej wielkości rynku. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynników z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak rosnąca penetracja smartfonów, rozwój gier mobilnych, postęp technologiczny, rosnąca adopcja popularnych technologii i szybki wzrost populacji itp. Przeanalizowano historyczne trendy i ich wpływ rok do roku na wielkość i udział w rynku. Dokładnie zbadano również scenariusz popytu i podaży.
Szacowanie Obecnej Wielkości Rynku i Prognoza
Określanie Obecnej Wielkości Rynku: W oparciu o praktyczne wnioski z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na Rynku oraz udziałów w rynku segmentów i firm. Wszystkie wymagane podziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wspomnianego powyżej podejścia wtórnego i zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.
Szacowanie i Prognozowanie: Do szacowania i prognozowania rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście z góry na dół/z dołu do góry, aby dojść do prognozy rynkowej do 2027 r. dla różnych segmentów i podsegmentów w głównych regionach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja Wielkości i Udziału w Rynku
Badania Pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z Kluczowymi Liderami Opinii (KOL), w tym kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VPs, Dyrektor ds. Sprzedaży, Dyrektor ds. Marketingu, Dyrektor Operacyjny i Dyrektor Regionalny, Dyrektor Krajowy itp.) w głównych krajach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane wejściowe z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami badań wtórnych, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne wnioski.
Podział Uczestników Badań Pierwotnych w Różnych Regionach

Inżynieria Rynkowa
Zastosowano technikę triangulacji danych, aby ukończyć ogólne szacowanie rynku i dojść do precyzyjnych danych statystycznych każdego segmentu i podsegmentu Rynku Gier Mobilnych. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach Platformy, urządzeń i Grupy Wiekowej dla głównego kraju/regionu na całym świecie.
Główny cel Badania Rynku Gier Mobilnych
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe Gier Mobilnych. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne informacje, na których mogą oprzeć swoje decyzje dotyczące inwestycji, z analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określą ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym i krajowym, zapewniając uczestnikom branży platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby czerpać korzyści jako pionier. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Dogłębna analiza branży na poziomie regionalnym i krajowym
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również