線上遊戲教育娛樂市場預計將飆升 16.1%,到 2030 年達到 16 億美元,UnivDatos 預測

作者: Himanshu Patni

2024年1月27日

報告重點:

對互動式學習體驗的需求不斷增長: 隨著數位科技和遠距學習的興起,對互動性強、引人入勝的教育內容的需求不斷增加,這些內容可以吸引學生的注意力並培養他們的好奇心。線上遊戲教育娛樂為此需求提供了一個有效的解決方案。

擴展到新市場: 傳統上,教育遊戲的目標對象是 K-12 學生。然而,隨著技術的進步和消費者偏好的變化,市場已經擴大到包括成人學習者、業餘愛好者和尋求持續技能發展的專業人士。線上遊戲教育娛樂產業現在迎合了更廣泛的受眾群體。

更加注重個人化學習: 遊戲化已被證明在使學習更愉快和更有價值方面非常有效。如今,遊戲開發商優先考慮根據個別玩家的優勢、劣勢、興趣和學習方式來客製化遊戲體驗。這種方法為每個玩家帶來更身臨其境和有效的學習體驗。

虛擬實境 (VR) 和擴增實境 (AR) 的出現: VR 和 AR 技術為模擬真實世界環境的沉浸式學習體驗開闢了新的可能性,從而增強了認知技能和決策能力。遊戲開發商正在將這些尖端技術融入到他們的產品中,以創造更具吸引力和互動性的學習體驗。

手機遊戲的發展: 行動裝置已變得無處不在,為隨時隨地進行遊戲化教育提供了一個可訪問的平台。因此,針對不同年齡層和學科的手機遊戲的開發量激增。

由於技術的進步,使得開發者能夠創造出日益複雜但易於使用的產品,這些產品是為不同的年齡層量身定制的,因此線上遊戲教育娛樂市場在 2022 年的估值為 16 億美元,預計在預測期內(2023-2030 年)將以約 16.1% 的穩定速度增長。 線上遊戲教育娛樂市場指的是旨在娛樂和教育玩家的電子遊戲。這種類型的遊戲通常將學習與有趣的遊戲元素(如謎題、測驗或互動式敘事機制)結合起來,使其對用戶具有吸引力,同時提供歷史、科學、語言藝術、數學等各種學科的沉浸式體驗。這些類型的遊戲可以在不同的平台上找到,包括 PC、遊戲機、行動裝置或平板電腦。此外,家長們也越來越希望尋找其他方法來補充孩子在家中的教育,尤其是在前所未有的時期,由於疫情或其他因素,傳統的學校系統可能並非總是可用。此外,現代學習者更喜歡動手實踐的體驗,而不是被動地消費,這促使許多教育工作者將遊戲融入到他們的課程中,作為混合式學習策略的一部分。

存取範例報告(包括圖表和圖形)https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market?popup=report-enquiry 

近期的一些發展包括:

2022 年,Google 收購了 Evernote,這是一款筆記應用程式,也為學生提供遊戲化的學習體驗。此次收購加強了 Google 在教育科技(edtech)產業中的地位。

2022 年,熱門語言學習應用程式 Duolingo 與老牌教育出版商 McGraw Hill 合作,為學校創建了全面的數位課程。此次合作將 Duolingo 引人入勝的遊戲玩法與 McGraw Hill 在創建嚴謹學術內容方面的專業知識相結合。

2022 年,主要電子遊戲發行商 Ubisoft 收購了另一家著名的遊戲開發工作室 Gameloft。此次收購使 Ubisoft 能夠將其業務範圍擴展到手機遊戲領域,並進一步實現其產品組合的多樣化。

點擊此處查看報告描述和目錄 –https://univdatos.com/reports/online-gaming-edutainment-market 

結論

由於對互動式學習體驗的需求增加、技術進步以及對遊戲化作為一種可行的教育工具的態度轉變等多種因素,線上遊戲教育娛樂領域在未來幾年將繼續快速增長。根據 UnivDatos 分析,「線上遊戲教育娛樂市場」報告顯示,2022 年全球市場估值為 16 億美元,在 2023 年至 2030 年的預測期內,複合年增長率為 16.1%。

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