电子竞技市场预计将迎来显著增长。北美地区引领市场!

作者: Himanshu Patni

2022年2月26日

Esports Market

Esports Market预计在预测期内(2021-2027年)以约25%的复合年增长率增长。根据全球Esports市场趋势,由于北美地区技术进步以及向数字化转型的大趋势,对在线游戏和在线博彩的需求很高,预计未来几年北美将进一步主导Esports市场。此外,在线游戏领域的数字化转型增加了对Esport解决方案的需求。视频游戏意识的提高和电子竞技的日益普及等众多因素推动了电子竞技市场的增长。此外,主要参与者采取的长期投资举措以及奖金丰厚的锦标赛和赛事数量的增加,在预测期内为市场创造了有利可图的机会。

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COVID-19疫情的爆发对Esports市场的增长产生了积极影响。封锁和保持社交距离的规范迫使人们通过数字和虚拟平台以及媒介相互交流。此外,在线游戏领域的数字化转型也促进了Esports的出现。然而,Esports的部署受到游戏设备、手柄、控制台传感器和屏幕等辅助工具供应受限的影响。然而,随着封锁规范和规定的放宽,Esports市场在未来几年将会激增。

在封锁期间,人们被迫遵守居家隔离令,无法外出在场地上进行体育运动,这使得他们将注意力转移到Esports赛事上,从而增加了对在线视频游戏的需求。一些最终用户创建了著名或受欢迎游戏的在线锦标赛,这推动了市场对这些游戏的需求。例如:根据一项调查,COVID-19疫情对游戏玩家的日常生活产生了重大的积极影响。这也导致了他们在手机游戏上花费的时间激增以及他们尝试使用的应用程序数量。在忠实的游戏玩家中,40%的人在Esports上花费了更多的时间,而38%的人增加了他们玩的游戏的种类。

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根据流媒体类型,Esports市场分为点播和直播。流媒体类型细分市场占据较大份额的原因在于,不断增长的年轻人口和不断变化的生活方式都导致了多年来对视频游戏和在线视频游戏需求的增加。不断扩大的受众覆盖范围和参与活动、大量投资、日益增长的游戏直播以及联盟锦标赛基础设施的扩张是推动市场增长的关键因素。

为了更好地了解Esports的市场采用情况,我们对北美(美国、加拿大、北美其他地区)、欧洲(德国、英国、法国、意大利、西班牙、欧洲其他地区)、亚太地区(中国、日本、印度、澳大利亚、亚太其他地区)和世界其他地区等国家/地区进行了市场分析。2020年北美地区主导市场。北美地区之所以占据较大份额,是因为该地区对先进游戏技术的采用率高且不断增长、消费者娱乐偏好的变化、收入水平的提高以及对手机游戏的需求不断增长。

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市场上一些主要参与者包括 Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation 等。这些参与者已经进行了多次并购和合作,以增强其在不同地区的影响力

Esports Market 细分

按应用的市场洞察

  • 平台
  • 服务

按流媒体类型的市场洞察

  • 点播
  • 直播

按设备类型的市场洞察

  • 智能手机
  • 智能电视
  • 台式机/笔记本电脑/平板电脑
  • 游戏机

按收入来源的市场洞察

  • 媒体版权
  • 游戏发行商费用
  • 赞助
  • 数字广告
  • 门票和商品

按地区的市场洞察

  • 北美 Esports 市场
    • 美国
    • 加拿大
    • 北美其他地区
  • 欧洲 Esports 市场
    • 德国
    • 法国
    • 英国
    • 意大利
    • 欧洲其他地区
  • 亚太地区Esports 市场
    • 中国
    • 日本
    • 印度
    • 澳大利亚
    • 亚太其他地区
  • 世界其他地区Esports 市场

公司简介

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

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