在线游戏教育娱乐市场预计将飙升16.1%的增长,到2030年达到16亿美元,UnivDatos市场洞察预测

作者: Himanshu Patni

2024年1月27日

报告的主要亮点

Ø对互动学习体验的需求不断增长:随着数字技术和远程学习的兴起,对能够吸引学生注意力并培养他们好奇心的互动性和参与性教育内容的需求不断增加。在线游戏教育娱乐为满足这一需求提供了有效的解决方案。

Ø拓展到新市场:传统上,教育游戏的目标是 K-12 学生。然而,随着技术的进步和消费者偏好的变化,市场已扩展到包括成人学习者、爱好者和寻求持续技能发展的专业人士。在线游戏教育娱乐行业现在面向更广泛的受众。

Ø更加注重个性化学习:游戏化已被证明在使学习更具趣味性和奖励性方面非常有效。如今,游戏开发商优先根据每个玩家的优势、劣势、兴趣和学习方式来定制游戏体验。这种方法为每个玩家提供了更身临其境和有效的学习体验。

Ø虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 的出现:VR 和 AR 技术为模拟现实世界环境的沉浸式学习体验开辟了新的可能性,增强了认知能力和决策能力。游戏开发商正在将这些尖端技术融入他们的产品中,以创造更具吸引力和互动性的学习体验。

Ø移动游戏的发展:移动设备已经变得无处不在,为随时随地的游戏化教育提供了可访问的平台。因此,针对不同年龄段和学科领域的移动游戏开发激增。

在线游戏教育娱乐市场在 2022 年的估值为 16 亿美元,预计在预测期内(2023-2030 年)将以约 16.1% 的稳定增长率增长,这归功于技术进步,这些进步使开发人员能够创建越来越复杂但易于访问的产品,这些产品是为不同年龄段量身定制的。在线游戏教育娱乐市场是指旨在同时娱乐和教育玩家的视频游戏。这种类型的游戏通常将学习与有趣的 gameplay 元素相结合,例如谜题、测验或互动故事机制,这些机制使其对用户具有吸引力,同时在历史、科学、语言艺术、数学等各种科目中提供身临其境的体验。这些类型的游戏可以在不同的平台上找到,包括电脑、游戏机、移动设备或平板电脑。此外,家长们对在家中补充孩子的教育的需求也在不断增加,特别是在这些前所未有的时期,由于大流行或其他因素,传统的学校系统可能并不总是可用。此外,现代学习者更喜欢亲身体验而不是被动消费,这导致许多教育工作者将游戏融入他们的课程中,作为混合式学习策略的一部分。

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最近的一些发展包括:

Ø2022 年,谷歌收购了 Evernote,这是一款笔记应用程序,还为学生提供了游戏化学习体验。此次收购加强了谷歌在教育技术(edtech)行业的地位。

Ø2022 年,流行的语言学习应用程序 Duolingo 与一家历史悠久的教育出版商 McGraw Hill 合作,为学校创建了一个全面的数字课程。此次合作将 Duolingo 具有吸引力的 gameplay 与 McGraw Hill 在创建严格的学术内容方面的专业知识相结合。

Ø2022 年,主要视频游戏发行商育碧收购了另一家著名的游戏开发工作室 Gameloft。此次收购使育碧能够扩大其在移动游戏领域的业务范围,并进一步实现其产品组合多元化。

单击此处查看报告说明和目录 –https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/

结论

由于对互动学习体验的需求增加、技术进步以及对游戏化作为一种可行教育工具的态度转变等多种因素,在线游戏教育娱乐行业将在未来几年经历持续的快速增长。根据 UnivDatos 市场洞察分析,"在线游戏教育娱乐市场”报告显示,全球市场在 2022 年的估值为 16 亿美元,在预测期内(2023 – 2030 年)的复合年增长率为 16.1%,到 2030 年将达到 XX 亿美元。

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