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Enfasi sul tipo di gioco (giochi per dispositivi mobili, giochi pay-to-play e giochi pay-in-play); fasce d'età (bambini, adolescenti, giovani adulti e adulti) e regione/paese
Il mercato dell'edutainment di gioco online è stato valutato 1,6 miliardi nel 2022 e si prevede che crescerà a un ritmo costante di circa il 16,1% nel periodo previsto (2023-2030) grazie ai progressi tecnologici, che consentono agli sviluppatori di creare prodotti sempre più sofisticati, ma accessibili, adatti a diverse fasce d'età.Il mercato dell'edutainment di gioco online si riferisce ai videogiochi che mirano a intrattenere ed educare i giocatori simultaneamente. Questo tipo di gioco combina tipicamente l'apprendimento con elementi di gioco divertenti come puzzle, quiz o meccaniche di narrazione interattiva che lo rendono coinvolgente per gli utenti, fornendo al contempo un'esperienza immersiva in varie materie come storia, scienze, arte della lingua, matematica e altro. Questi tipi di giochi possono essere trovati su diverse piattaforme, tra cui PC, console, dispositivi mobili o tablet. Inoltre, c'è stata una crescente domanda da parte dei genitori che cercano modi alternativi per integrare l'istruzione dei propri figli a casa, soprattutto in questi tempi senza precedenti in cui i sistemi scolastici tradizionali potrebbero non essere sempre disponibili a causa di pandemie o altri fattori. Inoltre, gli studenti moderni preferiscono esperienze pratiche rispetto al consumo passivo, portando molti educatori a incorporare il gioco nelle loro lezioni come parte di strategie di apprendimento misto.
Alcuni dei principali attori che operano nel mercato sono Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.
Approfondimenti presentati nel rapporto
“Tra i tipi di gioco, il segmento pay-in-play è attualmente il segmento leader del mercato nel periodo di previsione.”
In base al tipo di gioco, il mercato è suddiviso in giochi per dispositivi mobili, giochi pay-to-play e giochi pay-in-play. Tra questi, il sottosegmento pay-in-play guida la quota complessiva del mercato dell'edutainment di gioco online grazie alla sua capacità di offrire esperienze personalizzate che soddisfano specificamente le esigenze e gli interessi di ogni giocatore, fornendo al contempo capacità di monitoraggio dei progressi misurabili sia per insegnanti che per studenti. Questo approccio gli consente di distinguersi tra i concorrenti offrendo un ambiente coinvolgente ideale per favorire una profonda conservazione delle conoscenze rispetto a contenuti più casuali gamificati disponibili altrove nel mercato.
“Il Nord America detiene una quota significativa del mercato.”
Il Nord America guida la strada quando si tratta delle principali quote di mercato dell'edutainment di gioco online, rappresentando a livello globale principalmente grazie alla sua infrastruttura del settore dei giochi ben consolidata combinata con iniziative governative favorevoli che supportano i programmi di istruzione STEM che integrano efficacemente gli elementi di gioco. Seguono da vicino le regioni Europa e Asia Pacifico, entrambe con porzioni significative delle dimensioni complessive del mercato rispettivamente grazie in gran parte ai crescenti tassi di adozione tra i consumatori che cercano modi alternativi per apprendere nuove competenze divertendosi allo stesso tempo. Altre regioni come l'America Latina e l'MEA sono ancora in fase di sviluppo, ma si prevede che mostrino una rapida crescita nei prossimi anni, poiché la penetrazione di Internet aumenta insieme all'aumento dei redditi disponibili, portando a un aumento della domanda di questi tipi di giochi/piattaforme educative che si rivolgono specificamente a diversi segmenti di pubblico in tutto il mondo.
Copertura del rapporto sul mercato dell'edutainment di gioco online
Motivi per acquistare questo rapporto:
Opzioni di personalizzazione:
Il mercato globale dell'edutainment di gioco online può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Inoltre, UMI capisce che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi sentiti libero di contattarci per ottenere un rapporto che soddisfi completamente le tue esigenze.
Metodologia di ricerca per l'analisi del mercato dell'edutainment di gioco online
(2023-2030)
L'analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del mercato futuro del mercato globale dell'edutainment di gioco online sono stati i tre passaggi principali intrapresi per creare e analizzare l'adozione di soluzioni di piattaforma di collaborazione visiva nelle principali regioni a livello globale. È stata condotta un'ampia ricerca secondaria per raccogliere i numeri storici del mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. In secondo luogo, per convalidare questi approfondimenti, sono state prese in considerazione numerose scoperte e ipotesi. Inoltre, sono stati condotti anche ampi colloqui primari, con esperti del settore in tutta la catena del valore del mercato globale dell'edutainment di gioco online. Dopo l'assunzione e la convalida dei numeri di mercato tramite interviste primarie, abbiamo impiegato un approccio top-down/bottom-up per prevedere le dimensioni complete del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di scomposizione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti del settore pertinenti. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito:
Analisi delle dimensioni storiche del mercato
Passaggio 1: studio approfondito delle fonti secondarie:
È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere le dimensioni storiche del mercato del mercato dell'edutainment di gioco online attraverso fonti interne dell'azienda comerelazioni annuali e bilanci, presentazioni delle prestazioni, comunicati stampa, ecc.e fonti esterne tra cuiriviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni dei concorrenti, rapporti settoriali, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.
