Автор: Aman Sharma, Research Analyst
18 февраля 2025 г.
Согласно новому отчету UnivDatos, ожидается, что объем рынка Pay-to-Play (P2P) MMO Games достигнет примерно 21,46 миллиарда долларов США к 2032 году, увеличиваясь в среднем на 9,03% в год. Рынок многопользовательских онлайн-игр (MMO) с платной подпиской (P2P) является быстрорастущим сегментом игровой индустрии, который требует от игроков платы за доступ к постоянной социальной среде. В отличие от бесплатных F2P компаний, которые работают за счет продажи микротранзакций, покупатели MMORPG P2P игр должны заплатить за них один раз и навсегда или вносить ежемесячную плату. Эти игры предлагают огромные миры, обширные истории и высокий уровень социального общения, что, безусловно, привлекает миллионы геймеров по всему миру. Тип рынка P2P MMO значительно расширился за последние десять лет благодаря эволюционному росту технологий, растущим потребительским ожиданиям и требованиям к качественному многопользовательскому взаимодействию и социальным играм, а также внедрению глобальной игровой культуры.
Благодаря развитию технологий и компьютеров, P2P MMO игры пользуются большим спросом во всем мире, особенно в Северной Америке, Европе и Азии. Игроки требуют игры, которые предлагают полный, непрерывный опыт, свободный от микротранзакций, которые присутствуют в большинстве бесплатных игр. Это было вызвано развитием игровой среды, изменениями в играх и общей тенденцией к многопользовательским онлайн-играм (MMO) и соревновательным видеоиграм. Таким образом, в таких регионах, как Северная Америка, игры считаются не просто развлечением, а уже стали объектом, что способствует значительному росту P2P типа MMO игр. В Азии большое количество геймеров и высокий располагаемый доход также в значительной степени подтолкнули рынок. Неизменный интерес к онлайн-играм, в основном в Южной Корее и Китае, способствовал росту соревновательных игр с акцентом на P2P MMO.
Плата за доступ к P2P MMO играм колеблется в зависимости от типа игры и применяемой бизнес-модели. Многие P2P MMO основаны на ежемесячной плате, которая варьируется от 10 до 20 долларов США. Например, такие игры, как World of Warcraft, уже давно захватили основную долю рынка, заставляя потребителей платить ежемесячную плату за доступ к миру игры. Фиксированные затраты также фиксированы в зависимости от типа игры, которую необходимо произвести, в то время как премиальные игры, которые предлагают разовую плату за игру, могут стоить от 30 до 60 долларов или даже больше. Эта первоначальная стоимость может содержать только основную часть игры, а остальное — контент в виде дополнений или загружаемого контента (DLC).
Всегда есть некоторые P2P MMO, которые позволяют оформить пожизненную подписку, когда подписчик должен заплатить один раз, и, следовательно, есть некоторые, которые предлагают скидки, когда подписчик соглашается подписаться на более длительный период, скажем, на шесть месяцев, один год и так далее. Как указывалось ранее, затраты, связанные с P2P MMO, вполне оправданы качеством игр, которые поставляются с ними с точки зрения графики и включают детализированную среду, непрерывные выпуски нового контента, а также надлежащую поддержку игроков. Кроме того, сервисы подписки позволяют разработчикам тратить больше своих средств на разработку игры, обеспечивая, чтобы игры были свежими и интересными для игры в долгосрочной перспективе.
Не позволяет игрокам создавать аватары, развиваться и взаимодействовать с сюжетной линией в огромных, открытых, постоянно доступных средах.
Создает взаимодействие и действия, ориентированные на команду/группу, а также занятия, позволяющие людям общаться и развивать сплоченные игровые сообщества.
Обеспечивает совместную или соревновательную игру, при этом возможна совместная или специальная игра, а также предлагает возможности для участия в турнирах, лигах и рейтингах.
Мероприятия вне пиковой нагрузки, которые передают игроков и позволяют им обмениваться предметами, деньгами и услугами, как они это делают на подлинных рынках.
Часто выпускает новый контент; квесты, события и аспекты, дольше удерживает игроков и развивает игровой мир.
Недавние разработки/программы повышения осведомленности: - Несколько ключевых игроков и правительств быстро принимают стратегические альянсы, такие как партнерства или программы повышения осведомленности: -
Microsoft завершила приобретение Activision Blizzard, завершив сделку 13 октября 2023 года примерно за 69 миллиардов долларов. Это приобретение знаменует собой крупнейшую транзакцию в истории игр и значительно расширяет игровой портфель Microsoft.
В 2024 году вышла новая мобильная файтинг-игра MMA под названием One Fight Arena. Разработанная Notre Game, дочерней компанией Animoca Brands, в сотрудничестве с сингапурской организацией MMA One Championship, эта игра будет включать NFT для повышения вовлеченности игроков и права собственности.
В 2022 году Vulcan Forged официально приобрела Galactic Fight League (GFL), игру Web3 MMA, первоначально запущенную на блокчейне Solana. Это приобретение было обусловлено потребностью GFL в более сильной команде и большем опыте для дальнейшего развития проекта. В рамках этого перехода GFL перейдет на Elysium, блокчейн Vulcan Forged уровня 1, который поддерживает растущий набор игр Web3.
Глобальный рынок Pay-to-Play (P2P) MMO Games остается актуальным и продолжает демонстрировать впечатляющий рост, поскольку он предоставляет игрокам более увлекательный и захватывающий игровой процесс, чем обычные игровые модели. Таким образом, желая дальнейшего развития отрасли, прогнозируется, что P2P MMO останутся ведущим типом интерактивных развлечений или будут расти еще быстрее благодаря технологическим разработкам, таким как виртуальная реальность (VR) и облачные игры. Это стремление к улучшению игрового опыта продолжает расти, и стоимость P2P MMO рассматривается как стоимость получения лучшего игрового опыта с меньшим количеством перерывов. Согласно анализу UnivDatos, объем РЫНКА PAY-TO-PLAY (P2P) MMO GAMES был оценен в миллиарды долларов США в 2023 году, и ожидается, что он будет расти в среднем на 9,03% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2032 год и достигнет 21,46 миллиарда долларов США к 2032 году.
Размер рынка, тенденции иamp; Прогноз по выручке | 2024−2032 гг.
Динамика рынка – ведущие тенденции, факторы роста, ограничения и инвестиционные возможности
Сегментация рынка – подробный анализ по типу и применению
Конкурентная среда – ведущие ключевые поставщики и другие видные поставщики
Заказать звонок