- الرئيسية
- معلومات عنا
- صناعة
- الخدمات
- قراءة
- اتصل بنا
التركيز على المنتج (ألعاب وأنشطة ركوب، ألعاب الرضع ومرحلة ما قبل المدرسة، ألعاب محشوة، ألعاب وألغاز، وغيرها)؛ التطبيق (الأطفال والبالغين)؛ المنطقة/البلد.
من المتوقع أن ينمو سوق تجارة التجزئة العالمية للألعاب والألعاب عبر الإنترنت بمعدل كبير يبلغ 7٪ خلال الفترة المتوقعة.في الآونة الأخيرة، لعبت الأجهزة اللوحية والهواتف الذكية دورًا مهمًا في تعليم وترفيه الأطفال في جميع أنحاء العالم. على الرغم من أن التلفزيون لا يزال هواية مفضلة للأطفال من جميع الأعمار، إلا أن الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية أصبحت ذات أهمية متزايدة. كما زاد الترابط بين الأجهزة اللوحية والألعاب التقليدية. يستخدم العديد من الأطفال هذه الأدوات للعب الألعاب عبر الإنترنت والتفاعل مع لاعبين آخرين. في هذه الأيام، يتم دمج الألعاب التقليدية في تطبيقات الهاتف المحمول بميزات إضافية. يمكن لعبها عبر الإنترنت عن طريق تنزيل المزيد من الميزات والرسوم المتحركة التي تدعم اللعبة. على سبيل المثال، تعد شخصيات Invizimal الأكثر شعبية هي الألعاب التي تستخدم تقنية التكامل. مثال آخر شائع هو MyMonopoly، وهو تطبيق الهاتف المحمول للعبة Monopoly اللوحية.
من المتوقع دمج التقنيات التفاعلية الجديدة مثل اتصالات NFC، والصور المجسمة، والواقع المعزز، والروبوتات في الألعاب والألعاب التقليدية. تمكن الألعاب القائمة على التقنيات التفاعلية الأطفال من الإبداع من خلال السماح لهم بتخصيص تجربة اللعب الخاصة بهم. أحد الأمثلة على ذلك هو روبوت NAO من Aldebaran Robotics. علاوة على ذلك، تسمح الألعاب الحسية القائمة على منصة استجابة الزوال الحسية الذاتية (ASMR) للأطفال بالتعبير عن أوضاعهم المتغيرة بناءً على الأضواء المختلفة. من المتوقع أن تظهر هذه التقنية في الألعاب العلمية والتعليمية أيضًا. تتيح مجموعة روبوت Meccanoid التي يمكنك صنعها بنفسك من Spin Master للمستخدم إنشاء روبوت على طراز Meccano و 'إحيائه'. أيضًا، يتيح Lego Fusion للأطفال بناء ألعابهم باستخدام مكعبات Lego حقيقية ثم استخدامها للعب من خلال تطبيقات الهاتف المحمول.
Aldi Stores Ltd. و Alibaba Group Holding Ltd. و Amazon.com Inc. و Hamleys of London Ltd. و Kidding Around NYC و Nordstrom Inc و Overstock.com Inc و The BFL Group و The Walt Disney Co. و Walmart Inc. وما إلى ذلك، هم بعض من اللاعبين الرئيسيين في السوق. تم إجراء العديد من عمليات الاندماج والاستحواذ جنبًا إلى جنب مع الشراكات من قبل هؤلاء اللاعبين لتسهيل حصول العملاء على منتجات/تقنيات مبتكرة وعالية التقنية.
رؤى مقدمة في التقرير
“من بين المنتجات، من المتوقع أن تشهد فئة الأنشطة والركوب أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة”
بناءً على المنتج، يتم تقسيم السوق إلى ألعاب وأنشطة ركوب، وألعاب للرضع ومرحلة ما قبل المدرسة، وألعاب محشوة، وألعاب وألغاز، وغيرها. استحوذ قطاع الأنشطة والركوب على حصة سوقية كبيرة في عام 2020. Ride-On هو جهاز بعجلات يسمح للأطفال بالجلوس والتحرك. لقد أصبح جزءًا لا يتجزأ من المنتجات الاستهلاكية لأنه مصدر أساسي للترفيه للأطفال. يشتري الآباء اليوم ألعاب ركوب مختلفة لأطفالهم للركض والتحرك في منازلهم وشوارعهم. ألعاب Ride-On سهلة الاستخدام وتبقي الشباب مشغولين أثناء تطوير العضلات بالدواسة والتوجيه. كما أنه يساعد في تطوير حركة الطفل. تعمل هذه الألعاب على تطوير مهارات التفكير مثل اتخاذ القرار والتنسيق بين الأطفال.
