Автор: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10 июня 2025 г.
Обзор рынка: Формирование рынка киберспорта в Японии — процесс непростой, что обусловлено быстрым развитием цифровой коммуникации, интересом молодого поколения и популярностью соревновательных игр среди IP-гаджетов, консолей и мобильных устройств.
Региональный центр — Канто: Экосистему киберспорта возглавляет регион Канто, и в частности Токио, где сосредоточено огромное количество команд, издателей, площадок и технологическая инфраструктура.
Топ сегменты: Лидируют на рынке реклама и спонсорство, за ними следуют права на СМИ и товары, а также интерес брендов к получению доступа к игровой аудитории.
Платформенная направленность: Самым быстрорастущим сегментом являются мобильные телефоны и планшеты, учитывая высокий уровень проникновения смартфонов благодаря запуску 5G и распространенности мобильных киберспортивных игр.
Согласно новому отчету UnivDatos, объем Японского рынка киберспорта, как ожидается, достигнет USD млн в 2033 году, увеличиваясь в среднем на 11,3% в течение прогнозируемого периода (2025–2033 гг.). Киберспортивный рынок Японии демонстрирует значительный рост по нескольким причинам, таким как культуризация игр, развитие технологий и усиление институциональной поддержки. Киберспорт рассматривается как структурированная форма соревновательных игр и включает в себя профессиональные турниры, платформы для стриминга, сбор команд и сообщество фанатов киберспорта, связанных друг с другом. Старая игровая культура Японии, которая была детищем таких легендарных игр, как Street Fighter и Pokémon, предлагает прекрасную среду для развития киберспорта. Активная позиция правительства, включая деятельность, направленную на развитие киберспорта как легальной сферы, еще больше способствует такому росту. И не только это, но и внедрение киберспорта в сферу образовательных учреждений, где университеты обучают управлению киберспортом, является изменением в обществе, которое указывает на то, что киберспорт — это карьера.
Бурное развитие киберспортивной среды в Японии послужило катализатором для серии стратегических партнерств, инвестиций и появления инновационных стартапов. В ноябре 2024 года корпорация ITOCHU объявила о заключении соглашения о капитале и деловом сотрудничестве с компанией REJECT Inc., ведущей японской киберспортивной командой, известной своими значительными призовыми выигрышами. Это партнерство направлено на использование глобальной сети ITOCHU для повышения узнаваемости бренда REJECT как на внутреннем, так и на международном рынке. Что касается инвестиций, японский поставщик киберспортивного контента PlayBrain объявил о завершении раунда финансирования серии A в размере 6 миллионов долларов США, который возглавила компания Bitkraft Esports Ventures. Благодаря этим инвестициям PlayBrain планирует расширить свою деятельность в другие направления киберспорта и развлечений, расширить свое присутствие и усилить поддержку Японской лиги League of Legends.
В будущем японский киберспортивный рынок будет развиваться и дальше, при этом некоторые его сегменты будут развиваться особенно быстрыми темпами. Спонсорство стало крупнейшим сегментом, приносящим доход, в соответствии с увеличением числа брендов, стремящихся проникнуть в отдельную киберспортивную аудиторию. Права на СМИ также растут быстрыми темпами в результате увеличения количества прямых трансляций и потребления контента. В первой половине 2024 года потоки из Японии накопили более 2,17 миллиарда часов просмотра, что на 39,4% больше, чем в первой половине 2023 года. Этот всплеск является отражением растущего спроса на киберспортивный контент и возможностей монетизации, интегрированных в указанный контент. Кроме того, появление и распространение виртуальных инфлюенсеров, или VTubers, реструктурирует контентную сцену: потоки японских VTubers набрали более 513 миллионов часов просмотра в первой половине 2024 года.
Получите образец отчета (включая графики, диаграммы и рисунки): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
На основе модели выручки рынок сегментируется на права на СМИ, рекламу и спонсорство, товары и билеты и другие. Среди них лидирует сегмент рекламы и спонсорства. В сегменте рекламы и спонсорства на японском рынке киберспорта рост аудитории и вовлеченность игровой аудитории являются основным стимулом, что создает многообещающую возможность для брендов, нуждающихся в охвате определенной категории потребителей. Поскольку число зрителей киберспорта растет, в частности, среди поколений Z и миллениалов, инвестиции в киберспорт растут среди компаний в различных отраслях, включая потребительскую электронику, одежду, продукты питания и напитки и автомобильную промышленность. Крупные японские издатели, такие как Capcom, и крупные иностранные игроки, такие как Riot Games, активно организуют высококлассные турниры, которые создают премиальный спонсорский инвентарь. Кроме того, YouTube, Twitch и Mildom предоставляют специализированные места для рекламы во время трансляций киберспорта, повышая благоприятность бренда. Появление маркетинга влияния (в частности, киберспортивных стримеров и VTubers) также помогло этой категории вырасти, так что рекламодатели теперь могут общаться с нишевыми, лояльными группами более аутентичными способами.
Согласно отчету, влияние японского киберспорта было признано высоким для региона Канто:
Регион Канто (Токио и другие крупные городские центры, такие как Иокогама и Тиба) является сердцем японской киберспортивной экосистемы. Доминирование этой страны происходит от большого присутствия профессиональных команд и организаторов мероприятий, а также технологий, поддерживающих соревновательные игры. Крупнейшие киберспортивные мероприятия проходят именно в Токио, например, в RED° Tokyo Tower и киберспортивных кафе Акихабары регулярно проводятся турниры и встречи для фанатов. Регион также выиграл от существования ведущих университетов и цифровой инфраструктуры, что позволило создать программы киберспорта для студентов и акселераторы стартапов в регионе. Кроме того, многочисленные разработчики игр и медиакомпании базируются в Канто, что облегчает согласование спонсорских соглашений, прав на СМИ и выпусков контента. Регион является движущей силой киберспортивного рынка благодаря яркой культуре, огромному населению геймеров и поддержке цифровых инноваций со стороны правительства.
Размер рынка, тенденции и прогнозы по доходам | 2025–2033 гг.
Динамика рынка — ведущие тенденции, факторы роста, ограничения и инвестиционные возможности
Сегментация рынка — подробный анализ по модели выручки, по платформе, по играм, по регионам
Конкурентная среда — ведущие ключевые поставщики и другие известные поставщики
Заказать звонок