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Enfasi sull'Utente Finale (Realtà Virtuale per le Imprese e Realtà Virtuale per i Consumatori); Tipologia di Prodotto (Software e Hardware); Applicazione (Gaming, Chirurgia e Trattamenti, E-Learning e Altro); e Regione/Paese
Il mercato della Realtà Virtuale è stato valutato a USD 33.49 miliardi e si prevede che crescerà con un forte CAGR di circa il 23,85% durante il periodo di previsione (2023-2030) grazie alla crescente penetrazione di internet.
La Realtà Virtuale (RV) è definita come un'esperienza simulata che utilizza il tracciamento della posizione e display 3D vicino agli occhi per fornire all'utente una sensazione immersiva di un mondo virtuale. La realtà virtuale ha applicazioni nell'intrattenimento (in particolare videogiochi), nell'istruzione (come la formazione medica o militare) e nel business (come riunioni virtuali). Altri tipi di tecnologia in stile RV includono la realtà aumentata e la realtà mista, che a volte vengono definite realtà estesa o XR, sebbene le definizioni siano in evoluzione a causa della fase iniziale del settore. Ad esempio, nel marzo 2022, Unity Software ha collaborato con Insomanic Events, un creatore di musica dal vivo, per espandersi nell'ambiente virtuale dal mondo fisico. Inoltre, le organizzazioni si concentrano sull'offerta di intrattenimento dal vivo al futuro pubblico della prossima generazione. Pertanto, la crescente attenzione e l'investimento dei principali stakeholder nella ricerca e sviluppo di AR/VR tecnologicamente avanzati dovrebbero ulteriormente sostenere la crescita del mercato.
Samsung Electronics Co Ltd, Sony Corporation, Microsoft Corp, Qualcomm Incorporated, Vuzix Corporation, HTC Corporation, Eon Reality Inc, NVIDIA Corp, Alphabet Inc, Meta Platforms Inc. sono alcuni dei principali attori del mercato. Diverse fusioni e acquisizioni, insieme a partnership, sono state intraprese da questi attori per fornire ai clienti prodotti/tecnologie innovative e hi-tech.
“Tra i tipi di utenti finali, la categoria Realtà Virtuale per le Imprese assisterà a un CAGR più elevato durante il periodo di previsione”
In base al tipo di utente finale, il mercato è segmentato in realtà virtuale per le imprese e realtà virtuale per i consumatori. La categoria Realtà Virtuale per le Imprese assisterà a un CAGR più elevato durante il periodo di previsione poiché, riducendo al minimo le distrazioni e creando un ambiente di lavoro focalizzato, la RV può aumentare la produttività durante le sessioni di lavoro remoto. Gli spazi di lavoro RV immersivi aiutano i dipendenti a rimanere impegnati e concentrati sui propri compiti, portando a una maggiore efficienza e produzione. Settori come sanità, istruzione, immobiliare, automobilistico, manifatturiero e vendita al dettaglio sfruttano la RV per simulazioni di formazione, riunioni virtuali, progettazione di prodotti, marketing e coinvolgimento dei clienti.
“Tra i tipi di prodotto, il Software deterrà una quota significativa del mercato nel 2022”
Sulla base del tipo di prodotto, il mercato è suddiviso in software e hardware. Tra questi, il mercato del software RV deterrà una quota significativa del mercato nel 2022. Il software sta assistendo a una maggiore adozione da parte del settore aziendale, che adotta sempre più la tecnologia RV per la formazione, la collaborazione e lo sviluppo dei prodotti. Dalle riunioni virtuali e gli strumenti di collaborazione remota alla visualizzazione architettonica e alle simulazioni industriali, la RV sta rimodellando il modo in cui operano le aziende.Per esempio: Alibaba ha introdotto la RV per showroom virtuali e simulazioni di formazione per i dipendenti, dimostrando il potenziale della RV per migliorare la produttività e l'efficienza sul posto di lavoro.
