Game Based Learning Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2022-2028)

Schwerpunkt auf Komponenten (Lösungen und Dienstleistungen); Bereitstellung (On-Premises und Bereitstellung); Endbenutzer (Bildung, Verbraucher, Unternehmen und Regierungen) Region/Land.

Geografie:

Global

Letzte Aktualisierung:

Jan 2023

Game Based Learning Markt 3
Game Based Learning Markt 3

KOSTENLOSES MUSTER-PDF ANFORDERN


Der globale Game-Based Learning Markt wird voraussichtlich mit einer signifikanten Rate von etwa 21 % im Prognosezeitraum wachsen.Game Based Learning ist ein Prozess, bei dem Lernspiele als Plattform zum Unterrichten von Schülern eingesetzt werden. Lernspiele sind Spiele, die speziell für Bildungszwecke entwickelt wurden oder einen beiläufigen oder sekundären Bildungswert haben. Die wachsende Akzeptanz von Game-Based Learning wird hauptsächlich auf die steigende Nachfrage nach Virtual Reality und Augmented Reality sowie künstlicher Intelligenz zurückgeführt. Game-Based Learning wächst aufgrund seiner Funktionen wie konformatives Feedback. Konformatives Feedback soll den Grad angeben, in dem eine Reaktion, Aktion oder Aktivität richtig oder falsch war. Darüber hinaus wird erwartet, dass die wachsende Bedeutung der Gaming-Industrie das Marktwachstum beeinflusst.Laut techdigest stieg beispielsweise die Anzahl der Gaming-Apps im Google Play Store innerhalb eines Jahres um 40 % und erreichte im ersten Quartal 2021 fast 480.000.Darüber hinaus wechseln Unternehmen zu Cloud-basierten Modellen, um neue Technologien wie Microlearning, Augmented Learning und Virtual Reality zu nutzen. Darüber hinaus gewinnt Cloud-basierte Technologie im Bildungssektor aufgrund ihrer kostengünstigen und flexiblen Lehrmethoden für Schüler an Bedeutung.


Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd und Indusgeeks Solutions Pvt Ltd sind einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt. Mehrere M&A-Transaktionen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren durchgeführt, um Kunden mit High-Tech- und innovativen Produkten/Technologien zu versorgen.


Im Bericht präsentierte Erkenntnisse


„Unter der Bereitstellung wird die Cloud-Kategorie im Prognosezeitraum einen robusten CAGR verzeichnen“


Sprechen Sie mit dem Analysten


Auf der Grundlage der Bereitstellung ist der Markt in On-Premises und Cloud unterteilt. Es wird erwartet, dass das Cloud-Segment im Prognosezeitraum mit einem signifikanten CAGR wachsen wird. Das Wachstum des Cloud-Segments wird hauptsächlich durch Faktoren wie einfache Bereitstellung, Flexibilität und eine kostengünstige Preisstruktur bestimmt. Darüber hinaus ermöglicht die Cloud Projektmanagern die Synchronisierung und Vernetzung mit mehreren Teams, um Echtzeitinformationen über die Projektstandorte hinweg zu erhalten. Es hat sich zur bevorzugten Methode für die Bereitstellung von Lernspielen entwickelt und wird voraussichtlich sein Wachstum im Prognosezeitraum beibehalten.


„Unter den Endbenutzern wird das Bildungssegment im Jahr 2020 einen signifikanten Marktanteil halten“


Basierend auf dem Endbenutzer wird der Game-Based Learning Markt in Bildung, Verbraucher, Unternehmen und Regierungen unterteilt. Der Bildungssektor machte im Jahr 2020 einen signifikanten Anteil aus und wird voraussichtlich im Prognosezeitraum ein ähnliches Wachstum verzeichnen. Es wird erwartet, dass Funktionen wie die erhöhte Erinnerungsfähigkeit für eine bessere Beibehaltung und das Potenzial zur Förderung des kreativen Denkens und der Problemlösungsfähigkeiten den Markt im Prognosezeitraum antreiben werden. Darüber hinaus ermöglicht die Implementierung von Spielen einen gesunden Wettbewerb unter den Schülern und führt sie gleichzeitig an Ziele und Feedback heran.


„Nordamerika wird einen signifikanten Marktanteil halten“


Es wird erwartet, dass Nordamerika im Jahr 2021 den Game-Based Learning Markt anführt und seine Dominanz während des gesamten Prognosezeitraums beibehält. Die rasche Einführung von Game-Based-Learning-Lösungen in der Region wird auf die wachsende Integration überlegener Technologien wie KI, AR/VR und Cloud-Technologie zurückgeführt. Darüber hinaus verfügen die entwickelten Volkswirtschaften in der Region, wie die Vereinigten Staaten und Kanada, über eine fortschrittliche Konnektivität, die ihren Bürgern einen Zugang zu einer ununterbrochenen Netzwerkverbindung ermöglicht. Darüber hinaus wird erwartet, dass das robuste Wachstum des IKT-Sektors in der Region in Verbindung mit der Präsenz wichtiger Akteure den Markt im Prognosezeitraum ankurbeln wird.Gründe, diesen Bericht zu kaufen:


Anfrage zur Anpassung



  • Die Studie umfasst die Marktgrößen- und Prognoseanalyse, die von authentifizierten wichtigen Branchenexperten validiert wurde.

