作者: Prithu Chawla, Senior Research Analyst
2025年6月10日
市場概況:由於數位通訊的快速發展、年輕世代的興趣以及IP產品、遊戲機和行動裝置上競技遊戲的普及,日本電競市場的形成並非易事。
區域樞紐 – 關東:電競生態系統由關東地區主導,尤其是東京,擁有龐大的團隊、發行商、場館和科技基礎設施。
主要區隔:廣告和贊助領先市場,媒體版權和商品位居第二,品牌也對接觸遊戲受眾抱持興趣。
平台焦點:考慮到5G的推出以及手機電競遊戲的普及,智慧型手機普及率很高,因此成長最快的區隔是手機和平板電腦。
根據UnivDatos的一份新報告,日本電競市場預計到2033年將達到美元百萬,在預測期內(2025-2033F)以11.3%的複合年增長率增長。由於多種原因,例如遊戲的文化化、技術的進步以及機構支持的增強,日本的電競市場一直在顯著增長。電競被視為一種結構化的競技遊戲形式,涉及專業錦標賽、串流平台、團隊組建以及電競粉絲之間的社群。日本的舊遊戲文化是《Street Fighter》和《Pokémon》等傳奇遊戲的創意,為電競的發展提供了良好的環境。政府的積極立場,包括旨在將電競發展為合法領域的活動,進一步促進了這種增長。不僅如此,將電競引入教育機構,讓大學教授電競管理,這是社會的一種轉變,表明電競是一項事業。
日本蓬勃發展的電競產業催化了一系列戰略合作夥伴關係、投資以及創新新創公司的湧現。2024年11月,ITOCHU Corporation宣布與日本領先的電競團隊REJECT Inc.建立資本和業務聯盟,該團隊以其豐厚的獎金而聞名。此次合作旨在利用ITOCHU的全球網路來提升REJECT在國內和國際上的品牌知名度。在投資方面,日本電競內容供應商PlayBrain宣布完成由Bitkraft Esports Ventures領投的600萬美元A輪融資。透過這筆投資,PlayBrain計劃擴展到其他電競和娛樂項目,擴大其足跡,並增加對League of Legends Japan League的支持。
未來,日本電競市場將進一步發展,其中一些區隔的發展速度特別快。隨著越來越多的品牌希望打入獨立的電競受眾,贊助已成為最大的收入來源。由於直播和內容消費的增加,媒體版權也在快速增長。2024年上半年,來自日本的直播累積觀看時數超過21.7億小時,比2023年上半年增長39.4%。這種激增反映了對電競內容的需求不斷增長以及融入所述內容的營利機會。此外,虛擬網紅或VTuber的出現和普及正在重組內容場景,日本VTuber的直播在2024年上半年累積觀看時數超過5.13億小時。
存取範例報告(包括圖表和數據):https://univdatos.com/reports/japan-esports-market?popup=report-enquiry
根據收入模型,市場分為媒體版權、廣告和贊助、商品和門票以及其他。其中,廣告和贊助區隔領先市場。在日本電競市場的廣告和贊助區隔中,受眾的增長和高度參與的遊戲受眾是主要的刺激因素,這為需要接觸特定範圍消費者的品牌創造了有希望的機會。隨著電競的收視率不斷增長,特別是在Z世代和千禧世代中,包括消費電子產品、服裝、食品和飲料以及汽車在內的各個行業的公司對電競的投資一直在增加。Capcom等大型日本發行商和Riot Games等大型外國公司正在積極安排高水準的錦標賽,從而創造優質的贊助庫存。此外,YouTube、Twitch和Mildom為電競廣播期間的廣告提供集中的空間,從而提高品牌知名度。網紅行銷(尤其是電競直播主和VTuber)的出現也幫助了這個類別的成長,因此廣告商現在可以透過更真實的方式與利基、忠誠的群體建立聯繫。
根據報告,日本電競對關東地區的影響被認為很高:
關東地區(東京和其他大都市中心,如橫濱和千葉)恰好是日本電競生態系統的核心。這個國家的主導地位來自於專業團隊和賽事組織者的龐大存在,以及支持競技遊戲的技術。最大的電競賽事主要在東京舉行,例如,RED°東京鐵塔和秋葉原的電競咖啡館定期為粉絲舉辦錦標賽和聚會。該地區還受益於頂尖大學和數位基礎設施的存在,這使得該地區大學電競項目和新創公司加速器的出現成為可能。此外,許多遊戲開發商和媒體公司都位於關東,這使得協調贊助安排、媒體版權和內容發布變得更加容易。由於充滿活力的文化、龐大的遊戲玩家人口以及政府對數位創新的支持,該地區是電競市場的驅動力。
按收入劃分的市場規模、趨勢和預測 | 2025-2033 年。
市場動態 – 主要趨勢、增長驅動因素、限制和投資機會
市場區隔 – 按收入模型、平台、遊戲、地區進行詳細分析
競爭格局 – 主要供應商和其他知名供應商
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