
Esports Market 預計在預測期內(2021-2027 年)以約 25% 的複合年增長率增長。 根據全球 Esports 市場趨勢,由於北美地區的技術進步和向數位轉型的重大轉變,對線上遊戲和線上博弈的需求很高,因此預計北美將在未來幾年主導 Esports 市場。此外,線上遊戲的數位轉型增加了對 Esport 解決方案的需求。 視訊遊戲意識的提高和 Esport 普及率的提高等眾多因素推動了電競市場的增長。 此外,主要參與者採取的長期投資計畫以及獎金豐厚的錦標賽和賽事數量的增加,在預測期內為市場創造了有利可圖的機會。
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COVID-19 大流行的爆發對 Esports 市場的增長產生了積極影響。 封鎖和社交距離規範的實施迫使人們透過數位和虛擬平台和媒介相互互動。 此外,線上遊戲領域的數位轉型也促進了 Esports 的出現。 然而,Esports 的部署受到遊戲設定、遊戲手把和主機感測器和螢幕等輔助工具供應受限的影響。 然而,隨著封鎖規範和法規的放寬,Esports 市場的增長將在未來幾年激增。
在封鎖期間,人們被迫遵守居家令,無法外出到場地進行體育運動,這使得他們將注意力轉向 Esports 賽事,從而增加了對線上視訊遊戲的需求。 許多終端用戶創建了著名或流行的遊戲的線上錦標賽,這推動了市場對這些遊戲的需求。 例如:根據一項調查,COVID-19 大流行對遊戲玩家的日常生活產生了重大的積極影響,這也導致了他們花在手機遊戲上的時間以及他們嘗試的應用程式數量的激增。 在忠實的遊戲玩家中,40% 的人花更多時間在 Esports 上,而 38% 的人增加了他們玩的遊戲種類。
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根據串流類型,Esports 市場分為隨選和直播。 串流類型細分市場佔據較大份額的原因可歸因於不斷增長的年輕人口和不斷變化生活方式,這兩者都有助於多年來對視訊遊戲和線上視訊遊戲的需求增加。 不斷增長的受眾覆蓋範圍和參與活動、大量投資、遊戲直播的興起以及聯賽錦標賽基礎設施的擴展是推動市場增長的關鍵因素。
為了更好地了解 Esports 的市場採用情況,我們分析了北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、義大利、西班牙、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、澳大利亞、亞太地區其他地區)和世界其他地區等國家/地區的市場。 北美在 2020 年主導了市場。 先進遊戲技術的高且不斷增長的採用率、消費者娛樂偏好的變化、收入水平的提高以及對手機遊戲不斷增長的需求,都促成了北美地區的巨大比例。
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市場上的一些主要參與者包括 Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation 等。 這些參與者進行了多次併購以及合作夥伴關係,以提高其在不同地區的影響力
Esports Market 細分
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