게임 기반 학습 시장: 현재 분석 및 예측 (2022-2028)

컴포넌트 강조 (솔루션 및 서비스); 배포 (온프레미스 및 배포); 최종 사용자 (교육, 소비자, 기업 및 정부) 지역/국가.

지리학:

Global

최종 업데이트:

Jan 2023

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Game Based Learning Market 3
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전 세계 게임 기반 학습 시장은 예측 기간 동안 약 21%의 상당한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 게임 기반 학습은 교육용 게임을 학생들을 가르치는 플랫폼으로 사용하는 프로세스입니다. 교육용 게임은 교육 목적으로 특별히 설계되었거나 부수적 또는 이차적인 교육적 가치를 갖는 게임입니다. 게임 기반 학습의 채택 증가는 주로 가상 현실 및 증강 현실과 인공 지능에 대한 수요 증가에 기인합니다. 게임 기반 학습은 적합성 피드백과 같은 기능으로 인해 성장하고 있습니다. 적합성 피드백은 응답, 행동 또는 활동이 얼마나 정확했는지 또는 부정확했는지 나타내기 위한 것입니다. 또한 게임 산업의 중요성이 커짐에 따라 시장 성장에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 예를 들어, techdigest에 따르면 Google Play Store의 게임 앱 수는 1년 만에 40% 증가했으며 2021년 1분기에 거의 480,000개에 달했습니다. 또한 기업은 마이크로러닝, 증강 학습 및 가상 현실과 같은 새로운 기술을 활용하기 위해 클라우드 기반 모델로 이동하고 있습니다. 또한 클라우드 기반 기술은 학생들을 위한 저렴하고 유연한 교육 방법으로 인해 교육 부문에서 모멘텀을 얻고 있습니다.


Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd, 및 Indusgeeks Solutions Pvt Ltd는 시장의 주요 업체 중 일부입니다. 이러한 플레이어는 고객에게 첨단 혁신적인 제품/기술을 제공하기 위해 여러 M&A와 파트너십을 체결했습니다.


보고서에 제시된 통찰력


"배포 중 클라우드 범주는 예측 기간 동안 강력한 연평균 성장률(CAGR)을 보일 것입니다."


분석가에게 문의


배포에 따라 시장은 온프레미스와 클라우드로 양분됩니다. 클라우드 부문은 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다. 클라우드 부문의 성장은 주로 쉬운 배포, 유연성 및 비용 효율적인 가격 구조와 같은 요인에 의해 좌우됩니다. 또한 클라우드를 통해 프로젝트 관리자는 여러 팀과 동기화하고 연결하여 프로젝트 사이트 전체에서 실시간 정보를 얻을 수 있습니다. 학습 게임을 배포하는 가장 선호되는 방법이 되었으며 예측 기간 동안 성장을 유지할 것으로 예상됩니다.


"최종 사용자 중 교육 부문이 2020년 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다."


최종 사용자를 기준으로 게임 기반 학습 시장은 교육, 소비자 기업 및 정부로 분류됩니다. 교육 부문은 2020년에 상당한 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 유사한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 더 나은 유지를 위한 증폭된 회상 능력과 창의적 사고 및 문제 해결 능력을 육성할 수 있는 잠재력과 같은 기능은 예측 기간 동안 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 또한 게임 구현은 학생들 간의 건전한 경쟁을 가능하게 하고 동시에 목표와 피드백을 소개합니다.


"북미가 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다."


북미는 2021년에 게임 기반 학습 시장을 주도할 것으로 예상되며 예측 기간 동안 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 이 지역에서 게임 기반 학습 솔루션의 빠른 채택은 AI, AR/VR 및 클라우드 기술과 같은 우수한 기술의 통합 증가에 기인합니다. 또한 미국과 캐나다와 같은 지역의 선진국은 고급 연결을 통해 시민들이 중단 없는 네트워크 연결에 액세스할 수 있습니다. 또한 주요 플레이어의 존재와 함께 이 지역의 ICT 부문의 강력한 성장은 예측 기간 동안 시장을 상승시킬 것으로 예상됩니다. 이 보고서를 구매해야 하는 이유:


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  • 이 연구에는 인증된 주요 업계 전문가가 검증한 시장 규모 측정 및 예측 분석이 포함됩니다.

