Thị trường Trò chơi Di động: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2021-2027)

Nhấn mạnh vào Nền tảng (Android, iOS và các nền tảng khác); Thiết bị (Điện thoại thông minh, Máy tính bảng, các thiết bị khác); Nhóm tuổi (Dưới 24, 25-44, Trên 45); Khu vực/Quốc gia

Địa lý:

Global

Công nghiệp:

Hàng tiêu dùng

Cập nhật lần cuối:

Feb 2022

Thị trường Trò chơi Di động
Thị trường Trò chơi Di động

Thị trường Trò chơi Di động dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR khoảng 15,88% trong giai đoạn dự báo (2021-2027).Thị trường thiết bị y tế Trò chơi Di động chủ yếu được thúc đẩy bởi các yếu tố như sự gia tăng thâm nhập của điện thoại thông minh, sự phát triển của trò chơi di động, tiến bộ công nghệ, việc áp dụng ngày càng tăng các công nghệ thịnh hành và sự tăng trưởng nhanh chóng của dân số.


Nhận thêm thông tin về báo cáo này:YÊU CẦU BẢN PDF MẪU


Quy mô thị trường từ điện thoại thông minh và máy tính bảng dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ đáng kể vào năm 2027. Điều này chủ yếu là do sự chấp nhận ngày càng tăng của các thiết bị này trên toàn thế giới. Sự ưa chuộng ngày càng tăng đối với trò chơi trực tuyến và sự gia tăng đầu tư của các công ty trò chơi hàng đầu sẽ mở đường cho sự mở rộng đáng kể của ngành trong khu vực.


Một số người chơi chính trên thị trường bao gồm Activision Blizzard, Tencent, Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Electronic Arts, Google, Niantic, Bandai Namco, v.v. Một số thương vụ M&A cùng với quan hệ đối tác đã được thực hiện bởi những người chơi này để thúc đẩy sự hiện diện của họ ở các khu vực khác nhau.


Thông tin chi tiết được trình bày trong Báo cáo


“Trong số Nền tảng, Android phân khúc chiếm lĩnh thị trường vào năm 2020”


Dựa trên Nền tảng, Thị trường Trò chơi Di động được phân loại thành Android, iOS và Các nền tảng khác. Phân khúc Android chiếm thị phần lớn hơn vào năm 2020 và dự kiến sẽ chứng kiến tốc độ tăng trưởng đáng kể trong giai đoạn dự báo. Đại dịch COVID-19 thực sự có tác động tích cực đến ngành công nghiệp trò chơi di động. Thay vì sử dụng thời gian bị mắc kẹt trong nhà để dọn dẹp tủ quần áo, nhiều người đã chọn tích lũy tiền ảo. Mặc dù có thể không hiệu quả hơn, nhưng việc nghe những tiếng chuông khi bạn vượt qua một trò chơi chắc chắn sẽ tạo ra niềm vui.


“Trong số Thiết bị, phân khúc Điện thoại thông minh chiếm lĩnh thị trường vào năm 2020.”


Dựa trên thiết bị, thị trường Trò chơi Di động được phân chia thành Điện thoại thông minh, Máy tính bảng và các thiết bị khác. Phân khúc Điện thoại thông minh chiếm thị phần lớn hơn vào năm 2020 và dự kiến sẽ chứng kiến tốc độ tăng trưởng đáng kể trong giai đoạn dự báo. Trò chơi di động đã trở thành động lực thúc đẩy sự tăng trưởng nhanh chóng của thị trường trò chơi điện tử toàn cầu. Năm 2020, các trò chơi trên điện thoại thông minh chiếm phần lớn doanh thu trò chơi điện tử trên toàn thế giới và khi tỷ lệ thâm nhập di động và việc sử dụng điện thoại thông minh tiếp tục tăng tốc trên quy mô toàn cầu. Điện thoại thông minh là loại phổ biến nhất trong danh mục các thiết bị giá rẻ và phải chăng có sẵn trên thị trường. Do những ưu điểm, Điện thoại thông minh có thể được sử dụng để chụp ảnh, gửi tin nhắn, thực hiện cuộc gọi và duyệt web.


Nhận thêm thông tin về báo cáo này:YÊU CẦU BẢN PDF MẪU


“Trong số Nhóm tuổi, Dưới 24 chứng kiến CAGR đáng kể trong Giai đoạn Dự báo.”


Trong số Nhóm tuổi, Thị trường Trò chơi Di động được phân chia thành Dưới 24, 25-44 và trên 45. Trong phân khúc này, dưới 24 dự kiến sẽ ghi nhận tốc độ tăng trưởng cao nhất trên thị trường Trò chơi Di động. Tốc độ tăng trưởng cao của phân khúc này có thể là do việc áp dụng nhanh chóng công nghệ tiên tiến của nhóm tuổi dưới 24. Theo ước tính, tất cả các thể loại trò chơi di động đều chứng kiến sự tăng trưởng doanh thu vào năm 2020. Ba danh mục hàng đầu là câu đố, kỹ năng và cơ hội, và các trò chơi chiến lược, đã cùng nhau thúc đẩy 55% tổng doanh thu trò chơi di động trong năm.


