世界のゲームベース学習市場は、予測期間中に約21%の著しい成長率を遂げると予想されます。ゲームベース学習は、学生に教えるためのプラットフォームとして教育ゲームを使用するプロセスです。教育ゲームとは、教育目的のために特別に設計されたゲーム、または付随的または二次的な教育的価値を持つゲームのことです。ゲームベース学習の採用が増加しているのは、仮想現実と拡張現実、および人工知能に対する需要の高まりに主に起因しています。ゲームベース学習は、適合フィードバックなどの機能により成長しています。適合フィードバックは、応答、アクション、またはアクティビティが正しかったか間違っていたかを示すことを目的としています。さらに、ゲーム業界の隆盛は、市場の成長に影響を与えると予想されます。たとえば、techdigestによると、Google Playストアのゲームアプリの数は1年間で40%増加し、2021年の第1四半期にはほぼ48万に達しました。さらに、企業はマイクロラーニング、拡張学習、仮想現実などの新しいテクノロジーを利用するために、クラウドベースのモデルに移行しています。また、クラウドベースのテクノロジーは、学生向けの低コストで柔軟な教育方法により、教育分野で勢いを増しています。
Kahoot、Frontier Developments plc、Mojang Studios、BreakAway Games、Schell Games、Monkimun Inc、Smart Lumies Ltd、Cognitive ToyBox Inc、Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd、およびIndusgeeks Solutions Pvt Ltdは、市場の主要プレーヤーの一部です。これらのプレーヤーは、ハイテクで革新的な製品/技術を顧客に提供するために、いくつかのM&Aとパートナーシップを実施しています。
レポートに提示された洞察
「展開の中で、クラウドカテゴリは予測期間中に堅調なCAGRを記録する」
展開に基づいて、市場はオンプレミスとクラウドに二分されます。クラウドセグメントは、予測期間中に著しいCAGRで成長すると予想されます。クラウドセグメントの成長は、簡単な展開、柔軟性、費用対効果の高い価格構造などの要因によって主に左右されます。さらに、クラウドはプロジェクトマネージャーが複数のチームと同期し、プロジェクトサイト全体でリアルタイム情報を取得することを可能にします。これは、学習ゲームを展開するための最も好ましい方法となり、予測期間を通じてその成長を維持すると予測されています。
「エンドユーザーの中で、教育セグメントは2020年に市場で大きなシェアを占める」
エンドユーザーに基づいて、ゲームベース学習市場は、教育、消費者企業、政府に分類されます。教育セクターは2020年に大きなシェアを占め、予測期間中に同様の成長を示すと予想されます。より良い保持のための増幅された想起能力、および創造的思考と問題解決能力を促進する可能性などの機能は、予測期間中の市場を牽引すると予想されます。さらに、ゲームの実装は、学生間の健全な競争を可能にし、同時に目標とフィードバックを彼らに紹介します。
「北米は市場で大きなシェアを占める」
北米は2021年にゲームベース学習市場をリードすると予想され、予測期間を通じてその優位性を維持すると予想されます。この地域におけるゲームベース学習ソリューションの急速な採用は、AI、AR/VR、クラウドテクノロジーなどの優れたテクノロジーの統合が進んでいることに起因しています。さらに、米国やカナダなどの先進経済国の存在は、市民に途切れることのないネットワーク接続へのアクセスを提供する高度な接続性を持っています。さらに、この地域におけるICTセクターの堅調な成長と主要プレーヤーの存在は、予測期間中の市場を押し上げると予想されます。このレポートを購入する理由:
カスタマイズオプション:
世界のゲームベース学習市場は、要件または他の市場セグメントごとにさらにカスタマイズできます。これとは別に、UMIは、お客様が独自のビジネスニーズを持っている可能性があることを理解しており、お客様の要件に完全に適合するレポートを入手するために、お気軽にお問い合わせください。
ゲームベース学習市場分析(2022-2028)の研究方法論
