유형별 강조 (수집품 및 피규어, 의류 및 패션, 인쇄물 및 포스터); 유통 채널 (온라인 및 오프라인); 및 지역/국가
글로벌 애니메이션 상품 시장은 2023년 87억 달러로 평가되었으며, 넷플릭스, 크런치롤, 훌루와 같은 플랫폼에서 애니메이션을 제공하여 더 많은 청중에게 애니메이션을 소개하고 상품 판매를 촉진하면서 예측 기간(2024-2032) 동안 약 8.9%의 강력한 연평균 성장률(CAGR)을 기록할 것으로 예상됩니다.
애니메이션 상품의 글로벌 시장은 의류, 보석류, 장난감, 기념품 등을 포함하여 애니메이션과 관련된 상품의 제조, 마케팅 및 판매로 구성됩니다. 이 시장은 전 세계 애니메이션 팬들의 참여 증가, 다양한 스트리밍 사이트의 가용성, 지역/글로벌 라이선싱으로 인해 꾸준히 성장해 왔습니다. 주요 동력은 캐릭터 및 관련 상품에 대한 수요 증가, 전자 상거래 기술의 향상, 소셜 네트워크 및 애호가 그룹이 상품 및 제품 홍보에 미치는 영향으로 특징지어집니다.
이 섹션에서는 연구 전문가 팀이 발견한 글로벌 애니메이션 상품 시장의 다양한 세그먼트에 영향을 미치는 주요 시장 동향에 대해 논의합니다.
온라인 카테고리는 애니메이션 상품 산업에 가장 큰 기여를 하고 있습니다. 지리적 제한 없이 전 세계 쇼 팬을 조정하므로 가장 강력한 수요를 보이기 때문입니다. 전자 상거래 플랫폼, 소셜 미디어 및 전용 팬 사이트를 통해 독점적이고 다양한 상품 컬렉션을 탐색, 구매 및 상호 작용하기가 쉽습니다. 인터넷 수익은 또한 시장 세분화, 인플루언서 마케팅, 유연하고 합리적인 배송 서비스에 의해 주도되며, 이는 기업이 광대하고 지속적으로 확장되는 글로벌 구매자 기반에 도달할 수 있음을 의미합니다. 대량 출시 및 개별 맞춤형 권장 사항은 온라인 환경에서 소비자의 만족도를 높여 애니메이션 피규어 및 관련 제품 시장의 지속적인 성장에 기여합니다.
북미 애니메이션 상품 시장은 인구 통계 전반에 걸쳐 애니메이션의 증가하는 추세로 인해 성장을 거듭하고 있습니다. 크런치롤, 넷플릭스, 훌루를 포함한 스트리밍 서비스를 통한 애니메이션의 가용성은 더 많은 애니메이션 콘텐츠와 제품을 소비하는 고객 상호 작용을 증가시켰으며, 여기에는 의류, 장난감 등이 포함됩니다. 견고한 온라인 시장 존재 또한 이 지역의 판매에 도움이 되며, 상품 자체와 Anime Expo 및 New York Comic Con과 같은 커뮤니티 모임은 판매를 위한 플랫폼 역할을 합니다. 더욱이, 일본 스튜디오와 서구 브랜드 간의 파트너십은 시장 지위를 심화시켰으며, 북미는 애니메이션 관련 상품 개발의 핵심 지역으로 간주됩니다.
글로벌 애니메이션 상품 시장은 경쟁이 치열하며 여러 글로벌 및 국제 시장 참여자가 있습니다. 주요 업체들은 파트너십, 계약, 협업, 신제품 출시, 지리적 확장 및 인수 합병과 같은 다양한 성장 전략을 채택하여 시장 입지를 강화하고 있습니다. 시장의 주요 업체 중 일부는 Animate International; Kyoto Animation Co.,Ltd.; MadHouse Collectibles; Production I.G (IG Port, Inc.); Toei Animation Co Ltd; Pierrot Co., Ltd.; SUNRISE (Bandai Namco Filmworks INC.); The Studio Ghibli Collection; VIZ Media, LLC (Shogakukan-Shueisha Productions Co.Ltd.); Crunchyroll LLC (Sony Group) 입니다.
이 연구에는 인증된 주요 산업 전문가가 확인한 시장 규모 및 예측 분석이 포함됩니다.
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글로벌 애니메이션 상품 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 세그먼트에 따라 추가로 맞춤화할 수 있습니다. 또한 UMI는 귀하가 자체 비즈니스 요구 사항을 가질 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 얻으려면 언제든지 문의하십시오.