  • Der Bericht gibt einen schnellen Überblick über die gesamte Branchenleistung auf einen Blick.

  • Der Bericht enthält eine eingehende Analyse prominenter Branchenkollegen mit einem primären Fokus auf wichtige Finanzkennzahlen des Unternehmens, Produktportfolio, Expansionsstrategien und aktuelle Entwicklungen.

  • Detaillierte Untersuchung von Treibern, Einschränkungen, wichtigen Trends und Chancen, die in der Branche vorherrschen.

  • Die Studie umfasst den Markt umfassend über verschiedene Segmente hinweg.

  • Detaillierte Analyse der regionalen Ebene der Branche.


Anpassungsoptionen:


Der globale Game-Based Learning Markt kann je nach Anforderung oder einem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen Geschäftsanforderungen haben, daher können Sie sich gerne mit uns in Verbindung setzen, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen entspricht.


Inhaltsverzeichnis

Forschungsmethodik für die Game-Based Learning Marktanalyse (2022-2028)


Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes des globalen Game-Based Learning Marktes waren die drei Hauptschritte, die unternommen wurden, um die Einführung von Game-Based Learnings in wichtigen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Es wurden umfassende Sekundärrecherchen durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zur Validierung dieser Erkenntnisse zahlreiche Ergebnisse und Annahmen berücksichtigt. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten über die gesamte Wertschöpfungskette des globalen Game-Based Learning Marktes geführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews haben wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz verwendet, um die vollständige Marktgröße vorherzusagen. Danach wurden Marktaufschlüsselungs- und Datentriangulationsmethoden angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:


KOSTENLOSES MUSTER-PDF ANFORDERN


Analyse der historischen Marktgröße


Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:


Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Game-Based Learning Marktes über unternehmensinterne Quellen wieJahresberichte und Finanzberichte, Präsentationen zur Leistung, Pressemitteilungen usw.und externe Quellen einschließlichZeitschriften, Nachrichten & Artikel, Veröffentlichungen der Regierung, Veröffentlichungen der Wettbewerber, Branchenberichte, Datenbanken von Drittanbietern und andere glaubwürdige Veröffentlichungen.


Schritt 2: Marktsegmentierung:


Nachdem wir die historische Marktgröße des Game-Based Learning Marktes erhalten hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und -anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Wichtige Segmente sind im Bericht als Komponente, Bereitstellung, Endbenutzer enthalten. Darüber hinaus wurden Analysen auf Länderebene durchgeführt, um die allgemeine Einführung von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.


Schritt 3: Faktorenanalyse:


Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente erhalten hatten, führten wir eine detaillierteFaktorenanalysedurch, um die aktuelle Marktgröße des Game-Based Learning Marktes zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie Komponente, Bereitstellung, Endbenutzer von Game-Based Learnings durch. Es wurde eine gründliche Analyse für Nachfrage- und Angebots-Szenarien unter Berücksichtigung der wichtigsten Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftsexpansionen und Produkteinführungen im Game-Based Learning Marktsektor auf der ganzen Welt durchgeführt. 


Aktuelle Marktgrößenschätzung & Prognose


Aktuelle Marktgrößenbestimmung:Basierend auf umsetzbaren Erkenntnissen aus den obigen 3 Schritten sind wir zu der aktuellen Marktgröße, den wichtigsten Akteuren im globalen Game-Based Learning Markt und den Marktanteilen der Segmente gelangt. Alle erforderlichen prozentualen Anteile, Aufteilungen und Marktaufschlüsselungen wurden unter Verwendung des oben genannten sekundären Ansatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.


Sprechen Sie mit dem Analysten


Schätzung & Prognose:Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren Gewichte zugewiesen, darunter Treiber & Trends, Einschränkungen und Chancen für die Stakeholder. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2028 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die Forschungsmethodik zur Schätzung der Marktgröße umfasst:



  • Die Marktgröße der Branche in Bezug auf den Umsatz (USD) und die Akzeptanzrate des Game-Based Learning Marktes in den wichtigsten Märkten im Inland

  • Alle prozentualen Anteile, Aufteilungen und Aufschlüsselungen der Marktsegmente und Untersegmente

  • Schlüsselakteure im globalen spielbasierten Lernmarkt in Bezug auf die angebotenen Produkte. Außerdem die Wachstumsstrategien, die diese Akteure anwenden, um im schnell wachsenden Markt zu konkurrieren


Validierung von Marktgröße und -anteil


Primärforschung:Tiefeninterviews wurden mit den Key Opinion Leaders (KOLs) durchgeführt, einschließlich Top-Level-Führungskräften (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Länderleiter usw.) in den wichtigsten Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu belegen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den Sekundärbefunden konsolidiert, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.