“من بين التطبيقات، من المتوقع أن يحتفظ البالغون بحصة كبيرة في السوق في عام 2020”
على أساس التطبيق، يتم تصنيف السوق إلى أطفال وبالغين. من بين هؤلاء، استحوذ قطاع البالغين على الحصة السوقية الرئيسية وسيطر على السوق في عام 2020. يساهم ظهور قسم 'kidult' في صناعة الألعاب والألعاب في زيادة حصة هذا القطاع. في المملكة المتحدة، تمثل فئة البالغين والمراهقين الآن 27٪ من إجمالي مبيعات الألعاب اعتبارًا من عام 2020، بزيادة 16٪ منذ عام 2016، وفقًا لـ ToyNews Media. في عام 2020، مع قضاء المزيد من الوقت في أيديهم، أكمل الأطفال البالغون مجموعات بناء معقدة، ولعبوا المزيد من الألعاب، وسلوا أنفسهم بالألغاز.
“من المتوقع أن تحتفظ منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة كبيرة في السوق”
في عام 2020، احتفظت منطقة آسيا والمحيط الهادئ بحصة كبيرة من سوق تجارة التجزئة العالمية للألعاب والألعاب عبر الإنترنت. يساهم النمو المستمر في عدد السكان إلى جانب ارتفاع نصيب الفرد من دخل المستهلكين في نمو السوق. وفقًا لـ 'World Population Prospects 2019' للأمم المتحدة، سيزداد عدد سكان آسيا من 4326 مليون إلى 4654 مليون بحلول عام 2030، باستثناء غرب آسيا. بسبب هذه الاعتبارات، تعد منطقة آسيا والمحيط الهادئ سوقًا واعدة للألعاب والمصنعين. ومع ذلك، من المتوقع أن تشهد منطقة أمريكا الشمالية أعلى معدل نمو سنوي مركب خلال الفترة المتوقعة.
أسباب شراء هذا التقرير:
خيارات التخصيص:
يمكن تخصيص سوق تجارة التجزئة العالمية للألعاب والألعاب عبر الإنترنت بشكل أكبر حسب المتطلبات أو أي شريحة سوقية أخرى. إلى جانب ذلك، تفهم UMI أنك قد تكون لديك احتياجات عملك الخاصة، وبالتالي لا تتردد في التواصل معنا للحصول على تقرير يناسب متطلباتك تمامًا.
منهجية البحث لتحليل سوق تجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت (2022-2028)
كانت الخطوات الثلاث الرئيسية التي تم اتخاذها لإنشاء وتحليل اعتماد تجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت في المناطق الرئيسية على مستوى العالم هي تحليل السوق التاريخي، وتقدير السوق الحالية، والتنبؤ بالسوق المستقبلية لتجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت العالمية. تم إجراء بحث ثانوي شامل لجمع أرقام السوق التاريخية وتقدير حجم السوق الحالي. ثانيًا، للتحقق من صحة هذه الرؤى، تم أخذ العديد من النتائج والافتراضات في الاعتبار. علاوة على ذلك، أجريت أيضًا مقابلات أولية شاملة، مع خبراء الصناعة عبر سلسلة القيمة لسوق تجارة التجزئة العالمية للألعاب والألعاب عبر الإنترنت. بعد الافتراض والتحقق من صحة أرقام السوق من خلال المقابلات الأولية، استخدمنا نهجًا من الأعلى إلى الأسفل/من الأسفل إلى الأعلى للتنبؤ بحجم السوق الكامل. بعد ذلك، تم اعتماد أساليب تقسيم السوق وتثليث البيانات لتقدير وتحليل حجم السوق للقطاعات والقطاعات الفرعية ذات الصلة بالصناعة. يتم شرح المنهجية التفصيلية أدناه:
تحليل حجم السوق التاريخي
الخطوة 1: دراسة متعمقة للمصادر الثانوية:
تم إجراء دراسة ثانوية تفصيلية للحصول على حجم السوق التاريخي لتجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت من خلال المصادر الداخلية للشركة مثلالتقارير السنوية والبيانات المالية وعروض الأداء والبيانات الصحفية وما إلى ذلك،والمصادر الخارجية بما في ذلكالمجلات والأخبار والمقالات والمنشورات الحكومية ومنشورات المنافسين وتقارير القطاع وقاعدة بيانات الجهات الخارجية والمنشورات الموثوقة الأخرى.
