作者: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
2025年6月10日
市場概況:由於數位通訊的快速發展、年輕世代的興趣,以及IP設備、遊戲機和行動裝置上競技遊戲的普及,日本電競市場的形成並非易事。
區域樞紐 - 關東:電競生態系統由關東地區主導,特別是東京,擁有大量的隊伍、發行商、場館和科技基礎設施。
主要區隔:廣告和贊助在市場上領先,媒體版權和商品排名第二,品牌也有興趣接觸遊戲受眾。
平台重點:考慮到5G的推出和行動電競遊戲的普及,智慧型手機普及率很高,因此成長最快的區隔是手機和平板電腦。
根據UnivDatos的一份新報告,日本電子競技市場預計到2033年將達到美元數百萬,在預測期內(2025-2033F)以11.3%的複合年增長率增長。由於遊戲的文化化、科技的進步和機構支持的增強等多種原因,日本的電競市場一直在顯著增長。電競被視為一種結構化的競技遊戲形式,包括專業錦標賽、串流平台、團隊集結以及彼此之間的電競迷社群。日本的舊遊戲文化,是《快打旋風》和《寶可夢》等傳奇遊戲的搖籃,為電競的發展提供了良好的環境。政府的積極立場,包括旨在將電競發展為合法領域的活動,進一步促進了這種增長。不僅如此,將電競引入教育機構,大學教授電競管理,也是社會的一種轉變,表明電競是一種職業。
日本蓬勃發展的電競產業促成了一系列的戰略合作、投資和創新新創公司的出現。2024年11月,伊藤忠商事宣布與REJECT Inc.建立資本和業務聯盟,REJECT Inc.是一家領先的日本電競團隊,以其豐厚的獎金而聞名。此次合作旨在利用伊藤忠的全球網絡,提升REJECT在國內和國際上的品牌知名度。在投資方面,日本電競內容提供商PlayBrain宣布完成由Bitkraft Esports Ventures領投的600萬美元A輪融資。憑藉這筆投資,PlayBrain計劃擴展到其他電競和娛樂產業,擴大其足跡,並增加對日本英雄聯盟聯賽的支持。
未來,日本電競市場將進一步發展,其中一些區隔的發展速度特別快。隨著越來越多的品牌希望滲透到獨立的電競受眾中,贊助已成為最大的營收來源。由於直播和內容消費的增加,媒體版權也在快速增長。2024年上半年,來自日本的直播累計觀看時長超過21.7億小時,較2023年上半年增長39.4%。這種激增反映了對電競內容和融入上述內容的貨幣化機會的需求不斷增長。此外,虛擬網紅或VTuber的出現和普及正在重塑內容場景,日本VTuber的直播在2024年上半年的觀看時長累計超過5.13億小時。
訪問範例報告(包括圖表):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
根據營收模式,市場分為媒體版權、廣告和贊助、商品和門票以及其他。其中,廣告和贊助區隔在市場上領先。在日本電競市場的廣告和贊助區隔中,受眾的增長和高度參與的遊戲受眾是主要的刺激因素,這為需要接觸特定範圍消費者的品牌創造了有希望的機會。隨著電競的觀眾人數不斷增長,特別是在Z世代和千禧世代中,包括消費電子產品、服裝、食品和飲料以及汽車在內的各行各業的公司對電競的投資不斷增加。Capcom等日本大型發行商和Riot Games等外國大型公司正在積極安排高水準的錦標賽,這正在創造優質的贊助庫存。此外,YouTube、Twitch和Mildom在電競直播期間提供了集中的廣告空間,提高了品牌的吉祥度。影響者行銷(特別是電競直播主和VTuber)的出現也幫助了這一類別的增長,因此廣告商現在可以通過更真實的方式與利基、忠誠的群體建立聯繫。
根據該報告,日本電競的影響力已被確定為關東地區最高:
關東地區(東京和其他大城市中心,如橫濱和千葉)恰好是日本電競生態系統的核心。這個國家/地區的優勢來自於專業團隊和活動組織者的龐大存在,以及支持競技遊戲的技術。最大的電競賽事在東京舉行,例如,RED°東京鐵塔和秋葉原的電競咖啡廳會定期為粉絲舉辦錦標賽和聚會。該地區還受益於頂尖大學和數位基礎設施的存在,這使得大學電競計畫和新創加速器也能在該地區出現。此外,眾多遊戲開發商和媒體公司都位於關東地區,這使得協調贊助安排、媒體版權和內容發佈變得更加容易。由於充滿活力的文化、龐大的遊戲玩家群體以及政府對數位創新的支持,該地區是電競市場的驅動力。
按收入劃分的市場規模、趨勢和預測 | 2025−2033。
市場動態 – 主要趨勢、增長動力、限制和投資機會
市場區隔 – 按營收模式、平台、遊戲、區域進行詳細分析
競爭格局 – 主要供應商和其他主要供應商
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