Passaggio 2: segmentazione del mercato:
Dopo aver ottenuto le dimensioni storiche del mercato del mercato dell'edutainment di gioco online, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere approfondimenti storici sul mercato e quote per diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I segmenti principali sono inclusi nel rapporto come tipo di gioco e fasce d'età. Ulteriori analisi a livello di paese sono state condotte per valutare l'adozione complessiva dei modelli di test in quella regione.
Passaggio 3: analisi dei fattori:
Dopo aver acquisito le dimensioni storiche del mercato di diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto un'analisi dettagliataanalisi dei fattoriper stimare le dimensioni attuali del mercato del mercato dell'edutainment di gioco online. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi dei fattori utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come vari tipi di gioco e fasce d'età delle soluzioni della piattaforma di collaborazione visiva. È stata condotta un'analisi approfondita degli scenari lato domanda e lato offerta considerando le principali partnership, fusioni e acquisizioni, l'espansione del business e i lanci di prodotti nel settore del mercato dell'edutainment di gioco online in tutto il mondo.
Stima e previsione delle dimensioni attuali del mercato
Stima delle dimensioni attuali del mercato:Sulla base di informazioni utili dai 3 passaggi precedenti, siamo arrivati alle dimensioni attuali del mercato, agli attori chiave nel mercato globale dell'edutainment di gioco online e alle quote di mercato dei segmenti. Tutte le quote percentuali richieste, le suddivisioni e le ripartizioni del mercato sono state determinate utilizzando l'approccio secondario sopra menzionato e sono state verificate tramite interviste primarie.
Stima e previsione:Per la stima e la previsione del mercato, sono stati assegnati pesi a diversi fattori, tra cui driver e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per gli stakeholder. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate tecniche di previsione pertinenti, ovvero l'approccio top-down/bottom-up, per arrivare alle previsioni di mercato per il 2030 per diversi segmenti e sottosegmenti nei principali mercati a livello globale. La metodologia di ricerca adottata per stimare le dimensioni del mercato comprende:
Convalida delle dimensioni e della quota di mercato
Ricerca primaria:Sono stati condotti colloqui approfonditi con i Key Opinion Leader (KOL) tra cui i Top Level Executive (CXO/VP, Responsabile delle vendite, Responsabile marketing, Responsabile operativo, Responsabile regionale, Responsabile nazionale, ecc.) nelle principali regioni. I risultati della ricerca primaria sono stati quindi riassunti ed è stata eseguita un'analisi statistica per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input della ricerca primaria sono stati consolidati con i risultati secondari, trasformando così le informazioni in informazioni utili.
Suddivisione dei Partecipanti Primari in Diverse Regioni
Ingegneria di Mercato
La tecnica di triangolazione dei dati è stata impiegata per completare la stima complessiva del mercato e per arrivare a numeri statistici precisi per ogni segmento e sotto-segmento del Mercato Globale dell'Edutainment nel Gaming Online. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sotto-segmenti dopo aver studiato vari parametri e tendenze nelle aree del tipo di gioco e delle fasce d'età nel Mercato Globale dell'Edutainment nel Gaming Online.
L'obiettivo principale dello Studio Globale del Mercato dell'Edutainment nel Gaming Online
Le attuali e future tendenze di mercato del Mercato Globale dell'Edutainment nel Gaming Online sono state individuate nello studio. Gli investitori possono ottenere informazioni strategiche per basare le proprie decisioni di investimento sull'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le attuali e future tendenze di mercato hanno determinato l'attrattiva complessiva del mercato a livello regionale, fornendo una piattaforma per i partecipanti industriali per sfruttare il mercato inesplorato e beneficiare di un vantaggio del primo attore. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
Q1: Qual è l'attuale dimensione del mercato e il potenziale di crescita del mercato globale dell'Edutainment Online Gaming?
Q2: Quali sono i fattori trainanti per la crescita del mercato globale dell'Edutainment Online Gaming?
Q3: Quale segmento detiene la quota maggiore del mercato globale dell'Edutainment Online Gaming per fasce d'età?
Q4: Quale regione dominerà il mercato globale dell'Edutainment Online Gaming?
Q5: Chi sono i principali attori operanti nel mercato globale dell'Edutainment Online Gaming?
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