من المتوقع أن يشهد سوق ألعاب المحاكاة العالمي نموًا كبيرًا. من المتوقع أن تقود أمريكا الشمالية النمو!

مؤلف: Himanshu Patni

٢٠ نوفمبر ٢٠٢٢

الـسوق ألعاب المحاكاةمن المتوقع أن يسجل معدل نمو سنوي مركب يبلغ حوالي 15٪ خلال الفترة 2021-2027.نظرًا للمبادرات التي يتبعها اللاعبون في السوق لتنفيذ الواقع الافتراضي لضمان تجارب ألعاب واقعية للاعبين. من المتوقع أيضًا أن يساهم الاعتماد المتزايد لمحاكيات الألعاب للتدريب والتحليل في مختلف الصناعات والمجالات الصناعية في نمو السوق. كما أن استخدام محاكيات الألعاب كمخففات محتملة للتوتر يبشر بالخير أيضًا للنمو. أيضًا ، يفضل اللاعبون بشكل متزايد الألعاب الغامرة والواقعية ، وتمتلك محاكيات الألعاب القدرة على تلبية هذه التفضيلات المتغيرة للاعبين. في الوقت نفسه ، يتم أيضًا إطلاق منصات جديدة لتقديم ألعاب جديدة ومبتكرة. وهذا يدفع اللاعبين في السوق إلى تطوير محاكيات ألعاب متقدمة.

بناءً على المكون ، يتم تقسيم السوق إلى أجهزة وبرامج. خلال الفترة المتوقعة ، هيمنت الأجهزة على السوق نظرًا للشعبية المتزايدة لسماعات الواقع الافتراضي التي تساعد على تحسين تجربة اللعب والتي ستسمح للاعبين في السوق بتطوير أجهزة محاكاة ألعاب متقدمة.

لتحليل مفصل لسوق ألعاب المحاكاة ، تصفح من خلالhttps://univdatos.com/report/simulation-games-market/

بناءً على نوع اللعبة ، يتم تقسيم السوق إلى ألعاب الرماية والقتال والسباقات وغيرها. من المتوقع أن تسيطر شريحة ألعاب السباقات على السوق ومن المتوقع أن تحافظ على هيمنتها خلال الفترة المتوقعة نظرًا لاعتماد حلول التدريب الافتراضي لسائقي السباقات لتحسين مهاراتهم في القيادة. علاوة على ذلك ، ستلعب التطورات في التصور باستخدام شاشات متعددة وشاشات تدعم الواقع الافتراضي دورًا رئيسيًا في زيادة الطلب على محاكيات السباقات.

بناءً على الاستخدام النهائي ، يتم تقسيم السوق إلى السكنية والتجارية. هيمنت الشريحة السكنية على سوق ألعاب المحاكاة في عام 2020. علاوة على ذلك ، من المتوقع أن يؤدي الطلب المتزايد على محاكيات الألعاب المتقدمة للحصول على تجربة لعب أفضل إلى دفع نمو الشريحة السكنية خلال الفترة المتوقعة. علاوة على ذلك ، من المتوقع أيضًا أن يساهم تحسين تجربة اللعب عن طريق تقديم ميزات مثل الألعاب المستندة إلى الإيماءات والرسومات عالية الجودة في نمو القطاع السكني.

اطلب عينة من التقرير تصفح من خلال –https://univdatos.com/get-a-free-sample-form-php/?product_id=27428

لفهم أفضل لاعتماد السوق لألعاب المحاكاة ، يتم تحليل السوق بناءً على تواجده في جميع أنحاء العالم في دول مثل أمريكا الشمالية (الولايات المتحدة وكندا وبقية أمريكا الشمالية) وأوروبا (ألمانيا وفرنسا وإسبانيا والمملكة المتحدة وإيطاليا وبقية أوروبا) وآسيا والمحيط الهادئ (الصين واليابان والهند وأستراليا وبقية آسيا والمحيط الهادئ) وبقية العالم. من المتوقع أن تسيطر سوق أمريكا الشمالية على سوق ألعاب المحاكاة حيث تضم المنطقة بعضًا من كبار اللاعبين في السوق. من المتوقع أيضًا أن يؤدي إدخال منصات السباقات في مسارح مختلفة في أمريكا الشمالية لدعم رياضة السيارات والرياضات الإلكترونية إلى زيادة الطلب على محاكيات الألعاب في المنطقة. من المتوقع كذلك أن يؤدي تزايد شعبية الألعاب عبر الإنترنت وتوافر محاكيات ألعاب مصممة خصيصًا إلى دفع نمو السوق الإقليمية.

3D Perception و CKAS Mechatronics Pty Ltd. و CXC Simulations و D-Box Technologies Inc. و Schlemmer & Company، Inc. و Play Seat B.V. و Rseat Ltd. و Sony Interactive Entertainment Inc و Vesaro وما إلى ذلك ، هم بعض اللاعبين البارزين في سوق ألعاب المحاكاة العالمية.

سوق ألعاب المحاكاةالتقسيم

رؤية السوق ، حسب المكون

  • أجهزة
  • برمجيات

رؤية السوق ، حسب نوع اللعبة

  • قتال
  • سباقات
  • رماية
  • أخرى

رؤية السوق ، حسب الاستخدام النهائي

  • سكني
  • تجاري

رؤية السوق ، حسب المنطقة

  • أمريكا الشمالية
    • الولايات المتحدة
    • كندا
    • بقية أمريكا الشمالية
  • أوروبا
    • ألمانيا
    • المملكة المتحدة
    • فرنسا
    • إيطاليا
    • إسبانيا
    • بقية أوروبا
  • آسيا والمحيط الهادئ
    • الصين
    • اليابان
    • الهند
    • أستراليا
    • بقية آسيا والمحيط الهادئ
  • بقية العالم

ملفات تعريف الشركات الكبرى

  • 3D Perception
  • CKAS الميكاترونيكس
  • محاكاة CXC
  • D-Box Technologies Inc.
  • Schlemmer & Company Inc.
  • Sony Interactive Entertainment Inc.
  • Vesaro
  • أنسيس
  • RSEAT المحدودة
  • سيمنز PLM

احصل على مكالمة


أخبار ذات صلة