“Tra le Applicazioni, la Chirurgia e i Trattamenti deterranno una quota significativa del mercato nel 2022”
In base all'applicazione, il mercato della realtà virtuale è stato classificato in gaming, chirurgia e trattamenti, e-learning e altri. La categoria chirurgia e trattamenti assisterà a una maggiore adozione della RV durante il periodo di previsione. Ciò è dovuto principalmente agli HDMR Headset che stanno rivoluzionando la formazione medica fornendo simulazioni immersive. I chirurghi possono esercitarsi con procedure complesse e gli studenti di medicina possono sperimentare scenari realistici, migliorando le loro capacità in un ambiente privo di rischi.Per esempio, la piattaforma VR di MindCotine aiuta le persone a smettere di fumare immergendole in sessioni di terapia personalizzate, illustrando il potenziale della RV nella promozione della salute e del benessere.
“L'APAC deterrà una quota significativa del mercato”
L'APAC dovrebbe detenere una quota significativa del mercato globale della realtà virtuale. Ciò è dovuto principalmente alla crescente domanda da parte dei settori del gaming, dell'intrattenimento, dei media, aerospaziale e difesa, della vendita al dettaglio e della produzione. Le aziende di questa regione hanno investito in AR e VR oltre alla simulazione. Inoltre, la realtà virtuale è molto utile in attività come il gaming, l'esplorazione della natura, l'escursionismo e altre esplorazioni all'aperto. Pertanto, i crescenti utenti di RV nella regione, in particolare la Cina, favoriranno la proliferazione del mercato della RV nei mercati asiatici. Inoltre, la crescente adozione di prodotti RV. Inoltre, si prevede che il mercato continuerà a crescere a un ritmo costante durante il periodo di previsione grazie agli alti livelli di reddito dei consumatori nella regione, uniti alla crescente consapevolezza dell'importanza della tecnologia per un'esistenza equilibrata e sana.
Motivi per acquistare questo rapporto:
Opzioni di personalizzazione:
Il mercato globale della realtà virtuale può essere ulteriormente personalizzato in base alle esigenze o a qualsiasi altro segmento di mercato. Oltre a ciò, UMI comprende che potresti avere le tue esigenze aziendali, quindi non esitare a connetterti con noi per ottenere un rapporto che soddisfi completamente le tue esigenze.
L'analisi del mercato storico, la stima del mercato attuale e la previsione del mercato futuro del mercato globale della realtà virtuale sono stati i tre passaggi principali intrapresi per creare e analizzare l'adozione della realtà virtuale nelle principali regioni a livello globale. È stata condotta un'esauriente ricerca secondaria per raccogliere i numeri storici del mercato e stimare le dimensioni attuali del mercato. In secondo luogo, per convalidare queste intuizioni, sono state prese in considerazione numerose scoperte e ipotesi. Inoltre, sono state condotte anche esaurienti interviste primarie, con esperti del settore lungo tutta la catena del valore del mercato globale della realtà virtuale. Dopo l'assunzione e la convalida dei numeri di mercato attraverso interviste primarie, abbiamo impiegato un approccio top-down/bottom-up per prevedere le dimensioni complete del mercato. Successivamente, sono stati adottati metodi di ripartizione del mercato e di triangolazione dei dati per stimare e analizzare le dimensioni del mercato dei segmenti e dei sottosegmenti del settore. La metodologia dettagliata è spiegata di seguito:
Fase 1: Studio Approfondito delle Fonti Secondarie:
È stato condotto uno studio secondario dettagliato per ottenere le dimensioni storiche del mercato della realtà virtuale attraverso fonti interne aziendali comerelazioni annuali e rendiconti finanziari, presentazioni sulle performance, comunicati stampa, ecc.e fonti esterne tra cuiriviste, notizie e articoli, pubblicazioni governative, pubblicazioni dei concorrenti, rapporti di settore, database di terze parti e altre pubblicazioni credibili.
Fase 2: Segmentazione del Mercato:
Dopo aver ottenuto le dimensioni storiche del mercato della realtà virtuale, abbiamo condotto un'analisi secondaria dettagliata per raccogliere informazioni storiche sul mercato e quote per diversi segmenti e sottosegmenti per le principali regioni. I principali segmenti sono inclusi nel rapporto come tipo di utente finale, tipo di prodotto e applicazione. Ulteriori analisi a livello di paese sono state condotte per valutare l'adozione complessiva dei modelli di test in quella regione.