الخطوة 2: تقسيم السوق:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي لتجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت، أجرينا تحليلًا ثانويًا تفصيليًا لجمع رؤى وحصص السوق التاريخية لشرائح وشرائح فرعية مختلفة للمناطق الرئيسية. يتم تضمين القطاعات الرئيسية في التقرير كمنتج وتطبيق. علاوة على ذلك، تم إجراء تحليلات على مستوى الدولة لتقييم الاعتماد العام لنماذج الاختبار في تلك المنطقة.
الخطوة 3: تحليل العوامل:
بعد الحصول على حجم السوق التاريخي للقطاعات والقطاعات الفرعية المختلفة، أجريناتحليل العوامللتقدير حجم السوق الحالي لتجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت. علاوة على ذلك، أجرينا تحليلًا للعوامل باستخدام متغيرات تابعة ومستقلة مثل المنتج وتطبيق تجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت. تم إجراء تحليل شامل لسيناريوهات العرض والطلب مع مراعاة الشراكات والشراكات وعمليات الاندماج والاستحواذ والتوسع في الأعمال وإطلاق المنتجات في سوق تجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت في جميع أنحاء العالم.
تقدير وتوقعات حجم السوق الحالي
تحديد حجم السوق الحالي:بناءً على الرؤى القابلة للتنفيذ من الخطوات الثلاث المذكورة أعلاه، توصلنا إلى حجم السوق الحالي واللاعبين الرئيسيين في سوق تجارة التجزئة العالمية للألعاب والألعاب عبر الإنترنت والحصص السوقية للقطاعات. تم تحديد جميع حصص النسبة المئوية المطلوبة والانقسامات وتقسيمات السوق باستخدام النهج الثانوي المذكور أعلاه وتم التحقق منها من خلال المقابلات الأولية.
التقدير والتوقعات:لتقدير السوق والتنبؤ به، تم تخصيص أوزان لعوامل مختلفة بما في ذلك المحركات والاتجاهات والقيود والفرص المتاحة لأصحاب المصلحة. بعد تحليل هذه العوامل، تم تطبيق تقنيات التنبؤ ذات الصلة، أي، النهج من الأعلى إلى الأسفل/من الأسفل إلى الأعلى للوصول إلى توقعات السوق لعام 2028 لقطاعات وقطاعات فرعية مختلفة عبر الأسواق الرئيسية على مستوى العالم. تشتمل منهجية البحث المعتمدة لتقدير حجم السوق على:
التحقق من صحة الحجم والحصة في السوق
البحث الأولي:أجريت مقابلات متعمقة مع قادة الرأي الرئيسيين (KOLs) بما في ذلك كبار المسؤولين التنفيذيين (CXO/VPs، رئيس المبيعات، رئيس التسويق، رئيس العمليات، الرئيس الإقليمي، رئيس الدولة، وما إلى ذلك) عبر المناطق الرئيسية. ثم تم تلخيص نتائج البحث الأولي، وتم إجراء تحليل إحصائي لإثبات الفرضية المذكورة. تم دمج المدخلات من البحث الأولي مع النتائج الثانوية، وبالتالي تحويل المعلومات إلى رؤى قابلة للتنفيذ.
تقسيم المشاركين الأوليين في مناطق مختلفة
هندسة السوق
تم توظيف تقنية تثليث البيانات لإكمال تقدير السوق الإجمالي والتوصل إلى أرقام إحصائية دقيقة لكل شريحة وشريحة فرعية من سوق تجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت العالمية. تم تقسيم البيانات إلى عدة شرائح وشرائح فرعية بعد دراسة معايير واتجاهات مختلفة في المنتج والتطبيق في سوق تجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت العالمية.
الهدف الرئيسي من دراسة سوق تجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت العالمية
تم تحديد اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية لسوق تجارة التجزئة للألعاب والألعاب عبر الإنترنت العالمية في الدراسة. يمكن للمستثمرين اكتساب رؤى استراتيجية لبناء تقديرهم للاستثمارات على التحليل النوعي والكمي الذي تم إجراؤه في الدراسة. حددت اتجاهات السوق الحالية والمستقبلية الجاذبية الشاملة للسوق على المستوى الإقليمي، مما يوفر منصة للمشارك الصناعي لاستغلال السوق غير المستغلة للاستفادة من ميزة المحرك الأول. تشمل الأهداف الكمية الأخرى للدراسات:
العملاء الذين اشتروا هذا المنتج اشتروا أيضًا