글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장은 2023년에 약 93억 달러로 평가되었으며, 예측 기간(2024-2032) 동안 약 40.6%의 강력한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 다양한 플랫폼과 가상 환경에서 원활하게 작동할 수 있는 아바타 개발 덕분입니다.
디지털 휴먼 아바타 시장은 조직들이 효과적인 디지털 표현을 창출할 새로운 기회를 모색함에 따라 빠른 속도로 성장하고 있습니다. 이러한 아바타는 인간의 행동과 감정을 시뮬레이션할 수 있는 가상 에이전트 역할을 하여 게임, 가상 이벤트, e-러닝과 같은 산업에서 사용자 경험을 혁신적으로 만듭니다. 증강 현실, 인공 지능, 3D 모델링과 같은 다양한 기술의 사용 증가로 인해 시장의 아바타는 훌륭한 그래픽으로 매우 상호 작용적입니다. 또한 디지털 통신이 최근 시대에 더욱 대중화되고 가상/증강 현실에 대한 수요가 증가함에 따라 디지털 아바타는 내러티브 커뮤니케이션, 고객 참여, 디지털 세계에서 몰입형 공간을 만드는 데 중요한 도구가 되었습니다.
이 섹션에서는 연구 전문가 팀이 식별한 글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 다양한 부문에 영향을 미치는 주요 시장 동향에 대해 논의합니다.
온프레미스 세그먼트 산업 혁신
온프레미스 세그먼트는 기업에 데이터, 보안 및 사용자 정의에 대한 유연성에 대한 더 많은 제어 지점을 제공하므로 디지털 휴먼 아바타 시장에 큰 영향을 미칩니다. 온프레미스에 디지털 휴먼 아바타를 배포하는 기업은 중요한 데이터를 안전하고 깨끗하게 유지하면서 더 나은 사용자 경험을 제공하기 위해 조직 요구 사항 및 규정 준수 표준을 구현할 수 있는 유연성을 갖습니다. 이 세그먼트는 데이터 보호가 더 중요한 의료, 금융 및 교육과 같은 산업에 가장 흥미롭습니다. 또한 온프레미스 솔루션이 다른 시스템과 협력하여 기능을 향상시키고 최적의 기능을 보장하여 다양한 부문에서 디지털 휴먼 아바타의 채택 및 투자를 늘리는 데 가장 적합하다는 점을 잊지 마십시오.
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아시아 태평양은 예측 기간 동안 가장 빠른 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
아시아 태평양 디지털 휴먼 아바타 시장은 고객 참여, 게임, 의학 및 교육과 같은 다양한 목적을 위해 인공 지능과 향상된 그래픽 인터페이스를 갖춘 합성 인간을 생성하고 구현하는 것을 의미합니다. 이 시장은 사용자에게 완전히 인간적인 방식으로 상호 작용하도록 설계된 디지털 아바타로 구성되며, 이는 더 나은 경험을 만들고 다양한 프로세스를 자동화하는 데 매우 중요합니다. 동인은 개인 접근 방식에 대한 고객 기대치의 증가, 인공 지능 및 머신 러닝 솔루션의 개발, 가상 및 증강 현실에 대한 투자의 가속화, 게임 및 온라인 상점과 같은 영역에서 디지털 아바타의 증폭입니다. 또한 COVID-19 팬데믹으로 인해 소비자의 원격 통신 및 디지털 솔루션 수용은 기업이 온라인으로 소비자와 소통할 방법을 모색함에 따라 시장 확대로 이어집니다.
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글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장은 여러 글로벌 및 국제 시장 플레이어와 함께 경쟁이 치열합니다. 주요 플레이어는 파트너십, 계약, 협업, 신제품 출시, 지리적 확장, 인수 합병과 같은 다양한 성장 전략을 채택하여 시장 입지를 강화하고 있습니다. 시장에서 활동하는 주요 플레이어 중 일부는 Alibaba Cloud; UneeQ; HOUR ONE AI; iFLYTEK Corporation; Meta Platforms, Inc.; Microsoft Corporation; Soul Machines; Ziva Dynamics; AI Foundation; 및 NVIDIA Corporation입니다.
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글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장은 요구 사항 또는 다른 시장 세그먼트에 따라 추가로 사용자 정의할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 귀하의 비즈니스 요구 사항을 가질 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 얻으려면 언제든지 저희에게 문의하십시오.
글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 주요 지역에서 글로벌 디지털 휴먼 아바타의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 조사가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과 및 가정이 고려되었습니다. 또한, 글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 함께 철저한 1차 인터뷰가 수행되었습니다. 1차 인터뷰를 통한 시장 수치의 가정 및 검증을 위해 Top-Down/Bottom-Up 접근 방식을 사용하여 전체 시장 규모를 예측했습니다. 이후, 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 산업 관련 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.
1단계: 2차 자료에 대한 심층 연구:
연례 보고서 및 재무제표, 실적 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 소스와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 소스를 통해 글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 과거 시장 규모를 확보하기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.
2단계: 시장 세분화:
글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 주요 지역에 대한 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트는 제품 유형, 배포 및 수직 시장, 지역으로 보고서에 포함됩니다. 해당 지역의 테스트 모델의 전체 채택을 평가하기 위해 추가 국가 수준 분석이 수행되었습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후, 글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 제품 유형, 배포 및 수직 시장, 글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장 지역과 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장에서 상위 파트너십, 합병 및 인수, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.
현재 시장 규모 측정: 위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 확인되었습니다.
추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자를 위해 사용 가능한 동인 및 추세, 제약 조건 및 기회를 포함한 여러 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 관련 예측 기술, 즉 Top-Down/Bottom-Up 접근 방식을 적용하여 전 세계 주요 시장에서 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2032년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음을 포함합니다.
1차 연구: 주요 지역에서 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 수행했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 명시된 가설을 입증하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
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시장 엔지니어링
전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 도출하기 위해 데이터 삼각 측량 기술이 사용되었습니다. 글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 제품 유형, 배포 수직 시장 및 지역의 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 데이터를 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할했습니다.
글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석에 대한 투자 재량에 대한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전체적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점자 이점을 누릴 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.
Q1: 전 세계 디지털 휴먼 아바타 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 어느 정도입니까?
Q2: 전 세계 디지털 휴먼 아바타 시장 성장의 주요 동인은 무엇입니까?
Q3: 제품 유형별로 전 세계 디지털 휴먼 아바타 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 부문은 무엇입니까?
Q4: 글로벌 디지털 휴먼 아바타 시장의 떠오르는 기술과 트렌드는 무엇입니까?
Q5: 어느 지역이 전 세계 디지털 휴먼 아바타 시장을 지배할 것인가?
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