Автор: Vikas Kumar
12 января 2023 г.
Обучение на основе игр включает в себя характеристики и принципы игр в учебную деятельность. Здесь учебная деятельность способствует вовлечению учащихся и мотивации к обучению. Компоненты обучения на основе игр включают в себя системы начисления баллов, значки, таблицы лидеров, дискуссионные форумы, викторины и системы реагирования в классе. Игра поощряет критическое мышление и способности к решению проблем, предоставляя учащимся возможности для обучения.
The Рынок обучения на основе игр, как ожидается, будет демонстрировать среднегодовой темп роста около 21% в течение прогнозируемого периода, что обусловлено растущей тенденцией к играм в сочетании с технологическими достижениями в индустрии разработки игр. Растущая распространенность игр по всему миру и увеличение использования облачных моделей обучения как в развитых, так и в развивающихся странах стимулируют рост рынка. Например, согласно exploding topics, в мире насчитывается примерно 3,09 миллиарда активных видеоигроков. Кроме того, компании переходят на облачные модели, чтобы воспользоваться преимуществами новых технологий, таких как микрообучение, дополненное обучение и виртуальная реальность. Кроме того, облачные технологии набирают обороты в сфере образования благодаря своей низкой стоимости и гибким методам обучения для студентов.
Для подробного анализа Глобального рынка обучения на основе игр перейдите по ссылке – https://univdatos.com/reports/game-based-learning-market/
На основе компонентов рынок сегментирован на решения и услуги. Ожидается, что сегмент решений достигнет большей доли рынка в течение прогнозируемого периода. Ожидается, что растущее внедрение современных и интерактивных подходов к обучению для поддержания качественного образования будет стимулировать рынок в течение прогнозируемого периода. Кроме того, ожидается, что внедрение планшетов и смартфонов для электронного обучения в школах и колледжах по всему миру будет стимулировать рынок в течение прогнозируемого периода.
На основе развертывания рынок разделен на локальный и облачный. Ожидается, что облачный сегмент будет расти со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода. Рост облачного сегмента в основном определяется такими факторами, как простота развертывания, гибкость и экономичная структура ценообразования. Кроме того, облако позволяет руководителям проектов синхронизировать и связываться с несколькими командами для получения информации в режиме реального времени по всем площадкам проекта. Он стал наиболее предпочтительным способом развертывания обучающих игр и, по прогнозам, сохранит свой рост в течение прогнозируемого периода.
Запросите образец отчета по ссылке- https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=32511
Для лучшего понимания внедрения рынка индустрии обучения на основе игр рынок анализируется на основе его мирового присутствия в таких странах, как Северная Америка (США, Канада, остальная часть Северной Америки), Европа (Германия, Великобритания, Франция, Испания, Италия, остальная часть Европы), Азиатско-Тихоокеанский регион (Китай, Япония, Индия, остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона), остальной мир. Ожидается, что Северная Америка будет лидировать на рынке обучения на основе игр в 2021 году и сохранит свое доминирование в течение прогнозируемого периода. Быстрое внедрение решений для обучения на основе игр в регионе связано с растущей интеграцией передовых технологий, таких как ИИ, AR/VR и облачные технологии. Кроме того, наличие развитых экономик в регионе, таких как Соединенные Штаты и Канада, имеет развитую связь, которая предоставляет их гражданам доступ к бесперебойной сетевой связи, что помогает им получать беспрепятственный игровой опыт, также, как ожидается, повлияет на рост рынка в течение прогнозируемого периода. Кроме того, ожидается, что устойчивый рост сектора ИКТ в регионе в сочетании с присутствием ключевых игроков, таких как Schell games, Cognitive ToyBox Inc, повысит рынок в течение прогнозируемого периода.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке, включают Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd и Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.
Глобальный рынок обучения на основе игр Сегментация
Анализ рынка по компонентам
• Решения
• Услуги
Анализ рынка по развертыванию
• Локально
• Облако
Анализ рынка по конечному пользователю
• Образование
• Потребитель• Предприятия• Правительства
Анализ рынка по регионам
Профили ведущих компаний
• Kahoot• Frontier Developments plc• Mojang• BreakAway Games• Schell Games• Monkimun Inc• Smart Lumies Ltd• Cognitive ToyBox Inc• Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd• Indusgeeks Solutions Pvt Ltd.
Заказать звонок