- Home
- Chi siamo
- Settore
- Servizi
- Lettura
- Contattaci
Enfasi su Componente (Soluzioni e Servizi); Implementazione (On-Premise e Implementazione); Utente Finale (Istruzione, Consumatori, Imprese e Governi) Regione/Paese.

RICHIEDI UN PDF CAMPIONE GRATUITO
Si prevede che il mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco crescerà a un tasso significativo di circa il 21% durante il periodo di previsione. L'apprendimento basato sul gioco è un processo di utilizzo di giochi educativi come piattaforma per insegnare agli studenti. I giochi educativi sono giochi specificamente progettati per scopi educativi o che hanno un valore educativo incidentale o secondario. La crescente adozione dell'apprendimento basato sul gioco è principalmente attribuita alla crescente domanda di realtà virtuale e realtà aumentata e intelligenza artificiale. L'apprendimento basato sul gioco sta crescendo grazie alle sue caratteristiche come il feedback conformazionale. Il feedback conformazionale ha lo scopo di indicare il grado in cui una risposta, un'azione o un'attività era corretta o errata. Inoltre, si prevede che la crescente importanza dell'industria dei giochi influenzerà la crescita del mercato. Ad esempio, secondo techdigest, il numero di app di gioco nel Google Play Store è aumentato del 40% in un anno e ha raggiunto quasi 480.000 nel primo trimestre del 2021. Inoltre, le aziende si stanno spostando verso modelli basati su cloud per sfruttare le nuove tecnologie come il microlearning, l'apprendimento aumentato e la realtà virtuale. Inoltre, la tecnologia basata su cloud sta guadagnando slancio nel settore dell'istruzione grazie ai suoi metodi di insegnamento a basso costo e flessibili per gli studenti.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd e Indusgeeks Solutions Pvt Ltd sono alcuni dei principali attori del mercato. Diverse fusioni e acquisizioni insieme a partnership sono state intraprese da questi attori per facilitare i clienti con prodotti/tecnologie hi-tech e innovative.
Approfondimenti presentati nel rapporto
"Tra le implementazioni, la categoria cloud assisterà a un robusto CAGR durante il periodo di previsione"
Sulla base dell'implementazione, il mercato è suddiviso in on-premise e cloud. Si prevede che il segmento cloud crescerà con un CAGR significativo durante il periodo di previsione. La crescita del segmento cloud è principalmente governata da fattori quali la facilità di implementazione, la flessibilità e la struttura dei prezzi economicamente vantaggiosa. Inoltre, il cloud consente ai project manager di sincronizzarsi e connettersi con più team per ottenere informazioni in tempo reale attraverso i siti del progetto. È diventato il modo preferito per implementare giochi di apprendimento e si prevede che manterrà la sua crescita nel periodo di previsione.
"Tra gli utenti finali, il segmento dell'istruzione deterrà una quota significativa nel mercato nel 2020"
Sulla base dell'utente finale, il mercato dell'apprendimento basato sul gioco è classificato in istruzione, imprese di consumo e governi. Il settore dell'istruzione ha rappresentato una quota significativa nel 2020 e si prevede che mostrerà una crescita simile durante il periodo di previsione. Si prevede che caratteristiche come la capacità di richiamo amplificata per una migliore conservazione e il suo potenziale per promuovere il pensiero creativo e le capacità di risoluzione dei problemi guideranno il mercato durante il periodo di previsione. Inoltre, l'implementazione di giochi consente una sana competizione tra gli studenti e allo stesso tempo li introduce a obiettivi e feedback.
"Il Nord America deterrà una quota significativa nel mercato"
Si prevede che il Nord America guiderà il mercato dell'apprendimento basato sul gioco nel 2021 e si prevede che manterrà il suo dominio per tutto il periodo di previsione. La rapida adozione di soluzioni di apprendimento basate sul gioco nella regione è attribuita alla crescente integrazione di tecnologie superiori come AI, AR/VR e tecnologia cloud. Inoltre, la presenza di economie sviluppate nella regione come gli Stati Uniti e il Canada ha una connettività avanzata, che offre ai loro cittadini l'accesso a una connettività di rete ininterrotta. Inoltre, si prevede che la forte crescita del settore ICT nella regione, insieme alla presenza di attori chiave, eleverà il mercato durante il periodo di previsione. Motivi per acquistare questo rapporto:
Opzioni di personalizzazione:
Il mercato globale Game-Based Learning può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Inoltre, UMI comprende che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi sentiti libero di contattarci per ottenere un rapporto che si adatti completamente alle tue esigenze.
