報告重點摘要:
Ø互動式學習體驗的需求不斷增長:隨著數位科技和遠距教學的興起,對於能夠吸引學生注意力並培養他們好奇心的互動式、引人入勝的教育內容的需求不斷增加。線上遊戲教育娛樂為此需求提供了有效的解決方案。
Ø擴展到新市場:傳統上,教育遊戲的目標受眾是K-12學生。然而,隨著科技的進步和消費者偏好的變化,市場已擴展到包括成人學習者、愛好者和尋求持續技能發展的專業人士。線上遊戲教育娛樂產業現在迎合更廣泛的受眾。
Ø更加重視個人化學習:遊戲化已被證明在使學習更愉快和有益方面非常有效。如今,遊戲開發商優先考慮根據個人的優勢、劣勢、興趣和學習方式來定制遊戲體驗。這種方法為每個玩家提供了更身臨其境和有效的學習體驗。
Ø虛擬實境(VR)和擴增實境(AR)的興起:VR和AR技術為模擬真實世界環境的沉浸式學習體驗開闢了新的可能性,增強了認知技能和決策能力。遊戲開發商正在將這些尖端技術融入他們的產品中,以創造更具吸引力和互動性的學習體驗。
Ø手機遊戲的增長:行動裝置已無處不在,為隨時隨地提供遊戲化教育提供了便利的平台。因此,針對不同年齡段和學科領域的手機遊戲的開發激增。
該線上遊戲教育娛樂市場在2022年的估值為16億美元,預計在預測期內(2023-2030年)將以約16.1%的穩定速度增長,這歸功於技術進步,這使得開發商能夠創造越來越複雜,但易於使用的產品,針對不同的年齡組。線上遊戲教育娛樂市場指的是旨在同時娛樂和教育玩家的電子遊戲。這種類型的遊戲通常將學習與有趣的遊戲元素(如謎題、測驗或互動式故事機制)結合起來,這使得它對用戶具有吸引力,同時在歷史、科學、語言藝術、數學等各種科目中提供沉浸式體驗。這種類型的遊戲可以在不同的平台上找到,包括個人電腦、遊戲機、行動裝置或平板電腦。此外,對於希望尋找替代方法來補充孩子在家教育的家長,尤其是在傳統學校系統可能由於疫情或其他因素而並非總能提供的空前時期,需求不斷上升。此外,現代學習者更喜歡親身體驗而不是被動消費,這促使許多教育工作者將遊戲融入他們的課程中,作為混合式學習策略的一部分。
獲取範例報告(包括圖表、圖表和數據)–https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=51195
最近的一些發展包括:
Ø2022年,Google收購了Evernote,這是一款筆記應用程式,也為學生提供遊戲化的學習體驗。此次收購加強了Google在教育科技(edtech)行業中的地位。
Ø2022年,廣受歡迎的語言學習應用Duolingo與領先的教育出版商McGraw Hill合作,為學校創建了綜合性的數位課程。此次合作將Duolingo引人入勝的遊戲玩法與McGraw Hill在創建嚴謹學術內容方面的專業知識結合起來。
Ø2022年,主要的電子遊戲發行商Ubisoft收購了另一家知名的遊戲開發工作室Gameloft。此次收購使Ubisoft能夠擴大其在手機遊戲領域的影響力,並進一步使其產品組合多樣化。
點擊此處查看報告描述和目錄–https://univdatos.com/report/online-gaming-edutainment-market/
結論
由於多種因素,例如對互動式學習體驗的需求增加、技術進步以及對遊戲化作為一種可行教育工具的態度的轉變,線上遊戲教育娛樂行業在未來幾年將持續快速增長。根據UnivDatos市場洞察分析,"線上遊戲教育娛樂市場"報告顯示,全球市場在2022年的估值為16億美元,在預測期(2023 – 2030年)的複合年增長率為16.1%,到2030年將達到XX0億美元。
取得回電