在线游戏教育娱乐市场预计将飙升16.1%,到2030年达到16亿美元,UnivDatos预测

作者: Himanshu Patni

2024年1月27日

报告的主要亮点

对互动学习体验的需求不断增长:随着数字技术和远程学习的兴起,人们对互动性和参与性强的教育内容的需求日益增长,这些内容能够吸引学生的注意力并培养他们的好奇心。在线游戏教育娱乐为这一需求提供了一个有效的解决方案。

向新市场扩张:传统上,教育游戏的目标受众是 K-12 学生。然而,随着技术的进步和消费者偏好的变化,市场已经扩大到包括成人学习者、爱好者和寻求持续技能发展的专业人士。在线游戏教育娱乐行业现在迎合了更广泛的受众群体。

更加注重个性化学习:游戏化已被证明在使学习更愉快和更有价值方面非常有效。如今,游戏开发者优先考虑根据玩家的优势、劣势、兴趣和学习方式,为个人玩家量身定制游戏体验。这种方法为每个玩家提供了更具沉浸感和更有效的学习体验。

虚拟现实 (VR) 和增强现实 (AR) 的出现:VR 和 AR 技术为沉浸式学习体验开辟了新的可能性,这些体验可以模拟真实世界的环境,从而提高认知技能和决策能力。游戏开发者正在将这些尖端技术融入到他们的产品中,以创造更具吸引力和互动性的学习体验。

移动游戏的增长:移动设备已经变得无处不在,为随时随地进行游戏化教育提供了可访问的平台。因此,针对不同年龄组和学科领域的手机游戏的开发激增。

在线游戏教育娱乐市场在 2022 年的估值为 16 亿美元,由于技术进步,预计在预测期内(2023-2030 年)将以约 16.1% 的稳定速度增长,这使得开发人员能够创建日益复杂但易于访问的产品,这些产品是为不同的年龄组量身定制的。在线游戏教育娱乐市场指的是旨在同时娱乐和教育玩家的视频游戏。这种类型的游戏通常将学习与有趣的玩法元素(例如谜题、测验或互动式故事讲述机制)相结合,这些元素使其对用户具有吸引力,同时在历史、科学、语言艺术、数学等各种科目中提供身临其境的体验。这些类型的游戏可以在不同的平台上找到,包括 PC、游戏机、移动设备或平板电脑。此外,家长们越来越希望找到其他方法来补充孩子在家的教育,尤其是在传统学校系统由于疫情或其他因素可能并非总是可用的前所未有的时期。此外,现代学习者更喜欢动手实践而不是被动消费,这导致许多教育工作者将游戏融入到他们的课程中,作为混合学习策略的一部分。

访问示例报告(包括图表和图形)https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market?popup=report-enquiry 

近期的一些发展包括:

2022 年,谷歌收购了 Evernote,这是一款笔记应用程序,还为学生提供游戏化的学习体验。此次收购加强了谷歌在教育技术 (edtech) 行业的地位。

2022 年,流行的语言学习应用程序 Duolingo 与老牌教育出版商 McGraw Hill 合作,为学校创建全面的数字课程。此次合作将 Duolingo 引人入胜的游戏玩法与 McGraw Hill 在创建严谨学术内容方面的专业知识相结合。

2022 年,主要的视频游戏发行商 Ubisoft 收购了另一家著名的游戏开发工作室 Gameloft。此次收购使 Ubisoft 能够将其业务范围扩展到手机游戏领域,并进一步实现其产品组合的多元化。

点击此处查看报告描述和目录 –https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market 

结论

由于对互动学习体验的需求增加、技术进步以及人们对游戏化作为一种可行的教育工具的态度转变等多种因素,在线游戏教育娱乐行业在未来几年将继续快速增长。根据 UnivDatos 分析,“在线游戏教育娱乐市场”报告,2022 年全球市场的估值为 16 亿美元,在 2023 年至 2030 年的预测期内,复合年增长率为 16.1%。

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