世界のゲームベース学習市場の過去の市場を分析し、現在の市場を推定し、将来の市場を予測することは、世界の主要地域におけるゲームベース学習の採用を作成および分析するために行われた3つの主要なステップでした。過去の市場規模を収集し、現在の市場規模を推定するために、徹底的な二次調査が実施されました。次に、これらの洞察を検証するために、多数の調査結果と仮定が考慮されました。さらに、世界のゲームベース学習市場のバリューチェーン全体にわたる業界専門家との徹底的な一次インタビューも実施されました。一次インタビューを通じて市場規模の仮定と検証を行った後、完全な市場規模を予測するためにトップダウン/ボトムアップアプローチを採用しました。その後、市場セグメント化とデータの三角測量手法を採用して、業界のセグメントとサブセグメントの市場規模を推定および分析しました。詳細な方法論は以下に説明します。
過去の市場規模の分析
ステップ1:二次情報源の詳細な調査:
詳細な二次調査は、次のような企業内部の情報源を通じて、ゲームベース学習市場の過去の市場規模を取得するために実施されました年次報告書および財務諸表、パフォーマンスプレゼンテーション、プレスリリースなど、および以下を含む外部情報源ジャーナル、ニュース、記事、政府の出版物、競合他社の出版物、セクターレポート、サードパーティデータベース、およびその他の信頼できる出版物。
ステップ2:市場セグメンテーション:
ゲームベース学習市場の過去の市場規模を取得した後、主要地域向けのさまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場洞察とシェアを収集するために、詳細な二次分析を実施しました。主要なセグメントは、コンポーネント、展開、エンドユーザーとしてレポートに含まれています。さらに、その地域におけるテストモデルの全体的な採用を評価するために、国レベルの分析が実施されました。
ステップ3:要因分析:
さまざまなセグメントとサブセグメントの過去の市場規模を取得した後、詳細な要因分析ゲームベース学習市場の現在の市場規模を推定するために実施しました。さらに、ゲームベース学習のコンポーネント、展開、エンドユーザーなどの従属変数と独立変数を使用して、要因分析を実施しました。世界中のゲームベース学習市場セクターにおけるトップパートナーシップ、合併と買収、事業拡大、製品発売を考慮して、需要と供給側のシナリオについて徹底的な分析が実施されました。
現在の市場規模の推定と予測
現在の市場規模のサイジング:上記の3つのステップからの実用的な洞察に基づいて、現在の市場規模、世界のゲームベース学習市場の主要プレーヤー、およびセグメントの市場シェアに到達しました。上記の二次アプローチを使用して、必要なすべての割合シェア分割と市場内訳が決定され、一次インタビューを通じて検証されました。
推定と予測:市場の推定と予測については、ドライバーとトレンド、制約、利害関係者が利用できる機会など、さまざまな要因に重みが割り当てられました。これらの要因を分析した後、関連する予測手法、つまり、トップダウン/ボトムアップアプローチを適用して、世界の主要市場全体におけるさまざまなセグメントとサブセグメントの2028年の市場予測に到達しました。市場規模を推定するために採用された研究方法論は次のとおりです。
市場規模とシェアの検証
一次調査:主要地域全体のトップレベルエグゼクティブ(CXO/VP、営業部長、マーケティング部長、オペレーション部長、地域部長、カントリーヘッドなど)を含むキーオピニオンリーダー(KOL)との詳細なインタビューを実施しました。一次調査の結果を要約し、述べられた仮説を証明するために統計分析を実施しました。一次調査からのインプットは二次調査の結果と統合され、それによって情報が実行可能な洞察に変わりました。
異なる地域における一次参加者の分割
市場エンジニアリング
データ三角測量手法を採用して、全体的な市場推定を完了し、グローバルなゲームベース学習市場の各セグメントおよびサブセグメントの正確な統計数値を導き出しました。グローバルなゲームベース学習市場におけるコンポーネント、展開、エンドユーザーの分野におけるさまざまなパラメータとトレンドを調査した後、データをいくつかのセグメントとサブセグメントに分割しました。
グローバルなゲームベース学習市場調査の主な目的
グローバルなゲームベース学習市場の現在および将来の市場動向が調査で特定されました。投資家は、調査で実施された定性的および定量的な分析に基づいて、投資に関する裁量を行うための戦略的洞察を得ることができます。現在および将来の市場動向は、地域レベルでの市場全体の魅力を決定し、産業参加者が未開拓の市場を活用して、先行者利益を享受するためのプラットフォームを提供します。調査のその他の定量的な目標は次のとおりです。
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