Metodologia di ricerca per l'analisi del mercato dell'apprendimento basato sul gioco (2022-2028)
L'analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del mercato futuro del mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco sono stati i tre principali passaggi intrapresi per creare e analizzare l'adozione dell'apprendimento basato sul gioco nelle principali regioni a livello globale. È stata condotta un'approfondita ricerca secondaria per raccogliere i dati storici del mercato e stimare le dimensioni del mercato attuale. In secondo luogo, per convalidare queste informazioni, sono stati presi in considerazione numerosi risultati e ipotesi. Inoltre, sono state condotte anche approfondite interviste primarie con esperti del settore in tutta la catena del valore del mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco. Posta l'assunzione e la validazione dei dati di mercato attraverso interviste primarie, abbiamo impiegato un approccio top-down/bottom-up per prevedere le dimensioni complete del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di ripartizione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti relativi al settore. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito:
RICHIEDI PDF CAMPIONE GRATUITO
Analisi delle dimensioni storiche del mercato
Fase 1: studio approfondito delle fonti secondarie:
È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere le dimensioni storiche del mercato dell'apprendimento basato sul gioco attraverso fonti interne all'azienda come relazioni annuali e bilanci, presentazioni sulle prestazioni, comunicati stampa, ecc., e fonti esterne tra cui riviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni della concorrenza, rapporti di settore, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.
Fase 2: segmentazione del mercato:
Dopo aver ottenuto le dimensioni storiche del mercato dell'apprendimento basato sul gioco, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere informazioni storiche sul mercato e condividere diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I segmenti principali inclusi nel rapporto sono componente, implementazione, utente finale. Ulteriori analisi a livello di paese sono state condotte per valutare l'adozione complessiva dei modelli di test in quella regione.
Fase 3: analisi dei fattori:
Dopo aver acquisito le dimensioni storiche del mercato di diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto un'analisi dei fattori dettagliata per stimare le dimensioni attuali del mercato dell'apprendimento basato sul gioco. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi dei fattori utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come componente, implementazione, utente finale dell'apprendimento basato sul gioco. È stata condotta un'analisi approfondita degli scenari di domanda e offerta considerando le principali partnership, fusioni e acquisizioni, espansione aziendale e lanci di prodotti nel settore del mercato dell'apprendimento basato sul gioco in tutto il mondo.
Stima e previsione delle dimensioni attuali del mercato
Dimensionamento del mercato attuale: sulla base di approfondimenti utili dai 3 passaggi precedenti, siamo giunti alle dimensioni attuali del mercato, ai principali attori nel mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco e alle quote di mercato dei segmenti. Tutte le percentuali di suddivisione richieste e le ripartizioni del mercato sono state determinate utilizzando l'approccio secondario sopra menzionato e sono state verificate attraverso interviste primarie.
Stima e previsione: per la stima e la previsione del mercato, sono stati assegnati pesi a diversi fattori tra cui fattori trainanti e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per le parti interessate. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate tecniche di previsione pertinenti, ovvero l'approccio top-down/bottom-up, per arrivare alla previsione di mercato per il 2028 per diversi segmenti e sottosegmenti nei principali mercati a livello globale. La metodologia di ricerca adottata per stimare le dimensioni del mercato comprende:
Convalida delle dimensioni e della quota di mercato
Ricerca primaria: sono state condotte interviste approfondite con i Key Opinion Leaders (KOL), inclusi i dirigenti di livello superiore (CXO/VP, responsabile delle vendite, responsabile del marketing, responsabile operativo, responsabile regionale, responsabile nazionale, ecc.) nelle principali regioni. I risultati della ricerca primaria sono stati quindi riassunti ed è stata eseguita un'analisi statistica per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input della ricerca primaria sono stati consolidati con i risultati secondari, trasformando quindi le informazioni in approfondimenti utilizzabili.
Suddivisione dei partecipanti primari in diverse regioni

Ingegneria del mercato
È stata impiegata la tecnica di triangolazione dei dati per completare la stima complessiva del mercato e per arrivare a numeri statistici precisi per ogni segmento e sottosegmento del mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sottosegmenti dopo aver studiato vari parametri e tendenze nelle aree di componente, implementazione, utente finale nel mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco.
L'obiettivo principale dello studio sul mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco
Le tendenze di mercato attuali e future del mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco sono state individuate nello studio. Gli investitori possono ottenere informazioni strategiche per basare la propria discrezione per gli investimenti sull'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le tendenze di mercato attuali e future hanno determinato l'attrattiva complessiva del mercato a livello regionale, fornendo una piattaforma per il partecipante industriale per sfruttare il mercato non sfruttato per beneficiare di un vantaggio di pioniere. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
I clienti che hanno acquistato questo articolo hanno acquistato anche