과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 글로벌 애니메이션 상품 시장의 미래 시장 예측은 주요 지역에서 글로벌 애니메이션 상품의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 확인하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 글로벌 애니메이션 상품 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가들과 광범위한 1차 인터뷰가 진행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 규모를 가정하고 검증하기 위해, 우리는 전체 시장 규모를 예측하기 위해 톱다운/바텀업 방식을 사용했습니다. 그 후, 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 산업의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법은 아래에 설명되어 있습니다:
1단계: 2차 출처 심층 연구:
글로벌 애니메이션 상품 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 상세한 2차 연구가 수행되었습니다.연례 보고서 및 재무제표, 실적 발표, 보도 자료 등,그리고 다음을 포함한 외부 출처저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.
2단계: 시장 세분화:
글로벌 애니메이션 상품 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 상세한 2차 분석을 수행했습니다. 유형, 유통 채널 및 지역과 같은 주요 세그먼트가 보고서에 포함되어 있습니다. 해당 지역의 테스트 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가별 분석을 추가로 수행했습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후, 글로벌 애니메이션 상품 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 상세한요인 분석을 수행했습니다. 또한 유형, 유통 채널 및 글로벌 애니메이션 상품 시장 지역과 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 글로벌 애니메이션 상품 시장에서 주요 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.
현재 시장 규모 산정:위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로, 우리는 현재 시장 규모, 글로벌 애니메이션 상품 시장의 주요 업체, 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 비율 점유율 분할 및 시장 분석은 위에서 언급한 2차 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.
추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해 동인 및 트렌드, 제약 및 이해 관계자가 사용할 수 있는 기회를 포함한 여러 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요소를 분석한 후, 적절한 예측 기술, 즉 톱다운/바텀업 방식을 적용하여 전 세계 주요 시장의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2032년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법에는 다음이 포함됩니다:
수익(USD) 측면에서 산업의 시장 규모와 주요 시장 전반에 걸쳐 글로벌 애니메이션 상품 시장의 채택률
시장 세그먼트 및 하위 세그먼트의 모든 비율 점유율, 분할 및 분석
제공되는 유형 측면에서 글로벌 애니메이션 상품 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략.
1차 조사:주요 지역의 최고 경영진(CXO/VP, 판매 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 여론 선도자(KOL)와 심층 인터뷰를 진행했습니다. 1차 조사 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 제시된 가설을 입증했습니다. 1차 조사의 투입물은 2차 조사 결과와 결합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
데이터 삼각 측량 기법을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 애니메이션 상품 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 숫자에 도달했습니다. 글로벌 애니메이션 상품 시장의 유형, 유통 채널 및 지역의 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 데이터는 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할되었습니다.
연구에서 글로벌 애니메이션 상품 시장의 현재 및 미래 시장 동향을 정확히 파악했습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석을 기반으로 투자를 위한 재량을 결정하는 데 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참여자가 미개척 시장을 활용하여 선도적 이점으로부터 도움을 받을 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다:
가치(USD) 측면에서 글로벌 애니메이션 상품 시장의 현재 예측 및 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 현재 예측 및 시장 규모를 분석합니다.
연구의 세그먼트에는 유형, 유통 채널 및 지역 영역이 포함됩니다.
업계 규제 프레임워크를 정의하고 분석합니다.
다양한 중개인의 존재와 관련된 가치 사슬을 분석하고 업계의 고객 및 경쟁자 행동을 분석합니다.
주요 지역에 대한 글로벌 애니메이션 상품 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.
보고서에서 연구된 주요 지역 국가는 아시아 태평양, 유럽, 북미 및 기타 지역을 포함합니다.
글로벌 애니메이션 상품 시장의 회사 프로필과 플레이어가 빠르게 성장하는 시장을 유지하기 위해 채택하는 성장 전략.
업계의 심층 지역 수준 분석
Q1: 글로벌 애니메이션 상품 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 무엇입니까?
글로벌 애니메이션 상품 시장은 2023년에 87억 달러로 평가되었으며 예측 기간(2024-2032) 동안 연평균 성장률(CAGR) 8.9%로 성장할 것으로 예상됩니다.
Q2: 글로벌 애니메이션 상품 시장 성장의 원동력은 무엇입니까?
증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 혁신은 팬 참여를 강화하고 새로운 상품 기회를 창출하고 있습니다.
Q3: 유형 범주별로 글로벌 애니메이션 상품 시장 점유율이 가장 큰 세그먼트는 무엇입니까?
수집품 및 피규어 범주가 유형 세그먼트별로 글로벌 애니메이션 상품 시장의 가장 큰 점유율을 차지합니다.
Q4: 글로벌 애니메이션 상품 시장의 새로운 기술과 트렌드는 무엇입니까?
독점 상품 출시가 팬들 사이에서 긴급성과 독점성을 조성합니다.
Q5: 어떤 지역이 글로벌 애니메이션 상품 시장을 지배하고 있습니까?
북미 지역이 예측 기간 동안 시장을 지배할 것으로 예상됩니다.
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