Автор: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
10 июня 2025 г.
Обзор рынка: Формирование рынка esports в Японии — непростая задача, обусловленная быстрым развитием цифровой связи, интересом молодого поколения и популярностью соревновательных игр среди IP-гаджетов, консолей и мобильных устройств.
Региональный хаб — Канто: Экосистему esports возглавляет регион Канто, и в частности Токио, с его огромным количеством команд, издателей, площадок и технической инфраструктурой.
Топ сегменты: Лидируют на рынке реклама и спонсорство, на втором месте — медиаправа и мерчандайзинг, а также интерес брендов к получению доступа к игровой аудитории.
Платформенный фокус: Самый быстрорастущий сегмент — мобильные телефоны и планшеты, учитывая высокий уровень проникновения смартфонов благодаря запуску 5G и распространенности мобильных esports-игр.
Согласно новому отчету UnivDatos, ожидается, что объем рынка E-sports Японии достигнет USD млн к 2033 году, увеличиваясь в среднем на 11,3% в течение прогнозируемого периода (2025–2033 гг.). Рынок esports в Японии демонстрирует значительный рост по ряду причин, таких как культивирование игр, развитие технологий и усиление институциональной поддержки. Esports рассматривается как структурированная форма соревновательных игр и включает в себя профессиональные турниры, платформы для стриминга, объединение команд и сообщество фанатов esports, близких друг к другу. Старая игровая культура Японии, которая была детищем таких легендарных игр, как Street Fighter и Pokémon, предлагает отличную среду для развития esports. Активная позиция правительства, в том числе деятельность, направленная на развитие esports как легальной сферы, еще больше способствует такому росту. И не только это, но и вовлечение esports в сферу образовательных учреждений, где университеты обучают управлению esports, является изменением в обществе, которое указывает на то, что esports — это карьера.
Растущий ландшафт esports в Японии стимулировал серию стратегических партнерств, инвестиций и появление инновационных стартапов. В ноябре 2024 года ITOCHU Corporation объявила о капитальном и деловом альянсе с REJECT Inc., ведущей японской командой esports, известной своими значительными призовыми выплатами. Это партнерство направлено на использование глобальной сети ITOCHU для повышения узнаваемости бренда REJECT как внутри страны, так и за рубежом. Что касается инвестиций, японский поставщик контента esports PlayBrain объявил о раунде финансирования Серии A в размере 6 миллионов долларов США во главе с Bitkraft Esports Ventures. Благодаря этим инвестициям PlayBrain планирует расшириться в другие объекты esports и развлекательные объекты, увеличить свое присутствие и усилить поддержку League of Legends Japan League.
В будущем японский рынок esports будет развиваться и дальше, при этом некоторые из его сегментов будут развиваться особенно быстрыми темпами. Спонсорство стало крупнейшим сегментом, приносящим доход, в соответствии с увеличением числа брендов, стремящихся проникнуть в отдельную аудиторию esports. Медиаправа также растут быстрыми темпами в результате увеличения количества прямых трансляций и потребления контента. В течение первой половины 2024 года трансляции из Японии собрали более 2,17 миллиарда часов просмотра, что на 39,4% больше, чем за первую половину 2023 года. Этот всплеск является отражением растущего спроса на контент esports и возможности монетизации, интегрированные в указанный контент. Кроме того, появление и распространение виртуальных инфлюенсеров, или VTubers, перестраивает контент-сцену: трансляции японских VTubers набрали более 513 миллионов часов просмотра в первой половине 2024 года.
Получите доступ к образцу отчета (включая графики, диаграммы и рисунки): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
На основе модели доходов рынок подразделяется на медиаправа, рекламу и спонсорство, товары и билеты и прочее. Среди них лидирует сегмент рекламы и спонсорства. В сегменте рекламы и спонсорства на рынке esports Японии основным стимулятором является рост аудитории и высокая вовлеченность игровой аудитории, что создает многообещающие возможности для брендов, нуждающихся в охвате определенной категории потребителей. Поскольку число зрителей esports растет, в частности, среди поколений Z и миллениалов, инвестиции в esports растут среди компаний в различных отраслях, включая бытовую электронику, одежду, продукты питания и напитки и автомобильную промышленность. Крупные японские издатели, такие как Capcom, и крупные иностранные игроки, такие как Riot Games, активно организуют турниры высокого уровня, которые создают премиальный спонсорский инвентарь. Кроме того, YouTube, Twitch и Mildom предоставляют специализированные площадки для рекламы во время трансляций esports, повышая благоприятность бренда. Появление маркетинга влияния (особенно стримеров esports и VTubers) также помогло этой категории вырасти, так что теперь рекламодатели могут более аутентичными способами связываться с нишевыми, лояльными группами.
Согласно отчету, влияние Japan E-sports было признано высоким для района Канто:
Регион Канто (Токио и другие крупные городские центры, такие как Иокогама и Тиба) является сердцем экосистемы esports Японии. Доминирование этой страны обусловлено большим присутствием профессиональных команд и организаторов мероприятий, а также технологиями, поддерживающими соревновательные игры. Крупнейшие мероприятия в области esports проходят именно в Токио, например, в RED° Tokyo Tower и esports-кафе Акихабары регулярно проводятся турниры и встречи для фанатов. Регион также выиграл от наличия ведущих университетов и цифровой инфраструктуры, что позволило создать программы университетского esports и стартап-акселераторы в регионе. Кроме того, многочисленные разработчики игр и медиа-компании базируются в Канто, что облегчает согласование спонсорских соглашений, медиаправ и выпусков контента. Регион является движущей силой рынка esports благодаря своей яркой культуре, огромному населению геймеров и поддержке цифровых инноваций со стороны правительства.
Размер рынка, тенденции и прогнозы по доходам | 2025–2033 гг.
Динамика рынка — ведущие тенденции, факторы роста, ограничения и инвестиционные возможности
Сегментация рынка — подробный анализ по модели доходов, по платформе, по играм, по регионам
Конкурентная среда — ведущие ключевые поставщики и другие известные поставщики
Заказать звонок
Отправляя эту форму, я понимаю, что мои данные будут обработаны Univdatos, как указано выше и описано в Политике конфиденциальности. *