Ожидается, что рынок киберспорта в Японии вырастет примерно на 11,3% и достигнет USD миллионов к 2033 году, прогнозирует UnivDatos

Автор: Prithu Chawla, Senior Research Analyst

10 июня 2025 г.

Основные моменты отчета:

  • Обзор рынка: Формирование рынка esports в Японии — непростая задача из-за быстрого развития цифровой связи, интереса молодого поколения и популярности соревновательных игр среди IP-гаджетов, консолей и мобильных устройств.

  • Региональный центр — Канто: Экосистема esports возглавляется регионом Канто и, в частности, Токио с его огромным количеством команд, издателей, площадок и технологической инфраструктурой.

  • Топ-сегменты: Лидируют на рынке реклама и спонсорство, за ними следуют медиаправа и мерчандайзинг, а также интерес брендов к доступу к игровой аудитории.

  • Фокус на платформы: Самым быстрорастущим сегментом являются мобильные телефоны и планшеты, учитывая высокий уровень проникновения смартфонов благодаря запуску 5G и распространенности мобильных esports-игр.

Согласно новому отчету UnivDatos, объем рынка E-sports Японии, как ожидается, достигнет USD млн в 2033 году, увеличиваясь в среднем на 11,3% в течение прогнозируемого периода (2025–2033 гг.). Рынок esports Японии демонстрирует значительный рост по нескольким причинам, таким как культивирование игр, развитие технологий и усиление институциональной поддержки. Esports рассматривается как структурированная форма соревновательных игр и включает в себя профессиональные турниры, платформы для потоковой передачи, сбор команд и сообщество фанатов esports, связанных друг с другом. Старая игровая культура Японии, которая была детищем таких легендарных игр, как Street Fighter и Pokémon, предлагает отличную среду для развития esports. Активная позиция правительства, в том числе деятельность, направленная на развитие esports как легальной сферы, еще больше способствует такому росту. И не только это, но и вовлечение esports в сферу образовательных учреждений, где университеты обучают управлению esports, является изменением в обществе, которое указывает на то, что esports — это карьера.

Бурно развивающийся ландшафт esports в Японии послужил катализатором серии стратегических партнерств, инвестиций и появления инновационных стартапов. В ноябре 2024 года ITOCHU Corporation объявила о капитальном и деловом альянсе с REJECT Inc., ведущей японской esports-командой, известной своими значительными призовыми выплатами. Это партнерство направлено на использование глобальной сети ITOCHU для расширения присутствия бренда REJECT как внутри страны, так и за рубежом. Что касается инвестиций, японский поставщик контента esports PlayBrain объявил о раунде финансирования Серии А в размере 6 миллионов долларов США, который возглавила компания Bitkraft Esports Ventures. Благодаря инвестициям PlayBrain планирует расшириться в другие объекты esports и развлечений, расширить свое присутствие и увеличить поддержку League of Legends Japan League.

В будущем японский рынок esports будет и дальше развиваться, причем некоторые его сегменты будут развиваться особенно быстрыми темпами. Спонсорство стало крупнейшим сегментом, приносящим доход, в соответствии с увеличением числа брендов, которые стремятся проникнуть в отдельную аудиторию esports. Медиаправа также растут быстрыми темпами в результате увеличения количества прямых трансляций и потребления контента. В первой половине 2024 года трансляции из Японии набрали более 2,17 миллиарда часов просмотра, что на 39,4% больше, чем в первой половине 2023 года. Этот всплеск является отражением растущего спроса на контент esports и возможности монетизации, интегрированные в этот контент. Кроме того, появление и распространение виртуальных инфлюенсеров, или VTubers, реструктурирует контентную сцену: трансляции японских VTubers набрали более 513 миллионов часов просмотра в первой половине 2024 года.

Получите образец отчета (включая графики, диаграммы и рисунки): https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry

Сегменты, преобразующие отрасль

На основе модели доходов рынок подразделяется на медиаправа, рекламу и спонсорство, мерчандайзинг и билеты, а также прочее. Среди них лидирует сегмент рекламы и спонсорства. В сегменте рекламы и спонсорства рынка esports Японии рост аудитории и вовлеченная игровая аудитория являются главным стимулятором, что создает многообещающую возможность для брендов, нуждающихся в охвате определенного круга потребителей. Поскольку число зрителей esports растет, в частности, среди поколений Z и миллениалов, инвестиции в esports растут среди компаний в различных отраслях, включая потребительскую электронику, одежду, продукты питания и напитки и автомобильную промышленность. Крупные японские издатели, такие как Capcom, и крупные иностранные игроки, такие как Riot Games, активно организуют высококлассные турниры, которые создают премиальные спонсорские возможности. Кроме того, YouTube, Twitch и Mildom предоставляют специализированные места для рекламы во время трансляций esports, что повышает благоприятность бренда. Появление маркетинга влияния (особенно стримеров esports и VTubers) также помогло этой категории вырасти, так что теперь рекламодатели могут общаться с нишевыми, лояльными группами более аутентичными способами.

Согласно отчету, было установлено, что влияние Japan E-sports является высоким для района Канто:

Регион Канто (Токио и другие крупные городские центры, такие как Иокогама и Тиба) является сердцем экосистемы esports Японии. Доминирование этой страны связано с большим присутствием профессиональных команд и организаторов мероприятий, а также с технологиями, которые поддерживают соревновательные игры. Самые крупные мероприятия в esports проходят именно в Токио, например, в RED° Tokyo Tower и esports-кафе Акихабары регулярно проводятся турниры и встречи для фанатов. Регион также выиграл от существования ведущих университетов и цифровой инфраструктуры, что позволило создать в регионе программы студенческого esports и стартап-акселераторы. Кроме того, в Канто базируются многочисленные разработчики игр и медиакомпании, что облегчает согласование спонсорских соглашений, медиаправ и выпусков контента. Регион является движущей силой рынка esports благодаря яркой культуре, огромному игровому населению и поддержке цифровых инноваций со стороны правительства.

Ключевые предложения отчета

Размер рынка, тенденции и прогнозы по доходам | 2025–2033 гг.

Динамика рынка — ведущие тенденции, факторы роста, ограничения и инвестиционные возможности

Сегментация рынка — подробный анализ по модели доходов, платформе, играм, региону

Конкурентная среда — ведущие ключевые поставщики и другие известные поставщики

Заказать звонок


Связанные новости

Подпишитесь на наши рассылки

Отправляя эту форму, я понимаю, что мои данные будут обработаны Univdatos, как указано выше и описано в Политике конфиденциальности. *