
Esports市場預計在預測期內(2021-2027年)以約25%的複合年增長率增長。 根據全球Esports市場趨勢,由於北美地區的技術進步和向數位轉型的重大轉變,線上遊戲和線上博弈的需求量很高,預計北美將在未來幾年主導Esports市場。此外,線上遊戲的數位轉型,增加了對Esport解決方案的需求。視頻遊戲意識的提高以及Esport的普及等眾多因素推動了電子競技市場的增長。此外,主要參與者採取的長期投資舉措以及獎金豐厚的賽事數量增加,為預測期內的市場創造了有利可圖的機會。
如需詳細分析市場驅動因素,請瀏覽 – https://univdatos.com/report/esports-market/
COVID-19疫情的爆發對Esports市場的增長產生了積極影響。封鎖和社交距離規範的實施迫使人們透過數位和虛擬平台和媒介相互互動。此外,線上遊戲領域的數位轉型也促進了Esports的興起。然而,Esports的部署受到遊戲設置、遊戲手把和控制台感測器及螢幕等輔助工具供應受限的影響。然而,隨著封鎖規範和規定的放寬,Esports市場的增長將在未來幾年激增。
在封鎖期間,人們被迫遵守居家隔離命令,無法外出在運動場上玩運動,這將他們的注意力轉移到Esports賽事上,從而增加了對線上視頻遊戲的需求。一些終端用戶創建了著名或流行遊戲的線上錦標賽,這推動了市場對這些遊戲的需求。 例如:根據一項調查,COVID-19疫情對遊戲玩家的日常生活產生了重大的積極影響,這也導致了花在手機遊戲上的時間以及他們嘗試的應用程式數量的激增。在忠實的遊戲玩家中,有40%的人花更多時間在Esports上,而38%的人增加了他們玩的遊戲種類。
如需詳細分析Covid-19對市場的影響,請瀏覽 – https://univdatos.com/report/esports-market/
根據串流類型,Esports市場分為隨選和直播。串流類型細分市場的較大份額可歸因於不斷增長的年輕人口和不斷變化的生活方式,多年來,這兩者都促使對視頻遊戲和線上視頻遊戲的需求增加。不斷增長的受眾覆蓋面和參與活動、大量投資、遊戲直播的興起以及聯盟錦標賽的基礎設施擴張是推動市場增長的關鍵因素。
為了更好地了解Esports的市場採用情況,我們分析了北美(美國、加拿大、北美其他地區)、歐洲(德國、英國、法國、義大利、西班牙、歐洲其他地區)、亞太地區(中國、日本、印度、澳洲、亞太地區其他地區)和世界其他地區等國家的市場。北美在2020年主導了市場。先進遊戲技術的高速增長和不斷普及、消費者娛樂偏好的變化、收入水平的提高以及對手機遊戲不斷增長的需求,都有助於北美地區佔據較大的比例。
如需報告的樣本,請瀏覽 – https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=17686
在市場上運營的一些主要參與者包括Activision Blizzard, Inc.、CJ Corporation、Electronic Arts、FACEIT、Gameloft SE、Gfinity、Kabam、Modern Times Group、Nintendo、NVIDIA Corporation等。這些參與者已進行了多項併購和合作夥伴關係,以增強其在不同地區的影響力
Esports市場細分
按應用劃分的市場洞察
按串流類型劃分的市場洞察
按設備類型劃分的市場洞察
按收入來源劃分的市場洞察
按地區劃分的市場洞察
公司簡介
取得回電
提交此表單即表示我理解我的數據將按照上述說明和隱私政策由Univdatos處理。*