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Schwerpunkt auf Produkt (Aktivitäts- und Aufsitzspielzeug, Spielzeug für Babys und Vorschulkinder, Plüschtiere, Spiele und Puzzles und Sonstige); Anwendung (Kinder und Erwachsene); Region/Land.
Der globale Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarkt wird voraussichtlich mit einer signifikanten Rate von 7 % im Prognosezeitraum wachsen.In jüngster Zeit haben Tablets und Smartphones eine wichtige Rolle in der Bildung und Unterhaltung von Kindern auf der ganzen Welt gespielt. Obwohl das Fernsehen nach wie vor ein beliebter Zeitvertreib für Kinder jeden Alters ist, gewinnen Smartphones und Tablets zunehmend an Bedeutung. Die Vernetzung zwischen Tablets und traditionellem Spielzeug und Spielen hat ebenfalls zugenommen. Mehrere Kinder nutzen diese Geräte, um Online-Spiele zu spielen und mit anderen Spielern zu interagieren. Heutzutage werden sogar traditionelle Spiele in mobile Apps mit zusätzlichen Funktionen integriert. Sie können online gespielt werden, indem man weitere Funktionen und Cartoons herunterlädt, die das Spiel unterstützen. Beispielsweise sind Invizimal-Actionfiguren das beliebteste Spielzeug, das Integrationstechnologie verwendet. Ein weiteres beliebtes Beispiel ist MyMonopoly, die mobile App für das Brettspiel Monopoly.
Es wird erwartet, dass neue interaktive Technologien wie NFC-Verbindungen, Hologramme, Augmented Reality und Robotik in traditionelles Spielzeug und Spiele integriert werden. Das auf interaktiven Technologien basierende Spielzeug ermöglicht es Kindern, kreativ zu sein, indem es ihnen erlaubt, ihr eigenes Spielerlebnis anzupassen. Ein solches Beispiel ist der NAO-Roboter von Aldebaran Robotics. Darüber hinaus ermöglichen sensorisches Spielzeug, das auf der Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR)-Plattform basiert, Kindern, ihre sich ändernden Modi basierend auf verschiedenen Lichtern auszudrücken. Eine solche Technologie wird voraussichtlich auch in wissenschaftlichem und pädagogischem Spielzeug eingesetzt werden. Der Meccanoid Build-it-yourself-Robot-Kit von Spin Master ermöglicht es einem Benutzer, einen Roboter im Meccano-Stil zu erstellen und 'zum Leben zu erwecken'. Außerdem können Kinder mit Lego Fusion ihr Spielzeug mit echten Lego-Steinen bauen und es dann zum Spielen über mobile Apps verwenden.
Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc. usw. sind einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt. Mehrere Fusionen und Übernahmen sowie Partnerschaften wurden von diesen Akteuren durchgeführt, um Kunden mit High-Tech- und innovativen Produkten/Technologien zu unterstützen.
In der Studie präsentierte Erkenntnisse
„Unter den Produkten wird die Kategorie Aktivitäten und Aufsitzspielzeug im Prognosezeitraum einen höheren CAGR verzeichnen“
Basierend auf dem Produkt ist der Markt unterteilt in Aktivitäten und Aufsitzspielzeug, Spielzeug für Babys und Vorschulkinder, Plüschtiere, Spiele und Puzzles und Sonstige. Das Segment Aktivitäten und Aufsitzspielzeug eroberte 2020 einen beträchtlichen Marktanteil. Aufsitzspielzeug ist ein Radgerät, mit dem Kinder sitzen und sich fortbewegen können. Es ist ein wesentlicher Bestandteil der Konsumgüter geworden, da es eine wichtige Quelle der Unterhaltung für Kinder ist. Heutige Eltern kaufen ihren Kindern verschiedene Aufsitzspielzeuge, damit sie durch ihre Häuser und Straßen rennen und sich fortbewegen können. Aufsitzspielzeuge sind einfach zu bedienen und beschäftigen junge Menschen, während sie Muskeln durch Treten und Lenken entwickeln. Es hilft auch bei der Bewegungsentwicklung eines Kindes. Dieses Spielzeug fördert Denkfähigkeiten wie Entscheidungsfindung und Koordination bei Kindern.
