探索未來:延展實境如何轉變日常生活

作者: Vikas Kumar

2024年7月5日

探索未來:擴增實境如何改變日常生活

擴增實境或 XR 是一個即將出現的總稱,適用於所有沉浸式技術。 XR 是一個術語,指的是所有真實和虛擬的組合環境以及機器與人類的互動,這些互動由電腦技術和穿戴式裝置產生。它包含具代表性的形式,例如擴增實境 (AR)、混合實境 (MR) 和虛擬實境 (VR) 以及它們之間內插的區域。


透過將虛擬世界和「真實」世界整合在一起,或透過產生完全沉浸式的體驗,所有沉浸式技術都能增強我們體驗的現實。根據最近的研究,超過 60% 的受訪者認為 XR 將在未來五年內得到廣泛使用。


擴增實境 (AR)


  • 在擴增實境中,數位項目和資訊會放置在真實世界中。透過這種相遇,數位細節(如照片、文字和動畫)會增強真實世界。除了 AR 眼鏡外,您還可以透過電視、平板電腦和智慧型手機存取體驗。AR 最著名的應用程式包括 Pokémon GO 遊戲。


虛擬實境 (VR)


  • 與擴增實境相反,使用者在虛擬實境體驗中完全沉浸在數位模擬中。為了獲得人工世界 360 度的視圖,欺騙大腦認為使用者正在月球上行走、在海底潛水或進入 VR 開發人員構建的任何新宇宙,使用者必須佩戴 VR 頭戴式裝置或頭戴式顯示器。


混合實境 (MR)


  • 數位和實體項目之間的即時互動在混合實境中是可能的。混合實境是一個已用於描述這種最新沉浸式技術的術語。它需要的計算能力遠高於 VR 或 AR,並且需要 MR 頭戴式裝置。一個極好的例子是 Microsoft 的 HoloLens,除其他外,它使您可以將數位物件放置到您現在所站立的空間中,並允許您旋轉它們或以您認為合適的任何方式與它們互動。


市場展望


  • 預計 擴增實境市場 份額將從 2019 年到 2024 年增加 1767.4 億美元,並且市場的增長勢頭將以 60.46% 的複合年增長率減速


  • 根據富比士的估計,2021 年將有 5890 萬美國人使用虛擬實境,9330 萬人至少每月使用一次擴增實境。


  • 從 2022 年到 2028 年,全球擴增實境市場的規模預計將以 15.0% 的複合年增長率增長,從 2021 年的 253.1 億美元增長到那年的 678.7 億美元。

  • 2020 年擴增實境和 虛擬實境 市場的價值估計為 148.4 億美元,預計到 2030 年將增長到 4547.3 億美元,複合年增長率 (CAGR) 為 40.7%。

  • 從 2022 年到 2028 年,全球混合實境市場的規模預計將以 28.7% 的複合年增長率增長,從 2021 年的 3.314 億美元增長到 2028 年的 24.829 億美元。

  • 在擴增實境方面,遊戲佔據了最大的份額 (36%),其次是醫療保健,甚至軍方對 XR 的使用在過去幾年中也大幅增加


結論

擴增實境的基礎是具身行動;所有感官都會受到刺激,以產生一種真實、逼真的體驗,這種體驗涉及並影響整個身體。 作為我們可以使用的最新敘事工具,XR 強調了以平衡重要性和負擔能力、親近和距離以及安全和風險的方式相互聯繫的無限可能性。 將 XR 用於人道主義工作不僅需要與類似市場相匹配,還需要規劃包容性、傳達普遍訊息以及為世界的回應做好準備。

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