“Trung Quốc đại diện cho thị trường lớn nhất.”


Để hiểu rõ hơn về việc áp dụng thị trường Trò chơi Di động, thị trường được phân tích cho các quốc gia như Bắc Mỹ (Hoa Kỳ, Canada, Phần còn lại của Bắc Mỹ), Châu Âu (Đức, Vương quốc Anh, Pháp, Ý, Tây Ban Nha, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Á - Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Úc, Phần còn lại của Châu Á - Thái Bình Dương) & Phần còn lại của Thế giới. Trung Quốc chiếm lĩnh thị trường vào năm 2020. Sự tiến bộ ngày càng tăng của Công nghệ & Sự gia tăng thâm nhập của Điện thoại thông minh và Việc áp dụng ngày càng tăng các Công nghệ thịnh hành và sự phổ biến ngày càng tăng của Chơi game đều góp phần vào tỷ lệ lớn của khu vực Trung Quốc. Trung Quốc cũng là nơi có phần lớn người chơi trên toàn thế giới, khiến nơi đây trở thành một trung tâm đổi mới trong lĩnh vực kinh doanh Trò chơi Di động.


Lý do để mua báo cáo này:



  • Nghiên cứu bao gồm phân tích về quy mô thị trường và dự báo được xác nhận bởi các chuyên gia trong ngành chủ chốt đã được xác thực

  • Báo cáo trình bày một đánh giá nhanh về hiệu suất tổng thể của ngành trong nháy mắt

  • Báo cáo bao gồm phân tích chuyên sâu về các đối thủ cạnh tranh trong ngành nổi bật với trọng tâm chính là tình hình tài chính kinh doanh, danh mục sản phẩm, chiến lược mở rộng và những phát triển gần đây

  • Kiểm tra chi tiết về các động lực, hạn chế, xu hướng chính và cơ hội thịnh hành trong ngành

  • Nghiên cứu bao gồm toàn diện thị trường trên các phân khúc khác nhau

  • Phân tích chuyên sâu cấp khu vực và quốc gia về ngành


Tùy chọn Tùy chỉnh:


Thị trường Trò chơi Di động có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, do đó, vui lòng kết nối với chúng tôi để có được một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.


Mục lục

Phân tích thị trường trong quá khứ, ước tính thị trường hiện tại và dự báo tương lai của Thị trường Trò chơi Di động là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng Trò chơi Di động trên các khu vực khác nhau trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp chuyên sâu đã được tiến hành để thu thập số liệu thị trường trong quá khứ và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác nhận những hiểu biết sâu sắc này, nhiều kết quả và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn chính chuyên sâu đã được tiến hành, với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của ngành. Sau khi giả định và xác nhận các số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn chính, chúng tôi đã sử dụng phương pháp top-down/bottom-up để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích và phân tích dữ liệu thị trường đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ mà ngành liên quan đến. Phương pháp chi tiết được giải thích dưới đây.


Nhận thêm thông tin về báo cáo này:YÊU CẦU BẢN PDF MẪU


Phân tích quy mô thị trường trong quá khứ


Bước 1: Nghiên cứu chuyên sâu về các nguồn thứ cấp:


Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường trong quá khứ của Trò chơi Di động thông qua các nguồn nội bộ của công ty nhưbáo cáo thường niên & báo cáo tài chính, bài thuyết trình cho nhà đầu tư, thông cáo báo chí, v.v.,và các nguồn bên ngoài bao gồmtạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.


Bước 2: Phân khúc thị trường:


Sau khi có được quy mô thị trường trong quá khứ của Trò chơi Di động, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường trong quá khứ và chia sẻ cho các phân khúc & phân khúc phụ khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo là theo nền tảng, thiết bị và theo nhóm tuổi. Phân tích cấp khu vực và quốc gia hơn nữa đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng tổng thể Thị trường Trò chơi Di động trong bối cảnh toàn cầu.


Bước 3: Phân tích nhân tố:


Sau khi có được quy mô thị trường trong quá khứ của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành một cách chi tiếtphân tích nhân tốđể ước tính quy mô thị trường hiện tại. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích nhân tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như sự gia tăng thâm nhập của điện thoại thông minh, sự phát triển của trò chơi di động, tiến bộ công nghệ, việc áp dụng ngày càng tăng các công nghệ thịnh hành và sự tăng trưởng nhanh chóng của dân số, v.v. Xu hướng lịch sử và tác động theo năm đối với quy mô thị trường và thị phần đã được phân tích. Kịch bản cung và cầu cũng được nghiên cứu kỹ lưỡng.


Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại


Đánh giá quy mô thị trường hiện tại:Dựa trên những hiểu biết sâu sắc có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trên Thị trường và thị phần của các phân khúc và công ty. Tất cả các phân chia phần trăm và phân tích thị trường cần thiết đều được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã đề cập ở trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn chính.


