作者: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
2025年6月10日
市场概况:由于数字通信的快速发展、年轻一代的兴趣以及IP产品、游戏机和移动设备中竞技游戏的普及,日本电子竞技市场的形成并非易事。
区域中心 – 关东:电子竞技生态系统由关东地区主导,尤其是东京,那里拥有大量的团队、发行商、场馆和技术基础设施。
主要细分市场:广告和赞助引领市场,媒体版权和商品位居第二,品牌也有兴趣接触游戏受众。
平台重点:考虑到5G的推出和移动电子竞技游戏的普及,智能手机普及率很高,因此增长最快的细分市场是手机和平板电脑。
根据UnivDatos的一份新报告,日本电子竞技市场预计到2033年将达到百万美元,在预测期内(2025-2033年)的复合年增长率为11.3%。由于游戏文化的兴起、技术的进步以及机构支持的加强等多种原因,日本的电子竞技市场一直在显著增长。电子竞技被视为一种结构化的竞技游戏形式,包括专业锦标赛、流媒体平台、团队组建以及电子竞技粉丝社区的相互交流。日本的旧游戏文化是《街头霸王》和《宝可梦》等传奇游戏的创意源泉,为电子竞技的发展提供了良好的环境。政府的积极姿态,包括旨在将电子竞技发展成为一个合法领域的活动,进一步促进了这种增长。不仅如此,在教育机构领域引入电子竞技,大学教授电子竞技管理,这种社会变革表明电子竞技是一项事业。
日本蓬勃发展的电子竞技领域催化了一系列战略合作伙伴关系、投资和创新型初创企业的出现。2024年11月,伊藤忠商事株式会社宣布与日本领先的电子竞技团队REJECT Inc.建立资本和业务联盟,该团队以其巨额奖金而闻名。此次合作旨在利用伊藤忠的全球网络,提升REJECT在国内外的品牌影响力。在投资方面,日本电子竞技内容提供商PlayBrain宣布完成由Bitkraft Esports Ventures领投的600万美元A轮融资。通过这笔投资,PlayBrain计划扩展到其他电子竞技和娱乐领域,扩大其业务范围,并增加对英雄联盟日本联赛的支持。
未来,日本电子竞技市场将进一步发展,其中一些细分市场的发展速度特别快。随着越来越多的品牌希望渗透到独立的电子竞技受众中,赞助已成为最大的收入来源。由于直播和内容消费的增加,媒体版权也在快速增长。2024年上半年,来自日本的直播累计观看时长超过21.7亿小时,较2023年上半年增长39.4%。这一激增反映了对电子竞技内容的需求不断增长,以及融入上述内容中的盈利机会。此外,虚拟偶像或VTuber的出现和普及正在重塑内容领域,2024年上半年日本VTuber的直播观看时长超过5.13亿小时。
访问报告样本(包括图表和数字):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
根据收入模式,市场分为媒体版权、广告和赞助、商品和门票以及其他。其中,广告和赞助细分市场处于领先地位。在日本电子竞技市场的广告和赞助细分市场中,受众的增长和高度参与的游戏受众是主要的刺激因素,这为需要接触特定范围消费者的品牌创造了有希望的机会。随着电子竞技的观众人数不断增长,尤其是在Z世代和千禧一代中,包括消费电子产品、服装、食品和饮料以及汽车等各个行业的公司对电子竞技的投资也在不断增加。日本的大型发行商,如卡普空,以及Riot Games等大型外国公司,都在积极安排高水准的锦标赛,从而创造了优质的赞助库存。此外,YouTube、Twitch和Mildom在电子竞技广播期间提供了集中的广告空间,从而增强了品牌的吉祥度。影响者营销(尤其是电子竞技主播和VTuber)的兴起也帮助该类别实现了增长,因此广告商现在可以通过更真实的方式与利基、忠实的群体建立联系。
根据该报告,日本电子竞技的影响已被确定为关东地区较高:
关东地区(东京和其他大城市中心,如横滨和千叶)恰好是日本电子竞技生态系统的中心。该国的主导地位来自专业团队和赛事组织者的大量存在,以及支持竞技游戏的技术。最大的电子竞技赛事发生在东京,例如,RED°东京塔和秋叶原的电子竞技咖啡馆会定期为粉丝举办锦标赛和聚会。该地区还受益于顶尖大学和数字基础设施的存在,这使得大学电子竞技项目和初创企业加速器在该地区得以出现。此外,许多游戏开发商和媒体公司都位于关东地区,这使得协调赞助安排、媒体版权和内容发布变得更加容易。由于充满活力的文化、庞大的游戏玩家群体以及政府对数字创新的支持,该地区是电子竞技市场的驱动力。
按收入划分的市场规模、趋势和预测 | 2025−2033。
市场动态 – 主要趋势、增长动力、制约因素和投资机会
市场细分 – 按收入模式、平台、游戏、区域进行的详细分析
竞争格局 – 主要顶级供应商和其他著名供应商
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