Aufteilung der primären Teilnehmer in verschiedenen Regionen


Spielbasiertes Lernen Markt 2
Spielbasiertes Lernen Markt 2

Anfrage zur Anpassung


Markt-Engineering


Die Datentriangulationstechnik wurde eingesetzt, um die gesamte Marktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des globalen spielbasierten Lernmarktes zu erhalten. Die Daten wurden nach der Untersuchung verschiedener Parameter und Trends in den Bereichen Komponente, Bereitstellung und Endbenutzer im globalen spielbasierten Lernmarkt in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt.


Das Hauptziel der Global Game-Based Learning Market Studie


Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen spielbasierten Lernmarktes wurden in der Studie ermittelt. Investoren können strategische Erkenntnisse gewinnen, um ihre Investitionsentscheidungen auf der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu basieren. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesamtattraktivität des Marktes auf regionaler Ebene und boten den Industrieakteuren eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu erschließen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien umfassen:



  • Analysieren Sie die aktuelle und prognostizierte Marktgröße des spielbasierten Lernmarktes in Bezug auf den Wert (USD). Analysieren Sie auch die aktuelle und prognostizierte Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente

  • Zu den Segmenten in der Studie gehören die Bereiche Komponente, Bereitstellung und Endbenutzer.

  • Definition und Analyse des regulatorischen Rahmens für das spielbasierte Lernen

  • Analyse der Wertschöpfungskette unter Berücksichtigung der Präsenz verschiedener Intermediäre sowie Analyse des Kunden- und Wettbewerbsverhaltens der Branche.

  • Analysieren Sie die aktuelle und prognostizierte Marktgröße des spielbasierten Lernmarktes für die Hauptregion.

  • Zu den wichtigsten Ländern der in dem Bericht untersuchten Regionen gehören der asiatisch-pazifische Raum, Europa, Nordamerika und der Rest der Welt.

  • Unternehmensprofile des Marktes für spielbasiertes Lernen und die Wachstumsstrategien, die von den Marktteilnehmern angewendet werden, um sich in dem schnell wachsenden Markt zu behaupten

  • Detaillierte Analyse der Branche auf regionaler Ebene



Verwandt Berichte

Kunden, die diesen Artikel gekauft haben, kauften auch

Certificate Authority Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Certificate Authority Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Fokus auf Komponenten (Zertifikatstyp, SSL-Zertifikate, Code-Signing-Zertifikate, sichere E-Mail-Zertifikate, Authentifizierungszertifikate, Services); Zertifikatsvalidierungstyp (Domain-Validierung, Organisations-Validierung und Extended Validation); Unternehmensgröße (KMU und Großunternehmen); Vertikal (BFSI, Einzelhandel und E-Commerce, Regierung und Verteidigung, Gesundheitswesen, IT und Telekommunikation, Reisen und Gastgewerbe, Bildung und Sonstige); und Region/Land

May 7, 2025

Digital-Thread-Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Digital-Thread-Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2025-2033)

Schwerpunkt auf Technologie (Application Lifecycle Management (ALM), Computer-Aided Design (CAD), Computer-Aided Manufacturing (CAM), Edge Computing, Enterprise Resource Planning (ERP), Industriekommunikation, Industriesensor, SCADA, Service Lifecycle Management (SLM) und Sonstige); Modultyp (Analyse & Visualisierung, Konnektivität & Interoperabilität, Datenerfassung und Datenmanagement & -integration); Bereitstellungstyp (Cloud-basiert und On-Premises); Anwendung (Kundenunterstützung, Design & Engineering, Vertrieb, Wartung & Services und Sonstige); Endanwender (Luft- und Raumfahrt, Automobil, Chemie, Konsumgüter, Energie & Strom, Lebensmittel & Getränke und Sonstige); und Region/Land

May 6, 2025

Markt für Cloud Computing: Aktuelle Analyse und Prognose (2021-2027)

Markt für Cloud Computing: Aktuelle Analyse und Prognose (2021-2027)

Betonung auf Typ (Private Cloud, Hybrid Cloud, Public Cloud); Service (SaaS, PaaS, IaaS); Industrie (Banken und Finanzdienstleistungen, Informations- und Kommunikationstechnologie, Behörden, Konsumgüter und Einzelhandel, Gesundheitswesen und andere); sowie Region und Land

April 30, 2025

Blockchain-Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2022-2028)

Blockchain-Markt: Aktuelle Analyse und Prognose (2022-2028)

Schwerpunkt auf Komponententyp (Plattform, Services); Unternehmensgröße (Große Unternehmen, KMUs); Endbenutzer (Banken, Finanzdienstleistungen und Versicherungen (BFSI), Behörden, Gesundheitswesen, Medien & Unterhaltung, Einzelhandel und E-Commerce, Transport & Logistik, Sonstige); und Region/Land

April 30, 2025