Ожидается, что рынок киберспорта продемонстрирует значительный рост. Северная Америка лидирует на рынке!

Автор: Himanshu Patni

26 февраля 2022 г.

Рынок киберспорта

Рынок киберспортаожидается рост со среднегодовым темпом роста (CAGR) около 25% в течение прогнозируемого периода (2021-2027).Согласно глобальным тенденциям рынка киберспорта, Северная Америка в дальнейшем, как ожидается, будет доминировать на рынке киберспорта в ближайшие годы, поскольку спрос на онлайн-игры и онлайн-ставки высок в регионе из-за его технологического прогресса и значительного перехода к цифровой трансформации. Кроме того, цифровая трансформация в онлайн-играх увеличила спрос на киберспортивные решения. Многочисленные факторы, такие как повышение осведомленности о видеоиграх и рост популярности киберспорта, стимулируют рост рынка киберспорта. Кроме того, долгосрочные инвестиционные инициативы, предпринятые ключевыми игроками, и увеличение количества турниров и мероприятий с огромными призами создают прибыльные возможности на рынке в течение прогнозируемого периода.

Для детального анализа драйверов рынка перейдите по ссылке –https://univdatos.com/report/esports-market/

Вспышка пандемии COVID-19 оказала положительное влияние на рост рынка киберспорта. Введение локдауна и норм социального дистанцирования вынудило людей взаимодействовать друг с другом через цифровые и виртуальные платформы и среды. Кроме того, цифровая трансформация в секторе онлайн-игр способствовала появлению киберспорта. Однако на развертывание киберспорта повлияло ограниченное предложение вспомогательных инструментов, таких как игровая установка, джойпад и сенсоры и экраны консолей. Тем не менее, с ослаблением норм и правил локдауна рост рынка киберспорта резко возрастет в ближайшие годы.

Во время локдауна люди были вынуждены соблюдать приказы оставаться дома и не могли выходить на улицу, чтобы играть в спортивные игры на площадках, что сместило их внимание на киберспортивные мероприятия и, таким образом, увеличило спрос на онлайн-видеоигры. Несколько конечных пользователей создали онлайн-турниры по известным или популярным играм, что подогрело спрос на эти игры на рынке.Например: Согласно опросу, пандемия COVID-19 оказала серьезное положительное влияние на распорядок дня геймеров. Это также привело к увеличению времени, затрачиваемого на мобильные игры, и количества приложений, с которыми они экспериментировали. Среди преданных геймеров 40 процентов тратили больше времени на киберспорт, а 38 процентов из них увеличили разнообразие игр, в которые они играли.

Для детального анализа влияния Covid-19 на рынок перейдите по ссылке –https://univdatos.com/report/esports-market/

Основываясь на типе потоковой передачи, рынок киберспорта сегментирован на On Demand и Live. Большая доля сегмента потоковой передачи может быть отнесена к растущему молодому населению, и изменение образа жизни способствовали увеличению спроса на видеоигры и онлайн-видеоигры за эти годы. Растущая аудитория и активность, значительные инвестиции, рост прямой трансляции игр и расширяющаяся инфраструктура для турниров лиг являются ключевыми факторами, определяющими рост рынка.

Для лучшего понимания внедрения киберспорта на рынке, рынок анализируется для таких стран, как Северная Америка (США, Канада, остальная часть Северной Америки), Европа (Германия, Великобритания, Франция, Италия, Испания, остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, Австралия, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона) и остальной мир. Северная Америка доминировала на рынке в 2020 году. Высокое и растущее внедрение передовых игровых технологий, изменение развлечений среди потребителей, повышение уровня доходов и растущий спрос на мобильные игры — все это способствует большой доле Северной Америки.

Запрос образца отчета перейдите по ссылке –https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686

Некоторые из основных игроков, действующих на рынке, включают Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation и т. д. Несколько слияний и поглощений наряду с партнерствами были предприняты этими игроками для увеличения своего присутствия в разных регионах.

Рынок киберспортаСегментация

Анализ рынка по приложениям

  • Платформа
  • Услуга

Анализ рынка по типу потоковой передачи

  • По запросу
  • В прямом эфире

Анализ рынка по типу устройства

  • Смартфон
  • Smart TV
  • Настольный компьютер/Ноутбук/Планшеты
  • Игровая консоль

Анализ рынка по потоку доходов

  • Медиа права
  • Плата издателя игры
  • Спонсорство
  • Цифровая реклама
  • Билеты и сувениры

Анализ рынка по регионам

  • Рынок киберспорта Северной Америки
    • Соединенные Штаты
    • Канада
    • Остальная часть Северной Америки
  • Рынок киберспорта Европы
    • Германия
    • Франция
    • Великобритания
    • Италия
    • Остальная часть Европы
  • Азиатско-Тихоокеанский регионРынок киберспорта
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Австралия
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Остальной мирРынок киберспорта

Профили компаний

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

Заказать звонок


Связанные новости