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Schwerpunkt auf Produkt (Aktivitäts- und Aufsitzspielzeug, Spielzeug für Babys und Vorschulkinder, Plüschtiere, Spiele und Puzzles und Sonstiges); Anwendung (Kinder und Erwachsene); Region/Land.

Es wird erwartet, dass der globale Online-Markt für Spielzeug und Spiele im Einzelhandel im Prognosezeitraum mit einer erheblichen Rate von 7 % wächst. In der letzten Zeit haben Tablets und Smartphones eine wichtige Rolle bei der Bildung und Unterhaltung von Kindern auf der ganzen Welt gespielt. Obwohl das Fernsehen immer noch ein beliebter Zeitvertreib für Kinder jeden Alters ist, werden Smartphones und Tablets zunehmend wichtiger. Auch die Verbindung zwischen Tablets und traditionellen Spielzeugen und Spielen hat zugenommen. Viele Kinder nutzen diese Geräte, um Online-Spiele zu spielen und mit anderen Spielern zu interagieren. Heutzutage werden sogar traditionelle Spiele mit zusätzlichen Funktionen in mobile Apps integriert. Sie können online gespielt werden, indem weitere Funktionen und Cartoons heruntergeladen werden, die das Spiel unterstützen. Invizimal-Actionfiguren sind beispielsweise die beliebtesten Spielzeuge, die Integrationstechnologie verwenden. Ein weiteres beliebtes Beispiel ist MyMonopoly, die mobile App für das Brettspiel Monopoly.
Es wird erwartet, dass neue interaktive Technologien wie NFC-Verbindungen, Hologramme, Augmented Reality und Robotik in traditionelle Spielzeuge und Spiele integriert werden. Die auf interaktiven Technologien basierenden Spielzeuge ermöglichen es Kindern, kreativ zu sein, indem sie ihnen die Möglichkeit geben, ihr eigenes Spielerlebnis zu gestalten. Ein solches Beispiel ist der NAO-Roboter von Aldebaran Robotics. Darüber hinaus ermöglichen sensorische Spielzeuge, die auf der Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR)-Plattform basieren, Kindern, ihre wechselnden Modi basierend auf verschiedenen Lichtern auszudrücken. Es wird erwartet, dass diese Technologie auch in wissenschaftlichen und pädagogischen Spielzeugen eingesetzt wird. Mit dem Meccanoid-Baukasten von Spin Master kann ein Benutzer einen Roboter im Meccano-Stil erstellen und ihn zum Leben erwecken. Lego Fusion ermöglicht es Kindern außerdem, ihre Spielzeuge mit echten Lego-Steinen zu bauen und sie dann zum Spielen über mobile Apps zu verwenden.
Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc. usw. sind einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt. Mehrere M&As sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren eingegangen, um Kunden mit Hightech- und innovativen Produkten/Technologien zu unterstützen.
Im Bericht vorgestellte Einblicke
"Unter den Produkten wird erwartet, dass die Kategorie Aktivität & Aufsitzfahrzeuge im Prognosezeitraum eine höhere CAGR aufweist"
Basierend auf dem Produkt ist der Markt in Aktivitäts- und Aufsitzspielzeug, Säuglings- und Vorschulspielzeug, Plüschtiere, Spiele und Puzzles und Sonstiges unterteilt. Das Segment Aktivität und Aufsitzfahrzeuge eroberte 2020 einen beträchtlichen Marktanteil. Ride-On ist ein Gerät mit Rädern, mit dem Kinder sitzen und sich bewegen können. Es ist zu einem integralen Bestandteil von Konsumgütern geworden, da es eine wesentliche Quelle der Unterhaltung für Kinder ist. Heutzutage kaufen Eltern verschiedene Aufsitzspielzeuge für ihre Kinder, damit sie durch ihre Häuser und Straßen laufen und sich bewegen können. Aufsitzspielzeuge sind einfach zu bedienen und beschäftigen junge Leute, während sie Muskeln durch Treten und Lenken entwickeln. Es hilft auch bei der Bewegungsentwicklung eines Kindes. Diese Spielzeuge fördern Denkfähigkeiten wie Entscheidungsfindung und Koordination bei Kindern.
