作者: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
2025年6月10日
市場概況:由於數位通訊的快速發展、年輕一代的興趣以及IP設備、遊戲機和行動設備上競技遊戲的普及,日本電子競技市場的形成並非易事。
區域樞紐–關東:關東地區,尤其是東京,以其龐大的隊伍、發行商、場地和技術基礎設施,引領著電子競技生態系統。
主要區隔:廣告和贊助領先市場,媒體權利和周邊商品位居第二,以及品牌對接觸遊戲受眾的興趣。
平台焦點:增長最快的區隔是行動裝置和平板電腦,考慮到由於5G的推出和行動電子競技遊戲的普及而帶來的智慧手機普及率很高。
根據UnivDatos的一份新報告,日本電子競技市場預計將於2033年達到美元百萬,在預測期間(2025-2033F)以11.3%的複合年增長率增長。由於多種原因,日本的電子競技市場一直在見證顯著的成長,例如遊戲文化的形成、技術的進步以及制度支持的增強。電子競技被視為一種結構化的競技遊戲形式,涉及專業賽事、串流平台、團隊的組建以及電子競技粉絲之間的社群。日本的舊遊戲文化,是《街頭霸王》和《精靈寶可夢》等傳奇遊戲的產物,為電子競技的發展提供了絕佳的環境。政府的積極立場,包括旨在將電子競技發展成一個合法領域的活動,進一步促進了這種成長。不僅如此,將電子競技納入教育機構的範疇,大學正在教育電子競技管理,社會的這種變化表明電子競技是一項職業。
日本蓬勃發展的電子競技領域催化了一系列戰略合作夥伴關係、投資以及創新新創公司的出現。 2024年11月,伊藤忠商事宣布與日本領先的電子競技團隊REJECT Inc.建立資本和業務聯盟,該團隊以其豐厚的獎金而聞名。 這項合作旨在利用伊藤忠的全球網絡來增強REJECT的品牌影響力,無論是在國內還是國際上。 在投資方面,日本電子競技內容提供商PlayBrain宣布完成了由Bitkraft Esports Ventures領投的600萬美元A輪融資。 透過這項投資,PlayBrain計劃擴展到其他電子競技和娛樂產業,擴大其影響力,並增加對英雄聯盟日本聯賽的支持。
未來,日本電子競技市場將迎來進一步的發展,其中一些區隔市場將經歷特定的快速發展。 贊助已成為最大的收入來源區隔,與尋求滲透到單獨的電子競技受眾的品牌數量增加相符。 媒體權利也在快速成長,這是由於直播和內容消費的增加。 在2024年上半年,來自日本的串流累積觀看時數超過21.7億小時,與2023年上半年相比成長了39.4%。 這種激增反映了對電子競技內容的需求不斷增長以及將貨幣化機會整合到上述內容中的需求。 此外,虛擬網紅或VTuber的出現和激增正在重構內容場景,2024年上半年,日本VTuber的串流累積觀看時數超過5.13億小時。
存取範例報告(包括圖表和數據):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
根據收入模式,市場被劃分為媒體權利、廣告和贊助、周邊商品和門票以及其他。 其中,廣告和贊助區隔領先市場。 在日本電子競技市場的廣告和贊助區隔中,受眾的成長和高度投入的遊戲受眾是主要的刺激因素,這為需要接觸特定範圍消費者的品牌創造了有前景的機會。 隨著電子競技的收視率不斷成長,尤其是在Z世代和千禧一代中,各行各業的公司,包括消費電子產品、服裝、食品和飲料以及汽車,都增加了對電子競技的投資。 卡普空等日本大型發行商和Riot Games等大型外國公司正在積極安排高水準的賽事,這些賽事正在創造優質的贊助庫存。 此外,YouTube、Twitch和Mildom在電子競技轉播期間提供了專注於廣告的空間,增強了品牌的知名度。 網紅行銷(尤其是電子競技串流媒體和VTuber)的出現也幫助了這一類別的成長,因此廣告商現在可以通過更真實的方式與利基、忠誠的群體建立聯繫。
根據報告,日本電子競技的影響被認為對關東地區很高:
關東地區(東京和其他大型城市中心,如橫濱和千葉)恰好是日本電子競技生態系統的中心。 這個國家的主導地位來自於專業團隊和活動組織者的龐大存在,以及支援競技遊戲的技術。 電子競技中最大的賽事特別是在東京舉行,例如RED° Tokyo Tower和秋葉原的電子競技咖啡館定期舉辦比賽和粉絲聚會。 該地區還受益於頂尖大學的存在和數位基礎設施,這使得大學電子競技項目和該地區的新創加速器的出現成為可能。 此外,許多遊戲開發商和媒體公司都位於關東,這使得協調贊助安排、媒體權利和內容發布變得更容易。 由於充滿活力的文化、龐大的遊戲玩家群體以及政府對數位創新的支持,該地區是電子競技市場的驅動力。
按收入劃分的市場規模、趨勢和預測 | 2025−2033。
市場動態 – 主要趨勢、成長動力、限制因素和投資機會
市場區隔 – 按收入模式、按平台、按遊戲、按地區的詳細分析
競爭格局 – 主要供應商和其他知名供應商
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