Ước tính & Dự báo:Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội dành cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là, phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường đến năm 2027 cho các phân khúc và phân đoạn phụ khác nhau trên các khu vực chính trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:



  • Quy mô thị trường của ngành, tính theo giá trị (USD)

  • Tất cả các tỷ lệ phần trăm, phân chia và phân tích chi tiết của các phân khúc và phân đoạn phụ của thị trường

  • Những người chơi chính trên Thị trường Trò chơi Di động về các sản phẩm & dịch vụ được cung cấp. Ngoài ra, các chiến lược tăng trưởng được các người chơi này áp dụng để cạnh tranh trong thị trường đang phát triển nhanh chóng.


Xác nhận Quy mô và Thị phần Thị trường


Nghiên cứu chính:Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được tiến hành với các Nhà lãnh đạo ý kiến ​​chính (KOL) bao gồm các Giám đốc điều hành cấp cao (CXO/VPs, Trưởng phòng Bán hàng, Trưởng phòng Tiếp thị, Trưởng phòng Vận hành và Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên các quốc gia lớn. Các phát hiện nghiên cứu chính sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Đầu vào từ nghiên cứu chính đã được hợp nhất với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành những hiểu biết có thể hành động.


Phân chia những người tham gia chính ở các khu vực khác nhau


Thị trường Trò chơi Di động
Thị trường Trò chơi Di động

Kỹ thuật Thị trường


Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành việc ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các con số thống kê chính xác của từng phân khúc và phân đoạn phụ của Thị trường Trò chơi Di động. Dữ liệu đã được chia thành một số phân khúc & phân đoạn phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực Nền tảng, thiết bị và Nhóm tuổi cho quốc gia/khu vực chính trên toàn cầu.


Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường Trò chơi Di động


Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của Trò chơi Di động đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể thu được những hiểu biết chiến lược để làm cơ sở cho sự thận trọng của họ đối với các khoản đầu tư từ phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai sẽ xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp độ khu vực & quốc gia, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi như một lợi thế đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:



  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của Trò chơi Di động tính theo giá trị (USD). Ngoài ra, hãy phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của các phân khúc và phân đoạn phụ khác nhau

  • Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm Nền tảng, Thiết bị và Nhóm tuổi

  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của Trò chơi Di động cho các khu vực và quốc gia chính

  • Các khu vực chính được nghiên cứu trong báo cáo bao gồm Bắc Mỹ (Hoa Kỳ, Canada, Phần còn lại của Bắc Mỹ), Châu Âu (Đức, Vương quốc Anh, Pháp, Ý, Tây Ban Nha, Phần còn lại của Châu Âu), Châu Á Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Úc, Phần còn lại của Châu Á - Thái Bình Dương) và Phần còn lại của Thế giới

  • Hồ sơ công ty của những người chơi trên Thị trường Trò chơi Di động và các chiến lược tăng trưởng mà họ đã áp dụng để duy trì trên thị trường đang phát triển nhanh chóng


Phân tích chuyên sâu cấp khu vực & quốc gia của ngành


Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Trà Thảo dược Nhật Bản: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Trà Thảo dược Nhật Bản: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Sản phẩm (Trà Đơn thảo, Hỗn hợp Thảo dược và Thảo dược Truyền thống Nhật Bản); Dạng (Túi trà, Lá rời, Trà Thảo dược Uống liền (RTD) và Trà Thảo dược Dạng bột/Dạng hòa tan); Kênh phân phối (Dựa trên Cửa hàng và Không dựa trên Cửa hàng), và Khu vực (Kanto, Kansai, Chubu và Khác)

May 27, 2025

Thị trường Chuỗi Cửa hàng Bán lẻ Cà phê Ấn Độ: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Thị trường Chuỗi Cửa hàng Bán lẻ Cà phê Ấn Độ: Phân tích và Dự báo Hiện tại (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Hình Cửa hàng (Ăn tại chỗ, Mang đi); Mô hình Quyền sở hữu (Cửa hàng do Công ty sở hữu, Cửa hàng do Nhượng quyền sở hữu) và Khu vực/Tiểu bang

May 8, 2025

Thị trường Thương mại Q: Phân tích và Dự báo hiện tại (2024-2032)

Thị trường Thương mại Q: Phân tích và Dự báo hiện tại (2024-2032)

Nhấn mạnh theo Loại (Hàng tạp hóa, Thực phẩm và Khác); Dịch vụ (Khởi nghiệp, Tổng hợp và Bán lẻ); và Vùng/Quốc gia

May 8, 2025

Thị trường Quần áo Đã qua Sử dụng Ấn Độ: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Quần áo Đã qua Sử dụng Ấn Độ: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại Sản phẩm (Váy & Áo, Áo sơ mi & Áo phông, Áo len, Áo khoác & Áo khoác, Quần jean & Quần tây, Khác); Giới tính (Quần áo Nam, Quần áo Nữ, Quần áo Trẻ em, Quần áo Unisex); Kênh phân phối (Nền tảng Trực tuyến, Cửa hàng Ngoại tuyến {Cửa hàng Tiết kiệm, Chợ trời, Cửa hàng nhượng quyền}) và Vùng/Quốc gia

May 7, 2025