電競市場預計將可預見顯著成長。北美領先市場!

作者: Himanshu Patni

2022年2月26日

Esports Market

預計電競市場在預測期內(2021-2027 年)將以約 25% 的複合年增長率增長。 根據全球電競市場趨勢,由於北美地區在線上遊戲和線上博弈方面的需求很高,加上其技術進步和向數位轉型的重大轉變,預計北美地區將在未來幾年主導電競市場。 此外,線上遊戲的數位轉型增加了對電競解決方案的需求。 諸如對電玩遊戲的認識提高以及電競的日益普及等眾多因素推動了電競市場的增長。 此外,主要參與者採取的長期投資計畫以及獎金豐厚的錦標賽和賽事數量的增加,在預測期內為市場創造了有利可圖的機會。

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COVID-19 疫情的爆發對電競市場的成長產生了積極影響。 封鎖和保持社交距離規範的實施迫使人們透過數位和虛擬平台和媒體相互交流。 此外,線上遊戲產業的數位轉型也促成了電競的興起。 然而,電競的部署受到遊戲設置、遊戲手把和遊戲機感應器及螢幕等輔助工具供應受限的影響。 然而,隨著封鎖規範和法規的放寬,電競市場的成長將在未來幾年內激增。

在封鎖期間,人們被迫遵守居家隔離令,無法外出在場地上進行體育運動,這使得他們將注意力轉移到電競賽事上,從而增加了對線上電玩遊戲的需求。 幾個最終使用者創建了著名或流行的遊戲線上錦標賽,這推動了市場對這些遊戲的需求。 例如:根據一項調查,COVID-19 疫情對遊戲玩家的日常生活產生了重大的積極影響。這也導致了在手機遊戲上花費的時間以及他們嘗試的應用程式數量的激增。在忠實的遊戲玩家中,40% 的人花費更多時間在電競上,而 38% 的人增加了他們玩的遊戲種類。

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根據串流類型,電競市場分為隨選和直播。 串流類型區隔的較大份額可歸因於年輕人口的增長和生活方式的改變,這兩者都有助於近年來對電玩遊戲和線上電玩遊戲的需求增加。 受眾覆蓋範圍和參與活動的擴大、重大投資、遊戲直播的增加以及聯盟錦標賽基礎設施的擴展是推動市場成長的關鍵因素。

為了更好地了解電競的市場採用情況,對北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、義大利、西班牙、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、澳大利亞、亞太地區其他地區)和世界其他地區等國家/地區進行了市場分析。 北美在 2020 年主導了市場。 先進遊戲技術的高採用率和不斷增長、消費者娛樂偏好的變化、收入水準的提高以及對手機遊戲不斷增長的需求,都有助於北美地區的較大比例。

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在市場上營運的一些主要參與者包括 Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation 等。 這些參與者已進行了幾項併購以及合作夥伴關係,以提高他們在不同地區的影響力

電競市場細分

市場洞察,依應用

  • 平台
  • 服務

市場洞察,依串流類型

  • 隨選
  • 直播

市場洞察,依設備類型

  • 智慧型手機
  • 智慧電視
  • 桌上型電腦/筆記型電腦/平板電腦
  • 遊戲機

市場洞察,依營收來源

  • 媒體版權
  • 遊戲發行商費用
  • 贊助
  • 數位廣告
  • 門票和商品

市場洞察,依地區

  • 北美電競市場
    • 美國
    • 加拿大
    • 北美其他地區
  • 歐洲電競市場
    • 德國
    • 法國
    • 英國
    • 義大利
    • 歐洲其他地區
  • 亞太地區電競市場
    • 中國
    • 日本
    • 印度
    • 澳大利亞
    • 亞太地區其他地區
  • 世界其他地區電競市場

公司簡介

  • Activision Blizzard, Inc.
  • CJ Corporation
  • Electronic Arts
  • FACEIT
  • Gameloft SE
  • Gfinity
  • Kabam
  • Modern Times Group
  • Nintendo
  • NVIDIA Corporation

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