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Enfasi su Componente (Soluzioni e Servizi); Implementazione (On-Premise e Implementazione); Utente finale (Istruzione, Consumatori, Imprese e Governi) Regione/Paese.
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Si prevede che il mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco crescerà a un tasso significativo di circa il 21% durante il periodo di previsione.L'apprendimento basato sul gioco è un processo che utilizza giochi educativi come piattaforma per insegnare agli studenti. I giochi educativi sono giochi progettati specificamente per scopi educativi o hanno un valore educativo secondario o incidentale. La crescente adozione dell'apprendimento basato sul gioco è principalmente attribuita alla crescente domanda di realtà virtuale e realtà aumentata e intelligenza artificiale. L'apprendimento basato sul gioco sta crescendo a causa delle sue caratteristiche come il feedback di conferma. Il feedback di conferma ha lo scopo di indicare il grado in cui una risposta, un'azione o un'attività era corretta o errata. Inoltre, la crescente importanza dell'industria dei giochi dovrebbe influenzare la crescita del mercato.Ad esempio, secondo techdigest, il numero di app di gioco nel Google Play Store è aumentato del 40% in un anno e ha raggiunto quasi 480.000 nel primo trimestre del 2021.Inoltre, le aziende si stanno spostando verso modelli basati su cloud per sfruttare le nuove tecnologie come il microlearning, l'apprendimento aumentato e la realtà virtuale. Inoltre, la tecnologia basata su cloud sta guadagnando slancio nel settore dell'istruzione grazie ai suoi metodi di insegnamento a basso costo e flessibili per gli studenti.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd e Indusgeeks Solutions Pvt Ltd sono alcuni dei principali attori del mercato. Diverse fusioni e acquisizioni insieme a partnership sono state intraprese da questi attori per facilitare i clienti con prodotti/tecnologie hi-tech e innovative.
Approfondimenti presentati nel rapporto
“Tra le implementazioni, la categoria cloud è testimone di un solido CAGR durante il periodo di previsione”
Sulla base dell'implementazione, il mercato è suddiviso in on-premise e cloud. Si prevede che il segmento cloud crescerà con un CAGR significativo durante il periodo di previsione. La crescita del segmento cloud è principalmente governata da fattori quali facilità di implementazione, flessibilità e struttura dei prezzi conveniente. Inoltre, il cloud consente ai project manager di sincronizzarsi e connettersi con più team per ottenere informazioni in tempo reale sui siti del progetto. È diventato il modo più preferito per implementare i giochi di apprendimento e si prevede che manterrà la sua crescita durante il periodo di previsione.
“Tra gli utenti finali, il segmento istruzione deterrà una quota significativa nel mercato nel 2020”
In base all'utente finale, il mercato dell'apprendimento basato sul gioco è classificato in istruzione, imprese di consumo e governi. Il settore dell'istruzione ha rappresentato una quota significativa nel 2020 e dovrebbe mostrare una crescita simile durante il periodo di previsione. Caratteristiche come l'amplificazione della capacità di richiamo per una migliore memorizzazione e il suo potenziale per promuovere il pensiero creativo e le capacità di problem solving dovrebbero guidare il mercato durante il periodo di previsione. Inoltre, l'implementazione dei giochi consente una sana competizione tra gli studenti e, allo stesso tempo, li introduce agli obiettivi e al feedback.
“Il Nord America deterrà una quota significativa nel mercato”
Si prevede che il Nord America guiderà il mercato dell'apprendimento basato sul gioco nel 2021 e dovrebbe mantenere il suo dominio per tutto il periodo di previsione. La rapida adozione di soluzioni di apprendimento basate sul gioco nella regione è attribuita alla crescente integrazione di tecnologie superiori come IA, AR/VR e tecnologia cloud. Inoltre, la presenza di economie sviluppate nella regione come Stati Uniti e Canada ha una connettività avanzata, che offre ai suoi cittadini l'accesso a una connettività di rete ininterrotta. Inoltre, la forte crescita del settore ICT nella regione, insieme alla presenza di attori chiave, dovrebbe elevare il mercato durante il periodo di previsione.Motivi per acquistare questo rapporto:
Richiesta di personalizzazione
Opzioni di personalizzazione:
Il mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a ciò, UMI capisce che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi sentiti libero di connetterti con noi per ottenere un rapporto che si adatti completamente alle tue esigenze.
