Японский рынок киберспорта, по прогнозам UnivDatos, вырастет примерно на 11,3% и достигнет к 2033 году USD миллионов

Автор: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10 июня 2025 г.

Основные моменты отчета:

  • Обзор рынка:Формирование рынка киберспорта в Японии – непростой процесс, обусловленный быстрым развитием цифровой связи, интересом молодого поколения и популярностью соревновательных игр на IP-гаджетах, консолях и мобильных устройствах.

  • Региональный центр – Канто:Экосистема киберспорта возглавляется регионом Канто, и особенно Токио, с его огромным количеством команд, издателей, площадок и технической инфраструктуры.

  • Топ-сегменты:Лидируют на рынке реклама и спонсорство, на втором месте – медиаправа и товары, а также интерес брендов к получению доступа к игровой аудитории.

  • Фокус на платформы:Самым быстрорастущим сегментом являются мобильные телефоны и планшеты, учитывая высокий уровень проникновения смартфонов в связи с запуском 5G и распространенностью мобильных киберспортивных игр.

Согласно новому отчету UnivDatos,Японский рынок киберспортаожидается, что достигнет USD миллионов в 2033 году, вырастая в среднем на 11,3% в год в течение прогнозируемого периода (2025–2033 гг.).Японский рынок киберспорта демонстрирует значительный рост по нескольким причинам, таким как культивирование игр, развитие технологий и усиление институциональной поддержки. Киберспорт рассматривается как структурированная форма соревновательных игр и включает в себя профессиональные турниры, платформы для потоковой передачи, сбор команд и сообщество фанатов киберспорта. Старая игровая культура Японии, которая была детищем таких легендарных игр, как Street Fighter и Pokémon, предлагает отличную среду для развития киберспорта. Активная позиция правительства, в том числе деятельность, направленная на развитие киберспорта как легальной сферы, еще больше способствует такому росту. И не только это, но и вовлечение киберспорта в сферу образовательных учреждений, где университеты обучают управлению киберспортом, – это изменение в обществе, которое указывает на то, что киберспорт – это карьера.

Развивающийся ландшафт киберспорта в Японии послужил катализатором серии стратегических партнерств, инвестиций и появления инновационных стартапов. В ноябре 2024 года корпорация ITOCHU объявила о капитальном и деловом альянсе с REJECT Inc., ведущей японской киберспортивной командой, известной своими значительными призовыми выигрышами. Это партнерство направлено на использование глобальной сети ITOCHU для расширения присутствия бренда REJECT как внутри страны, так и за рубежом. Что касается инвестиций, японский поставщик киберспортивного контента PlayBrain объявил о раунде финансирования серии A в размере 6 миллионов долларов США во главе с Bitkraft Esports Ventures. Благодаря инвестициям PlayBrain планирует расширить свою деятельность в других киберспортивных и развлекательных областях, расширить свое присутствие и увеличить поддержку Японской лиги League of Legends.

В будущем японский рынок киберспорта ждет дальнейшее развитие, при этом некоторые из его сегментов будут развиваться особенно быстрыми темпами. Спонсорство стало крупнейшим сегментом, приносящим доход, в соответствии с увеличением числа брендов, которые стремятся проникнуть в отдельную киберспортивную аудиторию. Медиаправа также растут быстрыми темпами в результате увеличения количества прямых трансляций и потребления контента. В первой половине 2024 года стримы из Японии накопили более 2,17 миллиарда часов просмотров, что на 39,4% больше, чем в первой половине 2023 года. Этот всплеск является отражением растущего спроса на киберспортивный контент и возможности монетизации, интегрированные в указанный контент. Кроме того, появление и распространение виртуальных инфлюенсеров, или VTuber-ов, реструктурирует контентную сцену: стримы японских VTuber-ов набрали более 513 миллионов часов просмотров в первой половине 2024 года.

Получите доступ к образцу отчета (включая графики, диаграммы и рисунки):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Сегменты, которые преобразуют индустрию

На основе модели дохода рынок сегментирован на медиаправа, рекламу и спонсорство, товары и билеты и другие. Среди них лидирует сегмент рекламы и спонсорства. В сегменте рекламы и спонсорства на японском рынке киберспорта рост аудитории и высокая вовлеченность игровой аудитории являются основным стимулятором, который создает многообещающую возможность для брендов, нуждающихся в охвате определенного круга потребителей. Поскольку число зрителей киберспорта растет, в частности, среди поколений Z и миллениалов, инвестиции в киберспорт растут среди компаний в различных отраслях, включая потребительскую электронику, одежду, продукты питания и напитки и автомобилестроение. Крупные японские издатели, такие как Capcom, и крупные иностранные игроки, такие как Riot Games, активно организуют турниры высокого уровня, которые создают премиальный спонсорский инвентарь. Кроме того, YouTube, Twitch и Mildom предоставляют специализированные места для рекламы во время трансляций киберспорта, повышая благоприятность бренда. Появление маркетинга влияния (особенно киберспортивных стримеров и VTuber-ов) также помогло этой категории вырасти, так что рекламодатели теперь могут связываться с нишевыми, лояльными группами более аутентичными способами.

Согласно отчету, было установлено, что влияние японского киберспорта является высоким для региона Канто:

Регион Канто (Токио и другие крупные городские центры, такие как Иокогама и Тиба) является сердцем японской киберспортивной экосистемы. Доминирование этой страны происходит благодаря большому присутствию профессиональных команд и организаторов мероприятий, а также технологий, поддерживающих соревновательные игры. Крупнейшие киберспортивные мероприятия проходят именно в Токио, например, в RED° Tokyo Tower и киберспортивных кафе Акихабары регулярно проводятся турниры и встречи для фанатов. Регион также выиграл от существования ведущих университетов и цифровой инфраструктуры, что позволило создать программы коллегиального киберспорта и акселераторы стартапов в регионе. Кроме того, многочисленные разработчики игр и медиакомпании базируются в Канто, что облегчает согласование спонсорских соглашений, медиаправ и выпусков контента. Регион является движущей силой рынка киберспорта благодаря яркой культуре, огромному игровому населению и поддержке цифровых инноваций со стороны правительства.

Основные предложения отчета

Размер рынка, тенденции и прогнозы по доходам | 2025–2033 гг.

Динамика рынка – ведущие тенденции, драйверы роста, ограничения и инвестиционные возможности

Сегментация рынка – подробный анализ по модели дохода, по платформе, по играм, по регионам

Конкурентная среда – ведущие ключевые поставщики и другие известные поставщики

Заказать звонок


Связанные новости