- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على المنتج (ألعاب النشاط والركوب، ألعاب الرضع ومرحلة ما قبل المدرسة، ألعاب القطيفة، الألعاب والأحاجي، وغيرها)؛ التطبيق (الأطفال والبالغين)؛ المنطقة/الدولة.

من المتوقع أن ينمو سوق بيع الألعاب عبر الإنترنت العالمي بمعدل كبير قدره 7٪ خلال الفترة المتوقعة. في الآونة الأخيرة، لعبت الأجهزة اللوحية والهواتف الذكية دورًا مهمًا في تعليم وترفيه الأطفال في جميع أنحاء العالم. على الرغم من أن التلفزيون لا يزال هواية مفضلة للأطفال من جميع الأعمار، إلا أن الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية أصبحت ذات أهمية متزايدة. كما ازداد الترابط بين الأجهزة اللوحية والألعاب التقليدية. يستخدم العديد من الأطفال هذه الأدوات للعب الألعاب عبر الإنترنت والتفاعل مع لاعبين آخرين. في هذه الأيام، حتى الألعاب التقليدية مدمجة في تطبيقات الهاتف المحمول مع ميزات إضافية. يمكن لعبها عبر الإنترنت عن طريق تنزيل المزيد من الميزات والرسوم المتحركة التي تدعم اللعبة. على سبيل المثال، تعتبر شخصيات Invizimal من أكثر الألعاب شعبية التي تستخدم تكنولوجيا التكامل. مثال آخر شائع هو MyMonopoly، وهو تطبيق الهاتف المحمول للعبة اللوحية Monopoly.
من المتوقع دمج تقنيات تفاعلية جديدة مثل اتصالات NFC والصور المجسمة والواقع المعزز والروبوتات في الألعاب التقليدية. تمكن الألعاب القائمة على التقنيات التفاعلية الأطفال من الإبداع من خلال السماح لهم بتخصيص تجربة اللعب الخاصة بهم. أحد الأمثلة على ذلك هو روبوت NAO من Aldebaran Robotics. علاوة على ذلك، تسمح الألعاب الحسية القائمة على منصة الاستجابة الزوالية الحسية المستقلة (ASMR) للأطفال بالتعبير عن أوضاعهم المتغيرة بناءً على أضواء مختلفة. من المتوقع أن تظهر هذه التكنولوجيا في الألعاب العلمية والتعليمية أيضًا. تسمح مجموعة الروبوتات Meccanoid التي تصنعها بنفسك من Spin Master للمستخدم بإنشاء روبوت بأسلوب Meccano و "إعادته إلى الحياة". أيضًا، يمكّن Lego Fusion الأطفال من بناء ألعابهم باستخدام مكعبات Lego حقيقية ثم استخدامها للعب من خلال تطبيقات الهاتف المحمول.
تعتبر Aldi Stores Ltd. و Alibaba Group Holding Ltd. و Amazon.com Inc. و Hamleys of London Ltd. و Kidding Around NYC و Nordstrom Inc و Overstock.com Inc و The BFL Group و The Walt Disney Co. و Walmart Inc. وما إلى ذلك، من بعض اللاعبين الرئيسيين في السوق. تم إجراء العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ جنبًا إلى جنب مع الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتسهيل تزويد العملاء بمنتجات/تقنيات مبتكرة وعالية التقنية.
الرؤى المقدمة في التقرير
"من بين المنتجات، من المتوقع أن تشهد فئة الأنشطة والألعاب الركوب معدل نمو سنوي مركب أعلى خلال الفترة المتوقعة"
استنادًا إلى المنتج، يتم تقسيم السوق إلى ألعاب الأنشطة والركوب، وألعاب الرضع ومرحلة ما قبل المدرسة، والألعاب القطيفة، والألعاب والألغاز، وغيرها. استحوذ قطاع الأنشطة والألعاب الركوب على حصة سوقية كبيرة في عام 2020. لعبة الركوب هي جهاز ذو عجلات يسمح للأطفال بالجلوس والتنقل. لقد أصبح جزءًا لا يتجزأ من المنتجات الاستهلاكية لأنه مصدر أساسي للترفيه للأطفال. يشتري آباء اليوم ألعاب ركوب مختلفة لأطفالهم للركض والتحرك في منازلهم وشوارعهم. ألعاب الركوب سهلة الاستخدام وتبقي الشباب مشغولين أثناء تطوير العضلات بالدواسة والتوجيه. كما أنه يساعد في نمو حركة الطفل. تعمل هذه الألعاب على تنمية مهارات التفكير مثل اتخاذ القرار والتنسيق بين الأطفال.