Metodologia di ricerca per l'analisi del mercato dell'apprendimento basato sul gioco (2022-2028)
L'analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del mercato futuro del mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco sono state le tre fasi principali intraprese per creare e analizzare l'adozione degli apprendimenti basati sul gioco nelle principali regioni a livello globale. Sono state condotte approfondite ricerche secondarie per raccogliere i numeri storici del mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. In secondo luogo, per convalidare questi approfondimenti, sono state prese in considerazione numerose scoperte e ipotesi. Inoltre, sono stati condotti anche esaurienti colloqui primari, con esperti del settore lungo la catena del valore del mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco. Dopo l'ipotesi e la convalida dei numeri di mercato attraverso interviste primarie, abbiamo impiegato un approccio top-down/bottom-up per prevedere le dimensioni complete del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di scomposizione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti del settore a cui si riferisce. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito:
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Analisi delle dimensioni storiche del mercato
Fase 1: studio approfondito delle fonti secondarie:
È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere le dimensioni storiche del mercato del mercato dell'apprendimento basato sul gioco attraverso fonti interne aziendali comerapporti annuali e rendiconti finanziari, presentazioni sulle prestazioni, comunicati stampa, ecc.e fonti esterne tra cuiriviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni dei concorrenti, rapporti di settore, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.
Fase 2: Segmentazione del mercato:
Dopo aver ottenuto le dimensioni storiche del mercato del mercato dell'apprendimento basato sul gioco, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere informazioni storiche sul mercato e condividere per diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I principali segmenti sono inclusi nel rapporto come componente, implementazione, utente finale. Sono state condotte ulteriori analisi a livello di paese per valutare l'adozione complessiva dei modelli di test in quella regione.
Fase 3: Analisi dei fattori:
Dopo aver acquisito le dimensioni storiche del mercato di diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto un'analisi dettagliataanalisi dei fattoriper stimare le dimensioni attuali del mercato del mercato dell'apprendimento basato sul gioco. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi dei fattori utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come componente, implementazione, utente finale degli apprendimenti basati sul gioco. È stata condotta un'analisi approfondita per gli scenari di domanda e offerta considerando le principali partnership, fusioni e acquisizioni, l'espansione aziendale e il lancio di prodotti nel settore del mercato dell'apprendimento basato sul gioco in tutto il mondo.
Stima e previsione delle dimensioni attuali del mercato
Dimensioni attuali del mercato:Sulla base di approfondimenti fruibili dai 3 passaggi precedenti, siamo giunti alle dimensioni attuali del mercato, ai principali attori nel mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco e alle quote di mercato dei segmenti. Tutte le quote percentuali richieste, le suddivisioni del mercato, sono state determinate utilizzando l'approccio secondario sopra menzionato e sono state verificate attraverso interviste primarie.
Stima e previsioni:Per la stima e la previsione del mercato, sono stati assegnati pesi a diversi fattori, inclusi driver e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per le parti interessate. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate tecniche di previsione pertinenti, ovvero l'approccio top-down/bottom-up per arrivare alle previsioni di mercato per il 2028 per diversi segmenti e sottosegmenti nei principali mercati a livello globale. La metodologia di ricerca adottata per stimare le dimensioni del mercato comprende:
Validazione delle dimensioni e della quota di mercato
Ricerca primaria:Sono stati condotti colloqui approfonditi con i Key Opinion Leader (KOL) tra cui dirigenti di alto livello (CXO/VP, Responsabili delle vendite, Responsabili marketing, Responsabili operativi, Responsabili regionali, Responsabili nazionali, ecc.) in tutte le principali regioni. I risultati della ricerca primaria sono stati quindi riassunti e sono state eseguite analisi statistiche per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input della ricerca primaria sono stati consolidati con i risultati secondari, trasformando quindi le informazioni in approfondimenti utili.
Suddivisione dei partecipanti primari in diverse regioni
Richiesta di personalizzazione
Ingegneria del mercato
La tecnica di triangolazione dei dati è stata impiegata per completare la stima complessiva del mercato e per arrivare a numeri statistici precisi per ciascun segmento e sotto-segmento del mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sotto-segmenti dopo aver studiato vari parametri e tendenze nelle aree di componente, implementazione, utente finale nel mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco.
L'obiettivo principale dello studio del mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco
Le tendenze attuali e future del mercato globale dell'apprendimento basato sul gioco sono state individuate nello studio. Gli investitori possono ottenere informazioni strategiche per basare la loro discrezione per gli investimenti sull'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le tendenze attuali e future del mercato hanno determinato l'attrattiva complessiva del mercato a livello regionale, fornendo una piattaforma per il partecipante industriale per sfruttare il mercato inesplorato per beneficiare di un vantaggio del first-mover. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
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