作者: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
2025年6月10日
市场概况:由于数字通信的快速发展、年轻一代的兴趣以及IP小工具、游戏机和移动设备中竞技游戏的普及,日本电子竞技市场的形成并非易事。
区域中心 – 关东:电子竞技生态系统由关东地区领导,特别是东京,拥有大量的团队、发行商、场馆和技术基础设施。
顶级细分市场:广告和赞助引领市场,媒体版权和商品位居第二,品牌也对接触游戏受众感兴趣。
平台焦点:考虑到5G的推出和移动电子竞技游戏的普及,智能手机的普及率很高,因此增长最快的细分市场是手机和平板电脑。
根据UnivDatos的一份新报告,日本电子竞技市场预计到2033年将达到百万美元,在预测期内(2025-2033年)以11.3%的复合年增长率增长。由于游戏文化、技术的进步以及机构支持的加强等多种原因,日本的电子竞技市场一直在显着增长。电子竞技被视为一种结构化的竞技游戏形式,涉及专业锦标赛、流媒体平台、团队组建以及电子竞技粉丝彼此之间的社区。日本的旧游戏文化是《街头霸王》和《宝可梦》等传奇游戏的创意源泉,为电子竞技的发展提供了绝佳的环境。政府的积极立场,包括旨在将电子竞技发展成为一个合法领域的活动,进一步促进了这种增长。不仅如此,在教育机构领域引入电子竞技,大学正在教授电子竞技管理,这是一种社会变革,表明电子竞技是一项事业。
日本蓬勃发展的电子竞技格局催化了一系列战略合作伙伴关系、投资以及创新初创公司的出现。2024年11月,伊藤忠商事株式会社宣布与日本领先的电子竞技团队REJECT Inc.达成资本和业务联盟,该团队以其巨额奖金而闻名。此次合作旨在利用伊藤忠的全球网络来提升REJECT在国内和国际上的品牌知名度。在投资方面,日本电子竞技内容提供商PlayBrain宣布完成由Bitkraft Esports Ventures领投的600万美元A轮融资。通过这项投资,PlayBrain计划扩展到其他电子竞技和娱乐产业,扩大其足迹,并增加对日本英雄联盟联赛的支持。
未来,日本电子竞技市场将迎来进一步发展,其中一些细分市场将经历特定的快速发展。赞助已成为最大的收入来源,越来越多的品牌希望渗透到独立的电子竞技受众中。媒体版权也以很快的速度增长,这是由于直播和内容消费的增加所致。2024年上半年,日本的直播累计观看时长超过21.7亿小时,较2023年上半年增长39.4%。这一激增反映了对电子竞技内容日益增长的需求以及融入上述内容中的货币化机会。此外,虚拟影响者或VTubers的出现和扩散正在重塑内容场景,日本VTubers的直播在2024年上半年的观看时长超过5.13亿小时。
访问报告样本(包括图表和数据):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
根据收入模式,市场分为媒体版权、广告和赞助、商品和门票以及其他。其中,广告和赞助部门在市场上处于领先地位。在日本电子竞技市场的广告和赞助部门中,受众的增长和高度参与的游戏受众是主要的刺激因素,这为需要接触特定范围消费者的品牌创造了有希望的机会。随着电子竞技的观看人数不断增长,尤其是在Z世代和千禧一代中,包括消费电子、服装、食品和饮料以及汽车在内的各个行业的公司对电子竞技的投资也在不断增加。卡普空等日本大型发行商和Riot Games等外国大型企业正在积极安排高水平的锦标赛,从而创造优质的赞助库存。此外,YouTube、Twitch和Mildom为电子竞技广播期间的广告提供了重点空间,从而增强了品牌的吉祥度。网红营销(尤其是电子竞技主播和VTubers)的出现也帮助该类别实现了增长,因此广告商现在可以通过更真实的方式与利基、忠诚的群体建立联系。
根据该报告,日本电子竞技的影响已被确定为关东地区较高:
关东地区(东京和其他大城市中心,如横滨和千叶)恰好是日本电子竞技生态系统的中心。这个国家的主导地位来自于专业团队和赛事组织者的大量存在,以及支持竞技游戏的技术。电子竞技中最大的赛事发生在东京,例如,RED°东京塔和秋叶原的电子竞技咖啡馆会定期为粉丝举办比赛和聚会。该地区还得益于顶尖大学和数字基础设施的存在,这使得该地区也出现了大学电子竞技项目和创业加速器。此外,众多游戏开发商和媒体公司都位于关东,从而更容易协调赞助安排、媒体版权和内容发布。由于充满活力的文化、庞大的游戏玩家群体以及政府对数字创新的支持,该地区是电子竞技市场的驱动力。
按收入划分的市场规模、趋势和预测 | 2025−2033。
市场动态 – 主要趋势、增长驱动因素、限制因素和投资机会
市场细分 – 按收入模式、平台、游戏、地区进行的详细分析
竞争格局 – 顶级主要供应商和其他主要供应商
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