Ожидается, что рынок Esports продемонстрирует значительный рост. Северная Америка лидирует на рынке!

Автор: Himanshu Patni

26 февраля 2022 г.

Рынок киберспорта

Ожидается, что рынок киберспорта будет расти со среднегодовым темпом роста около 25% в течение прогнозируемого периода (2021-2027 гг.). Согласно мировым тенденциям рынка киберспорта, Северная Америка, по прогнозам, будет доминировать на рынке киберспорта в ближайшие годы, поскольку спрос на онлайн-игры и онлайн-ставки высок в регионе из-за его технологического развития и серьезного перехода к цифровой трансформации. Более того, цифровая трансформация в сфере онлайн-игр увеличила спрос на решения для киберспорта. Многочисленные факторы, такие как повышение осведомленности о видеоиграх и рост популярности киберспорта, стимулируют рост рынка киберспорта. Кроме того, долгосрочные инвестиционные инициативы, предпринятые ключевыми игроками, и увеличение количества турниров и мероприятий с огромными призами создают прибыльные возможности на рынке в течение прогнозируемого периода.

Для подробного анализа факторов, определяющих рынок, просмотрите - https://univdatos.com/report/esports-market/

Вспышка пандемии COVID-19 положительно повлияла на рост рынка киберспорта. Введение режима изоляции и норм социального дистанцирования вынудило людей взаимодействовать друг с другом через цифровые и виртуальные платформы и средства. Кроме того, цифровая трансформация в секторе онлайн-игр способствовала появлению киберспорта. Однако на развертывание киберспорта повлияло ограниченное предложение вспомогательных инструментов, таких как игровые установки, джойстики и консольные датчики и экраны. Тем не менее, с ослаблением норм и правил режима изоляции рост рынка киберспорта будет расти в ближайшие годы.

Во время изоляции люди были вынуждены соблюдать режим самоизоляции и не могли выходить на улицу, чтобы заниматься спортом на площадках, что переключило их внимание на киберспортивные мероприятия и, таким образом, увеличило спрос на онлайн-видеоигры. Несколько конечных пользователей создали онлайн-турниры по известным или популярным играм, что подогрело спрос на эти игры на рынке. Например: согласно опросу, пандемия COVID-19 оказала серьезное положительное влияние на распорядок геймеров. Это также привело к увеличению времени, потраченного на мобильные игры, и количества приложений, с которыми они экспериментировали. Среди преданных геймеров 40 процентов стали тратить больше времени на киберспорт, а 38 процентов из них увеличили разнообразие игр, в которые они играли.

Для подробного анализа влияния Covid-19 на рынок просмотрите - https://univdatos.com/report/esports-market/

На основе типа потоковой передачи рынок киберспорта сегментирован на «По запросу» и «В прямом эфире». Большая доля сегмента типа потоковой передачи может быть связана с растущим молодежным населением и изменением образа жизни, которые в совокупности способствовали увеличению спроса на видеоигры и онлайн-видеоигры на протяжении многих лет. Расширение охвата аудитории и вовлечение в мероприятия, значительные инвестиции, растущая прямая трансляция игр и расширение инфраструктуры для лиг и турниров являются ключевыми факторами, стимулирующими рост рынка.

Для лучшего понимания внедрения киберспорта на рынке рынок анализируется для таких стран, как Северная Америка (США, Канада, остальная часть Северной Америки), Европа (Германия, Великобритания, Франция, Италия, Испания, остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, Австралия, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона) и остальной мир. Северная Америка доминировала на рынке в 2020 году. Высокое и растущее внедрение передовых игровых технологий, изменение предпочтений потребителей в сфере развлечений, повышение уровня доходов и растущий спрос на мобильные игры — все это способствует большой доле североамериканского региона.

Запросите образец отчета по ссылке - https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, включают Activision Blizzard, Inc., CJ Corporation, Electronic Arts, FACEIT, Gameloft SE, Gfinity, Kabam, Modern Times Group, Nintendo, NVIDIA Corporation и т. д. Эти игроки предприняли несколько слияний и поглощений, а также партнерств, чтобы укрепить свое присутствие в разных регионах.

Сегментация рынка киберспорта

Обзор рынка по приложениям

  • Платформа
  • Сервис

Обзор рынка по типу потоковой передачи

  • По запросу
  • В прямом эфире

Обзор рынка по типу устройства

  • Смартфон
  • Смарт-телевизор
  • Настольный компьютер/ноутбук/планшеты
  • Игровая консоль

Обзор рынка по потоку доходов

  • Медиаправа
  • Плата издателя игр
  • Спонсорство
  • Цифровая реклама
  • Билеты и товары

Обзор рынка по регионам

  • Рынок киберспорта в Северной Америке
    • Соединенные Штаты
    • Канада
    • Остальная часть Северной Америки
  • Рынок киберспорта в Европе
    • Германия
    • Франция
    • Соединенное Королевство
    • Италия
    • Остальная часть Европы
  • Рынок киберспорта в Азиатско-Тихоокеанском регионе
    • Китай
    • Япония
    • Индия
    • Австралия
    • Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона
  • Рынок киберспорта в остальном мире

Профиль компании

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

Заказать звонок


Связанные новости

Подпишитесь на наши рассылки

Отправляя эту форму, я понимаю, что мои данные будут обработаны Univdatos, как указано выше и описано в Политике конфиденциальности. *