VR 내 5G 시장은 예측 기간 동안 약 33%의 강력한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.가상 현실(VR)은 시각과 소리와 같은 감각 자극을 통해 경험할 수 있으며 현실적인 환경의 환상을 만들 수 있는 컴퓨터 생성 시뮬레이션 환경입니다. VR 기술은 몰입형 경험을 만들기 위해 하드웨어, 소프트웨어 및 센서의 조합을 사용하며, 엔터테인먼트, 교육 및 훈련과 같은 다양한 목적으로 사용할 수 있습니다. 5G 기술은 몰입형 VR 경험에 필수적인 고속 및 저지연 연결성을 제공하기 위해 가상 현실(VR)에 사용될 수 있습니다. 다음은 5G가 VR에서 사용될 수 있는 몇 가지 방법입니다.
III. 향상된 네트워킹 기능: 5G 네트워크는 VR 애플리케이션을 위해 전용 네트워크 리소스를 제공하는 데 사용할 수 있는 네트워크 슬라이싱과 같은 향상된 네트워킹 기능을 지원할 수 있습니다.
보고서에 제시된 통찰력
“구성 요소 중 하드웨어 부문이 2021년 시장에서 지배적인 점유율을 차지했습니다.”
구성 요소에 따라 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스로 세분화됩니다. 하드웨어 부문이 2021년 시장을 주도했습니다. 5G 기술을 가상 현실(VR) 하드웨어 장치와 통합하면 VR 경험을 크게 향상시킬 수 있습니다. 5G는 빠르고 안정적인 인터넷 연결을 제공하며, 이는 실시간 통신 및 데이터 전송이 필요한 VR 애플리케이션에 매우 중요합니다. 5G를 사용하면 VR 사용자는 더 짧은 지연 시간과 더 빠른 다운로드 및 업로드 속도를 경험할 수 있으며, 이를 통해 더 몰입적이고 인터랙티브한 VR 경험을 얻을 수 있습니다. 또한 5G를 VR 하드웨어 장치와 통합하면 VR을 위한 새로운 애플리케이션 및 사용 사례 개발로 이어질 수 있습니다. 예를 들어, 5G는 원격 훈련 및 협업뿐만 아니라 원격 의료 및 교육에서 VR 사용을 가능하게 할 수 있습니다.
“최종 사용자 중 소비자 부문이 2021년 시장에서 지배적인 점유율을 차지했습니다.”
최종 사용자에 따라 시장은 소비자, 상업 및 산업으로 세분화됩니다. 소비자 부문이 2021년 시장을 주도했습니다. 소비자 부문에서 가상 현실(VR)에 5G를 적용하면 VR 경험을 크게 향상시킬 수 있습니다. 5G를 사용하면 VR 사용자는 더 빠르고 안정적인 인터넷 연결을 즐길 수 있으며, 이는 실시간 통신 및 데이터 전송이 필요한 VR 애플리케이션에 매우 중요합니다. 예를 들어, 게임에서는 5G를 통해 플레이어가 서로 및 가상 환경과 실시간으로 상호 작용할 수 있으므로 더욱 몰입적이고 현실적인 게임 경험을 얻을 수 있습니다. 교육 및 훈련에서는 5G를 통해 원격 및 인터랙티브 학습 경험을 얻을 수 있으며, 학생과 전문가가 가상 환경에서 학습하고 훈련할 수 있습니다.
“아시아 태평양이 2021년 VR 내 5G 시장을 지배했습니다.”
아시아 태평양 지역의 5G 및 가상 현실 시장은 인터넷 보급률 증가, 휴대용 장치의 인기 증가, ICT 기술 발전과 같은 요인에 의해 향후 몇 년 동안 상당한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 특히 중국은 많은 인터넷 사용자와 빠르게 성장하는 5G 기술 채택으로 인해 이 지역에서 상당한 수익 성장의 기회를 제공할 것으로 예상됩니다. 북미 지역에서 5G 및 가상 현실 시장은 혁신의 조기 채택, 기업 간의 전략적 파트너십 형성 및 주요 업계 기업의 존재로 인해 성장할 것으로 예상됩니다.
VR 내 5G 시장 보고서 범위
이 보고서를 구매해야 하는 이유:
맞춤화 옵션:
글로벌 VR 내 5G 시장은 요구 사항이나 다른 시장 세그먼트에 따라 추가로 맞춤화할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하의 고유한 비즈니스 요구 사항이 있을 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 받으려면 언제든지 문의하십시오.
VR 내 5G 시장 분석을 위한 연구 방법론 (2022-2028)
글로벌 VR 내 5G 시장의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계는 과거 시장 분석, 현재 시장 추정 및 글로벌 주요 지역에서 VR 내 5G의 미래 시장 예측이었습니다. 광범위한 2차 연구를 수행하여 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정했습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 글로벌 VR 내 5G 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 광범위한 1차 인터뷰를 진행했습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 상향식/하향식 접근 방식을 사용하여 전체 시장 규모를 예측했습니다. 그 후, 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 산업의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.
과거 시장 규모 분석
1단계: 2차 자료 심층 연구:
회사의 내부 자료와 같은 VR 내 5G 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 상세한 2차 연구가 수행되었습니다.연례 보고서 및 재무 제표, 성과 발표, 보도 자료 등,그리고 다음을 포함한 외부 소스저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문별 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.
2단계: 시장 세분화:
VR 내 5G 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 상세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트는 구성 요소 및 최종 사용자로 보고서에 포함됩니다. 해당 지역에서 테스트 모델의 전체 채택을 평가하기 위해 추가 국가 수준 분석을 수행했습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 획득한 후, VR 내 5G 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 상세한요인 분석을 수행했습니다. 또한 VR 내 5G 시장의 구성 요소 및 최종 사용자와 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계적으로 VR 내 5G 시장 부문에서 주요 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석을 수행했습니다.
현재 시장 규모 추정 및 예측
현재 시장 규모 측정:위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 VR 내 5G 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 점유율 분할 및 시장 분석은 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.
추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해 동인 및 트렌드, 제약 및 이해 관계자가 사용할 수 있는 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치를 할당했습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 관련 예측 기술, 즉 상향식/하향식 접근 방식을 적용하여 글로벌 주요 시장 전반의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2028년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.
시장 규모 및 점유율 검증
1차 조사:주요 지역의 최고위 임원(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 의견 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 실시했습니다. 1차 조사 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 명시된 가설을 입증했습니다. 1차 조사의 입력을 2차 결과와 통합하여 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
다양한 지역의 1차 참여자 분할
시장 공학
데이터 삼각 측량 기술을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 VR 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 도출했습니다. 데이터는 글로벌 VR 시장의 구성 요소 및 최종 사용자 영역의 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할되었습니다.
글로벌 VR 시장 연구의 주요 목표
본 연구에서는 글로벌 VR 시장의 현재 및 미래 시장 동향을 정확히 파악했습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석을 기반으로 투자를 위한 재량권을 갖기 위한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참여자가 미개척 시장을 활용하여 선점 우위를 확보할 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.
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