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Énfasis en el producto (juguetes de actividad y montables, juguetes para bebés y preescolares, juguetes de peluche, juegos y rompecabezas, y otros); Aplicación (niños y adultos); Región/País.

Se espera que el mercado mundial de venta minorista en línea de juguetes y juegos crezca a una tasa significativa del 7% durante el período previsto. En los últimos tiempos, las tabletas y los teléfonos inteligentes han desempeñado un papel importante en la educación y el entretenimiento de los niños de todo el mundo. Aunque la televisión sigue siendo un pasatiempo favorito para los niños de todas las edades, los teléfonos inteligentes y las tabletas son cada vez más importantes. La interconexión entre las tabletas y los juguetes y juegos tradicionales también ha aumentado. Varios niños están usando estos aparatos para jugar juegos en línea e interactuar con otros jugadores. En estos días, incluso los juegos tradicionales están integrados en aplicaciones móviles con características adicionales. Se pueden jugar en línea descargando más funciones y dibujos animados que admiten el juego. Por ejemplo, las figuras de acción de Invizimal son los juguetes más populares que utilizan la tecnología de integración. Otro ejemplo popular es MyMonopoly, que es la aplicación móvil para el juego de mesa Monopoly.
Se espera que nuevas tecnologías interactivas, como las conexiones NFC, los hologramas, la realidad aumentada y la robótica, se incorporen a los juguetes y juegos tradicionales. Los juguetes basados en tecnologías interactivas permiten a los niños ser creativos al permitirles personalizar su propia experiencia de juego. Un ejemplo de ello es el robot NAO de Aldebaran Robotics. Además, los juguetes sensoriales basados en la plataforma de Respuesta Meridiana Sensorial Autónoma (ASMR) permiten a los niños expresar sus modos cambiantes basados en diferentes luces. Se espera que esta tecnología aparezca también en juguetes científicos y educativos. El kit de robot para construir Meccanoid de Spin Master permite a un usuario crear un robot al estilo Meccano y "darle vida". Además, Lego Fusion permite a los niños construir sus juguetes con ladrillos Lego reales y luego usarlos para jugar a través de aplicaciones móviles.
Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc., etc., son algunos de los actores clave en el mercado. Estos actores han emprendido varias fusiones y adquisiciones junto con asociaciones para facilitar a los clientes productos/tecnologías innovadores y de alta tecnología.
Información presentada en el informe
"Entre los productos, la categoría de actividades y vehículos para montar será testigo de una TCAC más alta durante el período de pronóstico"
Según el producto, el mercado se segmenta en juguetes de actividad y para montar, juguetes para bebés y preescolares, peluches, juegos y rompecabezas, y otros. El segmento de actividades y vehículos para montar se hizo con una considerable cuota de mercado en 2020. Ride-On es un dispositivo con ruedas que permite a los niños sentarse y moverse. Se ha convertido en una parte integral de los productos de consumo, ya que son una fuente esencial de entretenimiento para los niños. Los padres de hoy compran diferentes juguetes para montar para que sus hijos corran y se muevan por sus casas y calles. Los juguetes para montar son fáciles de usar y mantienen a los jóvenes ocupados mientras desarrollan los músculos con el pedaleo y la dirección. También ayuda en el desarrollo del movimiento del niño. Estos juguetes desarrollan habilidades de pensamiento como la toma de decisiones y la coordinación entre los niños.
"Entre las aplicaciones, los adultos tendrán una cuota significativa en el mercado en 2020"
Sobre la base de la aplicación, el mercado se clasifica en niños y adultos. Entre ellos, el segmento de adultos se hizo con la mayor cuota de mercado y dominó el mercado en 2020. El surgimiento de la sección "kidult" en la industria de juguetes y juegos está contribuyendo a la creciente cuota de este segmento. En el Reino Unido, la categoría de adultos y adolescentes ahora representa el 27% de las ventas totales de juguetes a partir de 2020, un aumento del 16% desde 2016, según ToyNews Media. En 2020, con más tiempo en sus manos, los kidults completaron complejos kits de construcción, jugaron más juegos y se entretuvieron con rompecabezas.
"Asia Pacífico tendrá una cuota significativa en el mercado"
En 2020, Asia Pacífico mantuvo una cuota significativa del mercado mundial de venta minorista en línea de juguetes y juegos. Un crecimiento continuo de la población junto con el aumento de la renta per cápita de los consumidores está contribuyendo al crecimiento del mercado. Según las "Perspectivas de la Población Mundial 2019" de las Naciones Unidas, la población de Asia aumentará de 4.326 millones a 4.654 millones en 2030, excepto en Asia Occidental. Debido a estas consideraciones, Asia Pacífico es un mercado futuro prometedor para los fabricantes de juguetes y juegos. Sin embargo, se espera que la región de América del Norte sea testigo de la TCAC más alta durante el período de pronóstico
Razones para comprar este informe:
Opciones de personalización:
El mercado global de venta minorista en línea de juguetes y juegos se puede personalizar aún más según los requisitos o cualquier otro segmento de mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en conectarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
Metodología de Investigación para el Análisis del Mercado Minorista Online de Juguetes y Juegos (2022-2028)
El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y la previsión del mercado futuro del mercado global minorista online de juguetes y juegos fueron los tres pasos principales que se llevaron a cabo para crear y analizar la adopción de la venta minorista online de juguetes y juegos en las principales regiones del mundo. Se realizó una exhaustiva investigación secundaria para recopilar las cifras históricas del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estos conocimientos, se tomaron en consideración numerosos hallazgos y supuestos. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado global minorista online de juguetes y juegos. Tras la asunción y validación de las cifras del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño total del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos a los que pertenece la industria. A continuación, se explica la metodología detallada:
Análisis del Tamaño Histórico del Mercado
Paso 1: Estudio en Profundidad de Fuentes Secundarias:
Se realizó un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado de la venta minorista online de juguetes y juegos a través de fuentes internas de la empresa, como informes anuales y estados financieros, presentaciones de resultados, comunicados de prensa, etc., y fuentes externas, incluidos revistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes sectoriales, bases de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.
Paso 2: Segmentación del Mercado:
Después de obtener el tamaño histórico del mercado de la venta minorista online de juguetes y juegos, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y la cuota de mercado para diferentes segmentos y subsegmentos en las principales regiones. Los principales segmentos incluidos en el informe son el producto y la aplicación. Además, se llevaron a cabo análisis a nivel de país para evaluar la adopción general de los modelos de prueba en esa región.
Paso 3: Análisis de Factores:
Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos un análisis de factores detallado para estimar el tamaño actual del mercado de la venta minorista online de juguetes y juegos. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, como el producto y la aplicación de la venta minorista online de juguetes y juegos. Se llevó a cabo un análisis exhaustivo de los escenarios de la oferta y la demanda, teniendo en cuenta las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, la expansión empresarial y los lanzamientos de productos en el mercado de la venta minorista online de juguetes y juegos en todo el mundo.
Estimación y Previsión del Tamaño Actual del Mercado
Tamaño actual del mercado: Basándonos en la información práctica obtenida de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los principales actores del mercado mundial de la venta minorista online de juguetes y juegos y las cuotas de mercado de los segmentos. Todos los porcentajes de cuotas divididas y los desgloses del mercado necesarios se determinaron utilizando el enfoque secundario mencionado anteriormente y se verificaron mediante entrevistas primarias.
Estimación y previsión: Para la estimación y previsión del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron las técnicas de previsión pertinentes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba, para llegar a la previsión del mercado para 2028 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados a nivel mundial. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:
Validación del Tamaño y la Cuota de Mercado
Investigación Primaria: Se realizaron entrevistas en profundidad con los Líderes de Opinión Clave (KOLs), incluidos los Ejecutivos de Alto Nivel (CXO/VPs, Jefe de Ventas, Jefe de Marketing, Jefe de Operaciones, Jefe Regional, Jefe de País, etc.) en las principales regiones. Los resultados de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis planteada. Los datos de la investigación primaria se consolidaron con los resultados secundarios, convirtiendo así la información en información práctica.
División de los Participantes Primarios en Diferentes Regiones

Ingeniería de Mercado
Se empleó la técnica de triangulación de datos para completar la estimación general del mercado y para llegar a cifras estadísticas precisas para cada segmento y subsegmento del mercado mundial minorista online de juguetes y juegos. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en el producto y la aplicación en el mercado mundial minorista online de juguetes y juegos.
El objetivo principal del estudio del mercado mundial minorista online de juguetes y juegos
Las tendencias actuales y futuras del mercado mundial minorista online de juguetes y juegos se señalaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su criterio de inversión en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de ser el primero en actuar. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
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