„Unter den Anwendungen werden Erwachsene im Jahr 2020 einen erheblichen Anteil am Markt halten“
Basierend auf der Anwendung wird der Markt in Kinder und Erwachsene unterteilt. Von diesen eroberte das Segment der Erwachsenen den größten Marktanteil und dominierte den Markt im Jahr 2020. Das Aufkommen des Bereichs 'Kidult' in der Spielzeug- und Spieleindustrie trägt zum wachsenden Anteil dieses Segments bei. In Großbritannien machen die Kategorien Erwachsene und Teenager im Jahr 2020 nun 27 % des gesamten Spielzeugabsatzes aus, ein Anstieg von 16 % seit 2016, laut ToyNews Media. Im Jahr 2020, mit mehr Zeit zur Verfügung, haben Kidults komplexe Bausatz-Kits fertiggestellt, mehr Spiele gespielt und sich mit Puzzles unterhalten
„Asien-Pazifik wird einen erheblichen Anteil am Markt halten“
Im Jahr 2020 hielt der asiatisch-pazifische Raum einen erheblichen Anteil am globalen Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarkt. Ein kontinuierliches Bevölkerungswachstum in Verbindung mit dem steigenden Pro-Kopf-Einkommen der Verbraucher trägt zum Wachstum des Marktes bei. Laut den „World Population Prospects 2019“ der Vereinten Nationen wird die Bevölkerung Asiens bis 2030 von 4.326 Millionen auf 4.654 Millionen ansteigen, mit Ausnahme von Westasien. Aufgrund dieser Überlegungen ist der asiatisch-pazifische Raum ein vielversprechender Zukunftsmarkt für Spielzeug- und Spielehersteller. Es wird jedoch erwartet, dass die Region Nordamerika im Prognosezeitraum den höchsten CAGR verzeichnen wird
Gründe für den Kauf dieses Berichts:
Anpassungsoptionen:
Der globale Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarkt kann weiter an die Anforderungen oder jedes andere Marktsegment angepasst werden. Darüber hinaus versteht UMI, dass Sie möglicherweise Ihre eigenen Geschäftsanforderungen haben, daher können Sie sich gerne mit uns in Verbindung setzen, um einen Bericht zu erhalten, der Ihren Anforderungen vollständig entspricht.
Forschungsmethodik für die Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarktanalyse (2022-2028)
Die Analyse des historischen Marktes, die Schätzung des aktuellen Marktes und die Prognose des zukünftigen Marktes des globalen Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarktes waren die drei Hauptschritte, die unternommen wurden, um die Akzeptanz des Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandels in wichtigen Regionen weltweit zu erstellen und zu analysieren. Um die historischen Marktzahlen zu sammeln und die aktuelle Marktgröße zu schätzen, wurde eine umfassende Sekundärforschung durchgeführt. Zweitens wurden zahlreiche Erkenntnisse und Annahmen berücksichtigt, um diese Erkenntnisse zu validieren. Darüber hinaus wurden umfassende Primärinterviews mit Branchenexperten über die gesamte Wertschöpfungskette des globalen Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarktes durchgeführt. Nach der Annahme und Validierung der Marktzahlen durch Primärinterviews haben wir einen Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz verwendet, um die vollständige Marktgröße vorherzusagen. Danach wurden Marktaufschlüsselungs- und Datentriangulationsmethoden angewendet, um die Marktgröße von Segmenten und Untersegmenten der relevanten Branche zu schätzen und zu analysieren. Eine detaillierte Methodik wird im Folgenden erläutert:
Analyse der historischen Marktgröße
Schritt 1: Detaillierte Untersuchung von Sekundärquellen:
Eine detaillierte Sekundärstudie wurde durchgeführt, um die historische Marktgröße des Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarktes über unternehmensinterne Quellen wieJahresberichte und Finanzberichte, Leistungspräsentationen, Pressemitteilungen usw.,und externe Quellen einschließlichZeitschriften, Nachrichten & Artikel, Regierungsveröffentlichungen, Wettbewerberveröffentlichungen, Sektorberichte, Datenbanken von Drittanbietern und andere glaubwürdige Veröffentlichungen.