"Unter den Anwendungen werden Erwachsene im Jahr 2020 einen bedeutenden Marktanteil halten"
Auf der Grundlage der Anwendung wird der Markt in Kinder und Erwachsene unterteilt. Unter diesen eroberte das Erwachsenensegment den größten Marktanteil und dominierte den Markt im Jahr 2020. Das Aufkommen des "Kidult"-Bereichs in der Spielzeug- und Spieleindustrie trägt zum wachsenden Anteil dieses Segments bei. In Großbritannien macht die Kategorie Erwachsene und Jugendliche laut ToyNews Media im Jahr 2020 27 % des gesamten Spielzeugumsatzes aus, was einem Anstieg von 16 % seit 2016 entspricht. Im Jahr 2020 verbrachten Kidults mit mehr Zeit in den Händen komplexe Bausätze, spielten mehr Spiele und unterhielten sich mit Puzzles
"Der asiatisch-pazifische Raum wird einen bedeutenden Marktanteil halten"
Im Jahr 2020 hielt der asiatisch-pazifische Raum einen bedeutenden Anteil am globalen Online-Markt für Spielzeug und Spiele im Einzelhandel. Ein kontinuierliches Bevölkerungswachstum in Verbindung mit dem steigenden Pro-Kopf-Einkommen der Verbraucher trägt zum Wachstum des Marktes bei. Laut den "World Population Prospects 2019" der Vereinten Nationen wird die Bevölkerung Asiens von 4.326 Millionen auf 4.654 Millionen bis 2030 steigen, mit Ausnahme von Westasien. Aufgrund dieser Überlegungen ist der asiatisch-pazifische Raum ein vielversprechender zukünftiger Markt für Spielzeug- und Spielehersteller. Es wird jedoch erwartet, dass die Region Nordamerika im Prognosezeitraum die höchste CAGR verzeichnen wird
Gründe für den Kauf dieses Berichts:
Anpassungsoptionen:
Der globale Online-Markt für Spielzeug und Spiele im Einzelhandel kann je nach Anforderung oder einem anderen Marktsegment weiter angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen geschäftlichen Anforderungen haben. Nehmen Sie daher Kontakt mit uns auf, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
ForschungsMethodik für die Marktanalyse des Online-Einzelhandels mit Spielzeug und Spielen (2022-2028)
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes des globalen Online-Einzelhandelsmarktes für Spielzeug und Spiele waren die drei Hauptschritte, die unternommen wurden, um die Akzeptanz des Online-Einzelhandels mit Spielzeug und Spielen in wichtigen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Es wurden umfassende Sekundärrecherchen durchgeführt, um die historischen Marktzahlen zu erfassen und die aktuelle Marktgröße zu schätzen. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten entlang der Wertschöpfungskette des globalen Online-Einzelhandelsmarktes für Spielzeug und Spiele geführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews haben wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz verwendet, um die vollständige Marktgröße zu prognostizieren. Danach wurden Methoden der Marktzerlegung und Datentriangulation angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der Branche zu schätzen und zu analysieren. Die detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:
Analyse der historischen Marktgröße
Schritt 1: Eingehende Untersuchung von Sekundärquellen:
Es wurde eine detaillierte Sekundärstudie durchgeführt, um die historische Marktgröße des Online-Einzelhandelsmarktes für Spielzeug und Spiele aus unternehmensinternen Quellen wie Jahresberichten & Finanzberichten, Performance-Präsentationen, Pressemitteilungen usw. und externen Quellen wie Fachzeitschriften, Nachrichten & Artikeln, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerberveröffentlichungen, Sektorberichten, Datenbanken von Drittanbietern und anderen glaubwürdigen Veröffentlichungen zu erhalten.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Online-Einzelhandelsmarktes für Spielzeug und Spiele erhalten hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und Anteile für verschiedene Segmente & Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Wichtige Segmente sind im Bericht als Produkt und Anwendung enthalten. Darüber hinaus wurden Analysen auf Länderebene durchgeführt, um die allgemeine Akzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Faktorenanalyse durch, um die aktuelle Marktgröße des Online-Einzelhandelsmarktes für Spielzeug und Spiele zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse unter Verwendung abhängiger und unabhängiger Variablen wie Produkt und Anwendung des Online-Einzelhandels mit Spielzeug und Spielen durch. Es wurde eine gründliche Analyse für Nachfrage- und Angebotsseitenszenarien unter Berücksichtigung der wichtigsten Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftsausweitungen und Produkteinführungen auf dem Online-Einzelhandelsmarkt für Spielzeug und Spiele auf der ganzen Welt durchgeführt.
Aktuelle Marktgrößenschätzung & Prognose
Aktuelle Marktgrößenbestimmung: Basierend auf verwertbaren Erkenntnissen aus den oben genannten 3 Schritten haben wir die aktuelle Marktgröße, die wichtigsten Akteure auf dem globalen Online-Einzelhandelsmarkt für Spielzeug und Spiele und die Marktanteile der Segmente ermittelt. Alle erforderlichen prozentualen Anteile und Marktaufschlüsselungen wurden mithilfe des oben genannten Sekundäransatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung & Prognose: Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedenen Faktoren Gewichte zugewiesen, darunter Treiber & Trends, Einschränkungen und Chancen, die den Stakeholdern zur Verfügung stehen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2028 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu erstellen. Die Forschungsmethodik zur Schätzung der Marktgröße umfasst:
Validierung von Marktgröße und -anteil
Primärforschung: Es wurden eingehende Interviews mit den wichtigsten Meinungsführern (Key Opinion Leaders, KOLs) geführt, darunter Führungskräfte der obersten Ebene (CXO/VPs, Vertriebsleiter, Marketingleiter, Betriebsleiter, Regionalleiter, Länderleiter usw.) in wichtigen Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den Ergebnissen der Sekundärforschung zusammengeführt, wodurch Informationen in verwertbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Aufteilung der Primärteilnehmer in verschiedene Regionen

Markt-Engineering
Die Datentriangulationstechnik wurde angewendet, um die Gesamtmarktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des globalen Online-Einzelhandelsmarktes für Spielzeug und Spiele zu erhalten. Die Daten wurden in mehrere Segmente & Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in Bezug auf Produkt und Anwendung auf dem globalen Online-Einzelhandelsmarkt für Spielzeug und Spiele untersucht wurden.
Das Hauptziel der globalen Studie zum Online-Einzelhandel mit Spielzeug und Spielen
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Online-Einzelhandelsmarktes für Spielzeug und Spiele wurden in der Studie präzise ermittelt. Investoren können strategische Einblicke gewinnen, um ihre Entscheidungen für Investitionen auf der Grundlage der in der Studie durchgeführten qualitativen und quantitativen Analyse zu treffen. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesamtattraktivität des Marktes auf regionaler Ebene und boten den Industrieteilnehmern eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien sind:
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