Fase 3: Analisi Fattoriale:
Dopo aver acquisito le dimensioni storiche del mercato di diversi segmenti e sottosegmenti, abbiamo condotto un'analisi dettagliataanalisi fattorialeper stimare le dimensioni attuali del mercato della realtà virtuale. Inoltre, abbiamo condotto un'analisi fattoriale utilizzando variabili dipendenti e indipendenti come la crescente prevalenza della tecnologia. È stata condotta un'analisi approfondita per gli scenari lato domanda e lato offerta considerando le principali partnership, fusioni e acquisizioni, l'espansione del business e i lanci di prodotti nel settore del mercato della realtà virtuale in tutto il mondo.
Dimensioni Attuali del Mercato:Sulla base di informazioni utili dai 3 passaggi precedenti, siamo giunti alle dimensioni attuali del mercato, ai principali attori nel mercato globale della realtà virtuale e alle quote di mercato dei segmenti. Tutte le necessarie ripartizioni delle quote percentuali e le ripartizioni del mercato sono state determinate utilizzando l'approccio secondario sopra menzionato e sono state verificate attraverso interviste primarie.
Stima e Previsione:Per la stima e le previsioni di mercato, sono stati assegnati pesi a diversi fattori, tra cui driver e tendenze, vincoli e opportunità disponibili per gli stakeholder. Dopo aver analizzato questi fattori, sono state applicate tecniche di previsione pertinenti, ad esempio, l'approccio top-down/bottom-up, per arrivare alle previsioni di mercato per il 2030 per diversi segmenti e sotto-segmenti nei principali mercati a livello globale. La metodologia di ricerca adottata per stimare le dimensioni del mercato comprende:
Ricerca primaria:Sono stati condotti colloqui approfonditi con i Key Opinion Leader (KOL), tra cui dirigenti di alto livello (CXO/VP, Responsabile vendite, Responsabile marketing, Responsabile operativo, Responsabile regionale, Responsabile nazionale, ecc.) in tutte le principali regioni. I risultati della ricerca primaria sono stati quindi riassunti e sono state eseguite analisi statistiche per dimostrare l'ipotesi dichiarata. Gli input della ricerca primaria sono stati consolidati con i risultati secondari, trasformando così le informazioni in approfondimenti utili.
Ingegneria del mercato
La tecnica di triangolazione dei dati è stata impiegata per completare la stima complessiva del mercato e per ottenere numeri statistici precisi per ogni segmento e sotto-segmento del mercato globale della realtà virtuale. I dati sono stati suddivisi in diversi segmenti e sotto-segmenti dopo aver studiato vari parametri e tendenze nelle aree del tipo di utente finale, del tipo di prodotto e dell'applicazione nel mercato globale della realtà virtuale.
Le attuali e future tendenze del mercato globale della realtà virtuale sono state individuate nello studio. Gli investitori possono ottenere informazioni strategiche per basare la propria discrezionalità sugli investimenti sull'analisi qualitativa e quantitativa eseguita nello studio. Le attuali e future tendenze del mercato hanno determinato l'attrattiva complessiva del mercato a livello regionale, fornendo una piattaforma per il partecipante industriale per sfruttare il mercato inesplorato per beneficiare di un vantaggio del primo attore. Altri obiettivi quantitativi degli studi includono:
Q1: Qual è l'attuale dimensione del mercato e il potenziale di crescita del mercato globale della realtà virtuale?
Q2: Quali sono i fattori trainanti per la crescita del mercato globale della realtà virtuale?
Q3: Quale segmento detiene la quota maggiore del mercato globale della realtà virtuale per tipologia di utente finale?
Q4: Quali sono le tecnologie e le tendenze emergenti nel mercato globale della realtà virtuale?
Q5: Quale regione dominerà il mercato globale della realtà virtuale?
Q6: Chi sono gli attori chiave che operano nel mercato globale della realtà virtuale?
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