"من بين التطبيقات، من المتوقع أن يحظى البالغون بحصة كبيرة في السوق في عام 2020"
على أساس التطبيق، يتم تصنيف السوق إلى أطفال وبالغين. من بين هؤلاء، استحوذ قطاع البالغين على الحصة السوقية الأكبر وهيمن على السوق في عام 2020. إن ظهور قسم "kidult" في صناعة الألعاب يساهم في النمو المتزايد لحصة هذا القطاع. في المملكة المتحدة، تمثل فئة البالغين والمراهقين الآن 27٪ من إجمالي مبيعات الألعاب اعتبارًا من عام 2020، بزيادة قدرها 16٪ منذ عام 2016، وفقًا لـ ToyNews Media. في عام 2020، مع وجود المزيد من الوقت في أيديهم، أكمل الأطفال مجموعات بناء معقدة، ولعبوا المزيد من الألعاب، واستمتعوا بالألغاز
"من المتوقع أن تحتل منطقة آسيا والمحيط الهادئ حصة كبيرة في السوق"
في عام 2020، استحوذت منطقة آسيا والمحيط الهادئ على حصة كبيرة من سوق بيع الألعاب عبر الإنترنت العالمي. النمو المستمر في عدد السكان جنبًا إلى جنب مع ارتفاع متوسط دخل الفرد للمستهلكين يساهم في نمو السوق. وفقًا لـ "توقعات السكان في العالم لعام 2019" الصادرة عن الأمم المتحدة، سيزداد عدد سكان آسيا من 4326 مليون نسمة إلى 4654 مليون نسمة بحلول عام 2030، باستثناء غرب آسيا. بسبب هذه الاعتبارات، تعد منطقة آسيا والمحيط الهادئ سوقًا واعدة للمستقبل لمصنعي الألعاب. ومع ذلك، من المتوقع أن تشهد منطقة أمريكا الشمالية أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة
أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن تخصيص سوق بيع الألعاب عبر الإنترنت العالمي بشكل أكبر وفقًا للمتطلبات أو أي قطاع سوقي آخر. إلى جانب ذلك، تتفهم UMI أن لديك احتياجات عمل خاصة بك، لذا لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
منهجية البحث لتحليل سوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت (2022-2028)
كان تحليل السوق التاريخية وتقدير السوق الحالية والتنبؤ بالسوق المستقبلية لسوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت العالمي ثلاث خطوات رئيسية تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت في المناطق الرئيسية على مستوى العالم. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، تم إجراء مقابلات أولية شاملة أيضًا، مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت العالمي. بعد افتراض أرقام السوق والتحقق من صحتها من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا تصاعديًا/تنازليًا للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد طرق تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم سوق القطاعات والقطاعات الفرعية للصناعة ذات الصلة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية مفصلة للحصول على حجم السوق التاريخي لسوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت من خلال مصادر داخلية للشركة مثل التقارير السنوية والبيانات المالية، وعروض الأداء، والنشرات الصحفية، وما إلى ذلك، ومصادر خارجية بما في ذلك المجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاعات وقاعدة بيانات الطرف الثالث والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لسوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى السوق التاريخية ومشاركتها للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كمنتج وتطبيق. تم إجراء المزيد من التحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد العام لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجرينا تحليلًا تفصيليًا للعوامل لتقدير حجم السوق الحالي لسوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل منتج وتطبيق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات جانب الطلب والعرض مع الأخذ في الاعتبار الشراكات وعمليات الدمج والاستحواذ والتوسع التجاري وإطلاق المنتجات في سوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت في جميع أنحاء العالم.
تقدير حجم السوق الحالي والتنبؤ به
تحديد حجم السوق الحالي: بناءً على رؤى قابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت العالمي، وحصص السوق للقطاعات. تم تحديد جميع تقسيمات الحصص المئوية المطلوبة وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتنبؤ: لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي النهج التصاعدي/التنازلي، للوصول إلى توقعات السوق لعام 2028 للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تتضمن منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق ما يلي:
التحقق من صحة حجم السوق والحصة السوقية
البحث الأولي: تم إجراء مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بمن فيهم كبار المديرين التنفيذيين (CXO/VPs، ورئيس المبيعات، ورئيس التسويق، والرئيس التشغيلي، والرئيس الإقليمي، والرئيس القطري، وما إلى ذلك) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي، وإجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
تقسيم المشاركين الرئيسيين في مناطق مختلفة

هندسة السوق
تم استخدام تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والوصول إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل قطاع وقطاع فرعي من سوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت العالمي. تم تقسيم البيانات إلى عدة قطاعات وقطاعات فرعية بعد دراسة المعايير والاتجاهات المختلفة في المنتج والتطبيق في سوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت العالمي.
الهدف الرئيسي من دراسة سوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت العالمي
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق البيع بالتجزئة للألعاب عبر الإنترنت العالمي في الدراسة. يمكن للمستثمرين الحصول على رؤى استراتيجية لأساس تقديرهم للاستثمارات بناءً على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الإجمالية للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات ما يلي:
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا