種類(収集品&フィギュア、アパレル&ファッション、印刷物&ポスター); 流通チャネル(オンラインおよびオフライン); および地域/国別の重点
世界の Anime グッズ市場は、2023年には87億米ドルと評価され、予測期間(2024~2032年)に約8.9%の力強いCAGRで成長すると予想されています。Netflix、Crunchyroll、Huluなどのプラットフォームでアニメが利用できるようになったことで、より幅広い視聴者にアニメが紹介され、グッズ販売が促進されています。
アニメグッズの世界市場は、衣類、宝飾品、おもちゃ、お土産など、アニメ関連グッズの製造、マーケティング、販売で構成されています。この市場は、世界中のアニメ愛好家のアニメ関連製品への参加、さまざまなストリーミングサイトの利用可能性、地域/世界的なライセンス供与により着実に成長しています。原動力は、キャラクターと関連グッズ製品に対する需要の高まり、eコマース技術の向上、ソーシャルネットワークと愛好家グループがグッズと製品のプロモーションに与える影響によって特徴付けられています。
このセクションでは、当社の調査専門家チームが発見した、世界の Anime グッズ市場のさまざまなセグメントに影響を与えている主な市場動向について説明します。
オンラインカテゴリは、Anime グッズ業界への最大の貢献者です。地理的な制限なしに世界中のファンを連携させるため、最も強い需要があります。Eコマースプラットフォーム、ソーシャルメディア、専用ファンサイトを通じて、特別で多様なグッズコレクションの閲覧、購入、およびインタラクションが容易になります。インターネット収益は、市場セグメンテーション、インフルエンサーマーケティング、および柔軟でリーズナブルな配送サービスによっても推進されており、企業が巨大で絶えず拡大するグローバルなバイヤーベースにリーチできることを意味します。大量リリースと個別に調整された推奨事項は、オンライン環境での消費者の満足度を高め、それが結果的にアニメフィギュアと関連製品の市場の継続的な成長に貢献します。
北米のアニメグッズ市場は、人口統計学的区分を超えたアニメのトレンドの上昇により成長を続けています。Crunchyroll、Netflix、Huluなどのストリーミングサービスを通じてアニメが利用できるようになったことで、アニメコンテンツと製品(衣類、おもちゃなどを含む規制されたグッズ)の消費に対する顧客のインタラクションが増加しました。確固たるオンライン市場プレゼンスもこの分野での販売に貢献しており、グッズ自体やAnime ExpoやNew York Comic Conなどのコミュニティの集まりは販売のプラットフォームとして機能します。さらに、日本のスタジオと西洋のブランドとのパートナーシップは、その市場での地位を深めており、北米はアニメ関連グッズの開発にとって重要な地域と見なされています。
世界の Anime グッズ市場は競争が激しく、いくつかのグローバルおよび国際的な市場プレーヤーが存在します。主要プレーヤーは、パートナーシップ、合意、コラボレーション、新製品の発売、地理的拡大、合併および買収など、市場でのプレゼンスを高めるためのさまざまな成長戦略を採用しています。市場の主要プレーヤーには、Animate International; Kyoto Animation Co.,Ltd.; MadHouse Collectibles; Production I.G (IG Port, Inc.); Toei Animation Co Ltd; Pierrot Co.,Ltd.; SUNRISE (Bandai Namco Filmworks INC.); The Studio Ghibli Collection; VIZ Media, LLC (Shogakukan-Shueisha Productions Co.Ltd.); Crunchyroll LLC (Sony Group) が含まれます。
この調査には、認証された主要な業界専門家によって確認された市場規模と予測分析が含まれています。
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過去の市場の分析、現在の市場の推定、および世界の Anime グッズ市場の将来の市場の予測は、主要地域における世界の Anime グッズの採用を作成および分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場データを入手し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を確認するために、数多くの調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界の Anime グッズ市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューが実施されました。一次インタビューによる市場規模の仮定と検証のために、トップダウン/ボトムアップアプローチを採用して、完全な市場規模を予測しました。その後、市場細分化とデータ三角測量手法を採用して、業界のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法は以下に説明します:
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
グローバル Anime グッズ市場の過去の市場規模を取得するために、以下のような企業内部の情報源を通じて詳細な二次調査が実施されました。年次報告書と財務諸表、業績発表、プレスリリースなど、および以下を含む外部情報源ジャーナル、ニュースと記事、政府刊行物、競合他社のレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる出版物。
ステップ2:市場セグメンテーション:
世界の Anime グッズ市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域におけるさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主なセグメントには、種類、流通チャネル、地域が含まれます。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、世界の Anime グッズ市場の現在の市場規模を推定するために、詳細な要因分析を実施しました。さらに、種類、流通チャネル、および世界の Anime グッズ市場地域などの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界の Anime グッズ市場におけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、および製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオの徹底的な分析が実施されました。
現在の市場規模の算定:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界の Anime グッズ市場における主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。必要なすべての割合シェア分割と市場内訳は、上記の二次アプローチを使用して決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測のために、推進要因とトレンド、制約、および利害関係者が利用できる機会を含むいくつかの要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測技術、つまりトップダウン/ボトムアップアプローチが適用され、世界中の主要市場におけるさまざまなセグメントとサブセグメントの2032年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された調査方法は次のとおりです:
業界の市場規模(収益(米ドル)の観点から)と、主要市場における世界の Anime グッズ市場の採用率
市場セグメントとサブセグメントのすべての割合シェア、分割、および内訳
提供される種類に基づいて、世界の Anime グッズ市場の主要プレーヤー。また、この急速に成長している市場で競争するために、これらのプレーヤーが採用している成長戦略。
一次調査:主要地域におけるトップレベルのエグゼクティブ(CXO/VP、販売責任者、マーケティング責任者、運用責任者、地域統括者、カントリーヘッドなど)を含む主要オピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。一次調査の結果を要約し、統計分析を実行して、表明された仮説を証明しました。一次調査からのインプットを二次調査の結果と組み合わせ、情報を実用的なインサイトに変換しました。
データトライアンギュレーション技術を採用して、全体的な市場推定を完了し、グローバルアニメグッズ市場の各セグメントとサブセグメントについて正確な統計数値を導き出しました。グローバルアニメグッズ市場のタイプ、流通チャネル、および地域におけるさまざまなパラメータとトレンドを調査した後、データはいくつかのセグメントとサブセグメントに分割されました。
グローバルアニメグッズ市場の現在のおよび将来の市場トレンドがこの調査で特定されました。投資家は、この調査で実行された定性的および定量的分析に基づいて投資判断を行うための戦略的インサイトを得ることができます。現在のおよび将来の市場トレンドは、地域レベルでの市場の全体的な魅力を決定し、業界参加者が未開拓市場を最大限に活用し、ファーストムーバーの利点から恩恵を受けるためのプラットフォームを提供しました。調査のその他の定量的な目標には以下が含まれます。
グローバルアニメグッズ市場の現在の予測と市場規模を金額(USD)で分析します。また、さまざまなセグメントとサブセグメントの現在の予測と市場規模を分析します。
調査のセグメントには、タイプ、流通チャネル、および地域が含まれます。
業界の規制枠組みを定義し、分析します。
さまざまな仲介業者の存在に関連するバリューチェーンを分析し、業界の顧客と競合他社の行動を分析します。
主要地域のグローバルアニメグッズ市場の現在のおよび予測市場規模を分析します。
レポートで調査された地域の主要国には、アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、およびその他の地域が含まれます
グローバルアニメグッズ市場の企業プロファイルと、急速に成長する市場を維持するために企業が採用する成長戦略。
業界の詳細な地域レベル分析
Q1:グローバルアニメグッズ市場の現在の市場規模と成長の可能性は?
2023年のグローバルアニメグッズ市場は87億米ドルと評価され、予測期間(2024年から2032年)中に8.9%のCAGRで成長すると予想されています。
Q2:グローバルアニメグッズ市場の成長の要因は何ですか?
拡張現実(AR)や仮想現実(VR)などのイノベーションは、ファンのエンゲージメントを高め、新たな商品化の機会を創出しています。
Q3:タイプカテゴリ別のグローバルアニメグッズ市場シェアが最も大きいセグメントは?
収集品とフィギュアのカテゴリが、タイプセグメント別のグローバルアニメグッズ市場で最大のシェアを占めています。
Q4:グローバルアニメグッズ市場における新たな技術とトレンドは何ですか?
限定商品の発売は、ファンに緊急性と独占的な感覚を生み出します。
Q5:世界の Anime Merchandising 市場を支配している地域はどこですか?
予測期間中、北米が市場を支配すると予想されます。
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