
VR 시장의 5G는 예측 기간 동안 약 33%의 강력한 연평균 복합 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다. 가상 현실(VR)은 시각 및 청각과 같은 감각 자극을 통해 경험할 수 있고 현실적인 환경의 환상을 만들 수 있는 컴퓨터 생성 시뮬레이션 환경입니다. VR 기술은 하드웨어, 소프트웨어 및 센서의 조합을 사용하여 엔터테인먼트, 교육 및 훈련과 같은 다양한 목적으로 사용할 수 있는 몰입형 경험을 만듭니다. 5G 기술은 가상 현실(VR)에서 고속 및 저지연 연결을 제공하는 데 사용할 수 있으며 이는 몰입형 VR 경험에 필수적입니다. 다음은 VR에서 5G를 사용할 수 있는 몇 가지 방법입니다.
III. 향상된 네트워킹 기능: 5G 네트워크는 네트워크 슬라이싱과 같은 향상된 네트워킹 기능을 지원할 수 있으며, 이는 VR 애플리케이션을 위한 전용 네트워크 리소스를 제공하는 데 사용할 수 있습니다.
보고서에 제시된 통찰력
"구성 요소 중에서 하드웨어 부문이 2021년에 시장 점유율을 지배했습니다."
구성 요소를 기준으로 시장은 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스로 세분화됩니다. 하드웨어 부문이 2021년에 시장을 주도했습니다. 5G 기술과 가상 현실(VR) 하드웨어 장치의 통합은 VR 경험을 크게 향상시킬 수 있습니다. 5G는 실시간 통신 및 데이터 전송이 필요한 VR 애플리케이션에 중요한 더 빠르고 안정적인 인터넷 연결을 제공합니다. 5G를 사용하면 VR 사용자는 대기 시간이 짧고 다운로드 및 업로드 속도가 빨라져 더욱 몰입감 있고 상호 작용적인 VR 경험을 할 수 있습니다. 또한 5G와 VR 하드웨어 장치의 통합은 VR의 새로운 애플리케이션 및 사용 사례 개발로 이어질 수 있습니다. 예를 들어 5G는 원격 교육 및 협업, 원격 의료 및 교육에서 VR 사용을 가능하게 할 수 있습니다.
"최종 사용자 중에서 소비자 부문이 2021년에 시장 점유율을 지배했습니다."
최종 사용자를 기준으로 시장은 소비자, 상업 및 산업으로 세분화됩니다. 소비자 부문이 2021년에 시장을 주도했습니다. 소비자 부문에서 가상 현실(VR)에 5G를 적용하면 VR 경험을 크게 향상시킬 수 있습니다. 5G를 사용하면 VR 사용자는 실시간 통신 및 데이터 전송이 필요한 VR 애플리케이션에 중요한 더 빠르고 안정적인 인터넷 연결을 즐길 수 있습니다. 예를 들어 게임에서 5G는 플레이어가 서로 그리고 가상 환경과 실시간으로 상호 작용할 수 있으므로 더욱 몰입감 있고 현실적인 게임 경험을 가능하게 할 수 있습니다. 교육 및 훈련에서 5G는 원격 및 대화형 학습 경험을 가능하게 하여 학생과 전문가가 가상 환경에서 배우고 훈련할 수 있습니다.
"아시아 태평양이 2021년 VR 시장에서 5G를 지배했습니다."
아시아 태평양 지역의 5G 및 가상 현실 시장은 인터넷 보급률 증가, 휴대용 장치의 인기 증가, ICT 기술의 발전과 같은 요인에 힘입어 향후 몇 년 동안 상당한 성장을 경험할 것으로 예상됩니다. 특히 중국은 많은 인터넷 사용자와 빠르게 증가하는 5G 기술 채택으로 인해 이 지역에서 상당한 수익 성장 기회를 제공할 것으로 예상됩니다. 북미에서는 혁신 기술의 조기 채택, 기업 간의 전략적 파트너십 형성, 주요 업계 업체의 존재로 인해 5G 및 가상 현실 시장이 성장할 것으로 예상됩니다.
VR 시장 보고서 범위의 5G

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VR 시장의 글로벌 5G는 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤 설정할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 고유한 비즈니스 요구 사항을 가지고 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완전히 맞는 보고서를 얻으려면 언제든지 저희에게 연락하십시오.
VR 시장의 5G 분석을 위한 연구 방법론 (2022-2028)
글로벌 VR 시장의 5G에 대한 과거 시장 분석, 현재 시장 추정 및 미래 시장 예측은 주요 지역에서 VR의 5G 도입을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 발견 및 가정이 고려되었습니다. 또한 글로벌 VR 시장의 5G 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 함께 광범위한 1차 인터뷰도 진행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 우리는 전체 시장 규모를 예측하기 위해 상향식/하향식 접근 방식을 사용했습니다. 이후 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 산업과 관련된 세분 시장 및 하위 세분 시장의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.
과거 시장 규모 분석
1단계: 2차 출처에 대한 심층 연구:
연례 보고서 및 재무 제표, 실적 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 출처와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 출처를 통해 VR 시장의 5G에 대한 과거 시장 규모를 얻기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.
2단계: 시장 세분화:
VR 시장의 5G에 대한 과거 시장 규모를 확보한 후 주요 지역에 대한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세분 시장은 구성 요소 및 최종 사용자로 보고서에 포함되어 있습니다. 또한 해당 지역에서 테스트 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석이 수행되었습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후 VR 시장의 5G에 대한 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 VR 시장의 5G의 구성 요소 및 최종 사용자와 같은 종속 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 VR 시장의 5G 부문에서 주요 파트너십, 합병 및 인수, 비즈니스 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.
현재 시장 규모 추정 및 예측
현재 시장 규모 측정: 위의 3단계의 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 우리는 현재 시장 규모, 글로벌 VR 시장의 5G의 주요 업체 및 세분 시장의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 확인되었습니다.
추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자가 사용할 수 있는 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기술(예: 상향식/하향식 접근 방식)을 적용하여 전 세계 주요 시장에서 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 2028년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.
시장 규모 및 점유율 검증
1차 연구: 주요 지역 전반에 걸쳐 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰가 진행되었습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 명시된 가설을 증명하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
다양한 지역의 1차 참가자 분할

시장 엔지니어링
데이터 삼각 측량 기법은 전반적인 시장 추정을 완료하고 글로벌 VR 시장의 5G의 각 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 정확한 통계 수치를 도출하는 데 사용되었습니다. 데이터는 글로벌 VR 시장의 5G에서 구성 요소 및 최종 사용자의 영역에서 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세분 시장 및 하위 세분 시장으로 분할되었습니다.
글로벌 VR 시장 조사의 5G 주요 목표
글로벌 VR 시장의 5G의 현재 및 미래 시장 추세는 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 기반으로 투자에 대한 재량을 발휘하기 위해 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 추세는 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력도를 결정하여 산업 참가자가 최초 진출자 이점을 활용하여 미개척 시장을 활용할 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.
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