Автор: Himanshu Patni
27 января 2024 г.
Основные моменты отчета:
ØРастущий спрос на интерактивные методы обучения:С ростом цифровых технологий и дистанционного обучения наблюдается увеличение спроса на интерактивный и привлекательный образовательный контент, который может привлечь внимание учащихся и стимулировать их любопытство. Онлайн-образование с использованием игр предоставляет эффективное решение этой проблемы.
ØВыход на новые рынки:Традиционно образовательные игры были ориентированы на учащихся K-12. Однако, с достижениями в области технологий и изменениями в потребительских предпочтениях, рынок расширился, включив в себя взрослых учащихся, любителей и профессионалов, стремящихся к непрерывному развитию навыков. Индустрия онлайн-образования с использованием игр теперь обслуживает более широкую аудиторию.
ØПовышенное внимание к персонализированному обучению:Геймификация доказала свою высокую эффективность в том, чтобы сделать обучение более приятным и полезным. Сегодня разработчики игр уделяют приоритетное внимание адаптации игрового процесса к отдельным игрокам на основе их сильных сторон, слабых сторон, интересов и стилей обучения. Этот подход обеспечивает более захватывающий и эффективный опыт обучения для каждого игрока.
ØПоявление виртуальной реальности (VR) и дополненной реальности (AR):Технологии VR и AR открыли новые возможности для иммерсивного обучения, которые имитируют реальные условия, улучшая когнитивные навыки и способность принимать решения. Разработчики игр внедряют эти передовые технологии в свои продукты, чтобы создать более привлекательный и интерактивный опыт обучения.
ØРост мобильных игр:Мобильные устройства стали повсеместными, предлагая доступные платформы для геймифицированного образования в любое время и в любом месте. В результате наблюдается всплеск разработки мобильных игр, ориентированных на различные возрастные группы и предметные области.
РынокРынок онлайн-образования с использованием игрбыл оценен в 1,6 миллиарда долларов в 2022 году и, как ожидается, будет расти устойчивыми темпами около 16,1% в прогнозируемый период (2023-2030 годы) благодаря технологическим достижениям, которые позволяют разработчикам создавать все более сложные, но доступные продукты, ориентированные на различные возрастные группы. Рынок онлайн-образования с использованием игр относится к видеоиграм, которые направлены на развлечение и обучение игроков одновременно. Этот тип игр обычно сочетает в себе обучение с элементами увлекательного игрового процесса, такими как головоломки, викторины или механика интерактивного повествования, которые делают его привлекательным для пользователей, обеспечивая при этом захватывающий опыт в различных предметах, таких как история, естественные науки, языки, математика и многое другое. Эти типы игр можно найти на разных платформах, включая ПК, консоли, мобильные устройства или планшеты. Кроме того, наблюдается растущий спрос со стороны родителей, ищущих альтернативные способы дополнить образование своих детей дома, особенно в эти беспрецедентные времена, когда традиционные школьные системы не всегда могут быть доступны из-за пандемий или других факторов. Кроме того, современные учащиеся предпочитают практический опыт пассивному потреблению, что приводит к тому, что многие преподаватели включают игры в свои уроки в рамках стратегий смешанного обучения.
Получить образец отчета (включая графики, диаграммы и рисунки)–https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=51195
Некоторые из недавних событий:
ØВ 2022 году Google приобрела Evernote, приложение для ведения заметок, которое также предлагает геймифицированный опыт обучения для студентов. Приобретение укрепило позиции Google в индустрии образовательных технологий (edtech).
ØВ 2022 году Duolingo, популярное приложение для изучения языков, сотрудничало с McGraw Hill, авторитетным издателем учебной литературы, для создания всеобъемлющей цифровой учебной программы для школ. Сотрудничество сочетает в себе увлекательный игровой процесс Duolingo с опытом McGraw Hill в создании строгих академических материалов.
ØВ 2022 году Ubisoft, крупный издатель видеоигр, приобрела Gameloft, еще одну выдающуюся студию разработки игр. Приобретение позволило Ubisoft расширить свой охват мобильными играми и еще больше диверсифицировать свой портфель.
Нажмите здесь, чтобы просмотреть описание отчета и TOC –https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/
Заключение
Сектор онлайн-образования с использованием игр будет испытывать непрерывный быстрый рост в ближайшие годы из-за нескольких факторов, таких как увеличение спроса на интерактивные методы обучения, достижения в области технологий и изменение отношения к геймификации как жизнеспособному образовательному инструменту.Согласно анализу UnivDatos Market Insights, “Рынок онлайн-образования с использованием игр” в 2022 году оценивался в 1,6 млрд долларов США, демонстрируя среднегодовой темп роста в 16,1% в течение прогнозируемого периода с 2023 по 2030 год, достигнув к 2030 году XX млрд долларов США.
Заказать звонок