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Énfasis en el producto (juguetes de actividad y de montar, juguetes para bebés y preescolares, juguetes de peluche, juegos y rompecabezas, y otros); Aplicación (niños y adultos); Región/País.
Se espera que el mercado global de venta minorista de juguetes y juegos en línea crezca a una tasa significativa del 7% durante el período de pronóstico.En los últimos tiempos, las tabletas y los teléfonos inteligentes han jugado un papel importante en la educación y el entretenimiento de los niños de todo el mundo. Aunque la televisión sigue siendo un pasatiempo favorito para niños de todas las edades, los teléfonos inteligentes y las tabletas son cada vez más significativos. La interconexión entre las tabletas y los juguetes y juegos tradicionales también ha aumentado. Varios niños utilizan estos dispositivos para jugar juegos en línea e interactuar con otros jugadores. Hoy en día, incluso los juegos tradicionales se integran en aplicaciones móviles con funciones adicionales. Se pueden jugar en línea descargando más funciones y dibujos animados que admiten el juego. Por ejemplo, las figuras de acción Invizimal son los juguetes más populares que utilizan tecnología de integración. Otro ejemplo popular es MyMonopoly, que es la aplicación móvil del juego de mesa Monopoly.
Se espera que las nuevas tecnologías interactivas, como las conexiones NFC, los hologramas, la realidad aumentada y la robótica, se incorporen a los juguetes y juegos tradicionales. Los juguetes basados en tecnologías interactivas permiten a los niños ser creativos al permitirles personalizar su propia experiencia de juego. Un ejemplo de esto es el robot NAO de Aldebaran Robotics. Además, los juguetes sensoriales basados en la plataforma de Respuesta Sensorial Meridiana Autónoma (ASMR) permiten a los niños expresar sus modos cambiantes en función de diferentes luces. Se espera que esta tecnología también aparezca en juguetes científicos y educativos. El kit de robot Meccanoid para construir uno mismo de Spin Master permite al usuario crear un robot al estilo Meccano y 'darle vida'. Además, Lego Fusion permite a los niños construir sus juguetes utilizando ladrillos Lego reales y luego usarlos para jugar a través de aplicaciones móviles.
Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc., etc., son algunos de los actores clave del mercado. Varias fusiones y adquisiciones, junto con asociaciones, han sido emprendidas por estos actores para facilitar a los clientes productos/tecnologías de alta tecnología e innovadores.
Información presentada en el informe
“Entre los productos, la categoría de actividad y de montar será testigo de un CAGR más alto durante el período de pronóstico”
Según el producto, el mercado se segmenta en juguetes de actividad y de montar, juguetes para bebés y preescolares, juguetes de peluche, juegos y rompecabezas, y otros. El segmento de actividad y de montar obtuvo una cuota de mercado considerable en 2020. Ride-On es un dispositivo con ruedas que permite a los niños sentarse y moverse. Se ha convertido en una parte integral de los productos de consumo, ya que son una fuente esencial de entretenimiento para los niños. Los padres de hoy compran diferentes juguetes de montar para que sus hijos corran y se muevan por sus hogares y calles. Los juguetes Ride-On son fáciles de usar y mantienen ocupados a los jóvenes mientras desarrollan músculos con el pedaleo y la dirección. También ayuda al desarrollo del movimiento del niño. Estos juguetes desarrollan habilidades de pensamiento como la toma de decisiones y la coordinación entre los niños.
“Entre las aplicaciones, los adultos mantendrán una cuota significativa del mercado en 2020”
Sobre la base de la aplicación, el mercado se clasifica en niños y adultos. Entre estos, el segmento de adultos obtuvo la mayor cuota de mercado y dominó el mercado en 2020. La aparición de la sección 'kidult' en la industria de juguetes y juegos está contribuyendo a la creciente cuota de este segmento. En el Reino Unido, la categoría de adultos y adolescentes ahora representa el 27% de las ventas totales de juguetes a partir de 2020, un 16% más desde 2016, según ToyNews Media. En 2020, con más tiempo en sus manos, los kidults completaron kits de construcción complejos, jugaron más juegos y se entretuvieron con rompecabezas
“Asia Pacífico mantendrá una cuota significativa del mercado”
En 2020, Asia Pacífico mantuvo una cuota significativa del mercado global de venta minorista de juguetes y juegos en línea. Un crecimiento continuo de la población, junto con el aumento de los ingresos per cápita de los consumidores, está contribuyendo al crecimiento del mercado. Según las 'Perspectivas de la población mundial 2019' de las Naciones Unidas, la población de Asia aumentará de 4.326 millones a 4.654 millones en 2030, excepto en Asia occidental. Debido a estas consideraciones, Asia Pacífico es un mercado futuro prometedor para los fabricantes de juguetes y juegos. Sin embargo, se espera que la región de América del Norte sea testigo del CAGR más alto durante el período de pronóstico
Razones para comprar este informe:
Opciones de personalización:
El mercado global de venta minorista de juguetes y juegos en línea se puede personalizar aún más según el requisito o cualquier otro segmento del mercado. Además de esto, UMI entiende que puede tener sus propias necesidades comerciales, por lo tanto, no dude en conectarse con nosotros para obtener un informe que se adapte completamente a sus requisitos.