Schritt 2: Marktsegmentierung:
Nachdem wir die historische Marktgröße des Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarktes ermittelt hatten, führten wir eine detaillierte Sekundäranalyse durch, um historische Markteinblicke und -anteile für verschiedene Segmente und Untersegmente für wichtige Regionen zu sammeln. Wichtige Segmente sind im Bericht als Produkt und Anwendung enthalten. Darüber hinaus wurden Analysen auf Länderebene durchgeführt, um die Gesamtakzeptanz von Testmodellen in dieser Region zu bewerten.
Schritt 3: Faktorenanalyse:
Nachdem wir die historische Marktgröße verschiedener Segmente und Untersegmente ermittelt hatten, führten wir eine detaillierteFaktorenanalysedurch, um die aktuelle Marktgröße des Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarktes zu schätzen. Darüber hinaus führten wir eine Faktorenanalyse mit abhängigen und unabhängigen Variablen wie Produkt und Anwendung des Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandels durch. Eine gründliche Analyse wurde für Angebots- und Nachfrageszenarien unter Berücksichtigung von Top-Partnerschaften, Fusionen und Übernahmen, Geschäftsexpansionen und Produkteinführungen auf dem Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarkt weltweit durchgeführt.
Schätzung und Prognose der aktuellen Marktgröße
Aktuelle Marktgrößenbestimmung:Basierend auf umsetzbaren Erkenntnissen aus den obigen 3 Schritten sind wir zur aktuellen Marktgröße, den wichtigsten Akteuren auf dem globalen Online-Spielzeug- und -Spiele-Einzelhandelsmarkt und den Marktanteilen der Segmente gelangt. Alle erforderlichen prozentualen Anteile, Aufteilungen und Marktaufschlüsselungen wurden unter Verwendung des oben genannten sekundären Ansatzes ermittelt und durch Primärinterviews verifiziert.
Schätzung und Prognose:Für die Marktschätzung und -prognose wurden verschiedene Faktoren, einschließlich Treiber und Trends, Einschränkungen und Chancen, die den Stakeholdern zur Verfügung stehen, mit Gewichten versehen. Nach der Analyse dieser Faktoren wurden relevante Prognosetechniken, d. h. der Top-Down-/Bottom-Up-Ansatz, angewendet, um die Marktprognose für 2028 für verschiedene Segmente und Untersegmente in den wichtigsten Märkten weltweit zu ermitteln. Die Forschungsmethodik, die zur Schätzung der Marktgröße angewendet wurde, umfasst:
Validierung von Marktgröße und -anteil
Primärforschung:Es wurden eingehende Interviews mit den Key Opinion Leaders (KOLs) geführt, darunter Top Level Executives (CXO/VPs, Sales Head, Marketing Head, Operational Head, Regional Head, Country Head usw.) in den wichtigsten Regionen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden dann zusammengefasst und eine statistische Analyse durchgeführt, um die aufgestellte Hypothese zu beweisen. Die Ergebnisse der Primärforschung wurden mit den Ergebnissen der Sekundärforschung konsolidiert, wodurch Informationen in umsetzbare Erkenntnisse umgewandelt wurden.
Aufteilung der primären Teilnehmer in verschiedenen Regionen
Markttechnik
Die Datentriangulationstechnik wurde eingesetzt, um die gesamte Marktschätzung abzuschließen und präzise statistische Zahlen für jedes Segment und Untersegment des globalen Marktes für Online-Spielzeug und -Spiele zu ermitteln. Die Daten wurden in mehrere Segmente und Untersegmente aufgeteilt, nachdem verschiedene Parameter und Trends in dem Produkt und der Anwendung im globalen Markt für Online-Spielzeug und -Spiele untersucht wurden.
Das Hauptziel der Globalen Marktstudie für Online-Spielzeug und -Spiele
Die aktuellen und zukünftigen Markttrends des globalen Marktes für Online-Spielzeug und -Spiele wurden in der Studie ermittelt. Investoren können strategische Erkenntnisse gewinnen, um ihre Investitionsentscheidung auf der qualitativen und quantitativen Analyse zu basieren, die in der Studie durchgeführt wurde. Aktuelle und zukünftige Markttrends bestimmten die Gesam attractiveness des Marktes auf regionaler Ebene und boten den Industrie teilnehmern eine Plattform, um den unerschlossenen Markt zu nutzen und von einem First-Mover-Vorteil zu profitieren. Weitere quantitative Ziele der Studien umfassen:
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