Metodología de investigación para el análisis del mercado de venta minorista de juguetes y juegos en línea (2022-2028)
El análisis del mercado histórico, la estimación del mercado actual y el pronóstico del mercado futuro del mercado global de venta minorista de juguetes y juegos en línea fueron los tres pasos principales realizados para crear y analizar la adopción de la venta minorista de juguetes y juegos en línea en las principales regiones a nivel mundial. Se realizó una extensa investigación secundaria para recopilar los números históricos del mercado y estimar el tamaño actual del mercado. En segundo lugar, para validar estos conocimientos, se tuvieron en cuenta numerosos hallazgos y supuestos. Además, también se realizaron exhaustivas entrevistas primarias con expertos de la industria en toda la cadena de valor del mercado global de venta minorista de juguetes y juegos en línea. Después de la suposición y validación de los números del mercado a través de entrevistas primarias, empleamos un enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba para pronosticar el tamaño completo del mercado. Posteriormente, se adoptaron métodos de desglose del mercado y triangulación de datos para estimar y analizar el tamaño del mercado de los segmentos y subsegmentos de la industria a la que pertenece. La metodología detallada se explica a continuación:
Análisis del tamaño histórico del mercado
Paso 1: Estudio en profundidad de fuentes secundarias:
Se realizó un estudio secundario detallado para obtener el tamaño histórico del mercado del mercado de venta minorista de juguetes y juegos en línea a través de fuentes internas de la empresa, tales comoinformes anuales y estados financieros, presentaciones de rendimiento, comunicados de prensa, etc.y fuentes externas incluyendorevistas, noticias y artículos, publicaciones gubernamentales, publicaciones de la competencia, informes del sector, base de datos de terceros y otras publicaciones creíbles.
Paso 2: Segmentación del mercado:
Después de obtener el tamaño histórico del mercado del mercado de venta minorista de juguetes y juegos en línea, realizamos un análisis secundario detallado para recopilar información histórica del mercado y compartir diferentes segmentos y subsegmentos para las principales regiones. Los principales segmentos se incluyen en el informe como producto y aplicación. Se realizaron análisis adicionales a nivel de país para evaluar la adopción general de modelos de prueba en esa región.
Paso 3: Análisis de factores:
Después de adquirir el tamaño histórico del mercado de diferentes segmentos y subsegmentos, realizamos unanálisis de factoresdetallado para estimar el tamaño actual del mercado del mercado de venta minorista de juguetes y juegos en línea. Además, realizamos un análisis de factores utilizando variables dependientes e independientes, como el producto y la aplicación de la venta minorista de juguetes y juegos en línea. Se llevó a cabo un análisis exhaustivo de los escenarios de la demanda y la oferta, considerando las principales asociaciones, fusiones y adquisiciones, la expansión comercial y los lanzamientos de productos en el mercado de venta minorista de juguetes y juegos en línea en todo el mundo.
Estimación y pronóstico del tamaño actual del mercado
Dimensionamiento actual del mercado:Con base en los conocimientos prácticos de los 3 pasos anteriores, llegamos al tamaño actual del mercado, los actores clave en el mercado global de venta minorista de juguetes y juegos en línea y la cuota de mercado de los segmentos. Todas las cuotas porcentuales requeridas, las divisiones y los desglose del mercado se determinaron utilizando el enfoque secundario antes mencionado y se verificaron a través de entrevistas primarias.
Estimación y pronóstico:Para la estimación y el pronóstico del mercado, se asignaron ponderaciones a diferentes factores, incluidos los impulsores y las tendencias, las restricciones y las oportunidades disponibles para las partes interesadas. Después de analizar estos factores, se aplicaron técnicas de pronóstico relevantes, es decir, el enfoque de arriba hacia abajo/de abajo hacia arriba, para llegar al pronóstico del mercado para 2028 para diferentes segmentos y subsegmentos en los principales mercados a nivel mundial. La metodología de investigación adoptada para estimar el tamaño del mercado abarca:
Validación del tamaño y la cuota de mercado
Investigación primaria:Se realizaron entrevistas en profundidad con los líderes de opinión clave (KOL), incluidos los ejecutivos de alto nivel (CXO/VP, jefe de ventas, jefe de marketing, jefe operativo, jefe regional, jefe de país, etc.) en las principales regiones. Luego, los hallazgos de la investigación primaria se resumieron y se realizó un análisis estadístico para probar la hipótesis establecida. Los aportes de la investigación primaria se consolidaron con los hallazgos secundarios, convirtiendo así la información en conocimientos prácticos.
División de los participantes principales en diferentes regiones
Ingeniería de mercado
La técnica de triangulación de datos se empleó para completar la estimación general del mercado y para llegar a números estadísticos precisos para cada segmento y subsegmento del mercado global de venta minorista en línea de juguetes y juegos. Los datos se dividieron en varios segmentos y subsegmentos después de estudiar varios parámetros y tendencias en el producto y la aplicación en el mercado global de venta minorista en línea de juguetes y juegos.
El objetivo principal del Estudio de Mercado Global de Venta Minorista en Línea de Juguetes y Juegos
Las tendencias actuales y futuras del mercado global de venta minorista en línea de juguetes y juegos se identificaron en el estudio. Los inversores pueden obtener información estratégica para basar su discreción para las inversiones en el análisis cualitativo y cuantitativo realizado en el estudio. Las tendencias actuales y futuras del mercado determinaron el atractivo general del mercado a nivel regional, proporcionando una plataforma para que el participante industrial explote el mercado sin explotar para beneficiarse de una ventaja de primer movimiento. Otros objetivos cuantitativos de los estudios incluyen:
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