  • 이 보고서는 전체 산업 성과에 대한 빠른 검토를 한눈에 제공합니다.

  • 이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 제품 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 대한 주요 초점을 통해 저명한 업계 동료에 대한 심층 분석을 다룹니다.

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  • 이 연구는 다양한 부문에 걸쳐 시장을 포괄적으로 다룹니다.

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글로벌 게임 기반 학습 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤화할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 귀하의 비즈니스 요구 사항을 가지고 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완전히 맞는 보고서를 얻으려면 언제든지 저희에게 연락하십시오.


목차

게임 기반 학습 시장 분석(2022-2028)을 위한 연구 방법론


글로벌 게임 기반 학습 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 전 세계 주요 지역에서 게임 기반 학습 도입을 창출하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 연구를 수행했습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정을 고려했습니다. 또한 글로벌 게임 기반 학습 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 함께 철저한 1차 인터뷰도 진행했습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치에 대한 가정 및 검증 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 업계 관련 세분 시장 및 하위 세분 시장의 시장 규모를 추정하고 분석하기 위해 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법이 채택되었습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


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과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 출처에 대한 심층 연구:


연례 보고서 및 재무제표, 실적 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 출처와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 출처를 통해 게임 기반 학습 시장의 과거 시장 규모를 확보하기 위해 자세한 2차 연구를 수행했습니다.


2단계: 시장 세분화:


게임 기반 학습 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 주요 지역의 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세분 시장은 보고서에 구성 요소, 배포, 최종 사용자로 포함됩니다. 해당 지역에서 테스트 모델의 전반적인 도입을 평가하기 위해 추가적인 국가 수준 분석을 수행했습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 게임 기반 학습 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 게임 기반 학습의 구성 요소, 배포, 최종 사용자와 같은 종속 변수와 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 게임 기반 학습 시장 부문에서 최고의 파트너십, 합병 및 인수, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석을 수행했습니다. 


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 산정: 위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 게임 기반 학습 시장의 주요 업체 및 세분 시장의 시장 점유율을 파악했습니다. 필요한 모든 비율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.


분석가와 상담


추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자에게 제공되는 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기법, 즉 하향식/상향식 접근 방식을 적용하여 전 세계 주요 시장의 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 2028년 시장 예측을 도출했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.



  • 수익(USD) 측면에서 업계의 시장 규모와 국내 주요 시장에서 게임 기반 학습 시장의 도입률

  • 시장 세분 시장 및 하위 세분 시장의 모든 비율 점유율, 분할 및 세분화

  • 제공되는 제품 측면에서 글로벌 게임 기반 학습 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략


시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구: 주요 지역 전반에 걸쳐 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 진행했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 명시된 가설을 증명하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 연구에서 얻은 정보는 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


다양한 지역의 1차 참가자 분할


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시장 엔지니어링


전반적인 시장 추정을 완료하고 글로벌 게임 기반 학습 시장의 각 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 정확한 통계 수치를 도출하기 위해 데이터 삼각 측량 기법을 사용했습니다. 글로벌 게임 기반 학습 시장에서 구성 요소, 배포, 최종 사용자의 영역에서 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 데이터를 여러 세분 시장 및 하위 세분 시장으로 분할했습니다.


글로벌 게임 기반 학습 시장 연구의 주요 목표


글로벌 게임 기반 학습 시장의 현재 및 미래 시장 동향은 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석에 대한 투자 재량의 근거로 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점자 이점을 누릴 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치(USD) 측면에서 게임 기반 학습 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세분 시장에는 구성 요소, 배포, 최종 사용자의 영역이 포함됩니다.

  • 게임 기반 학습에 대한 규제 프레임워크 정의 및 분석

  • 다양한 중개인의 존재와 관련된 가치 사슬을 분석하고 업계의 고객 및 경쟁자 행동을 분석합니다.

  • 주요 지역에서 게임 기반 학습 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 지역의 주요 국가에는 아시아 태평양, 유럽, 북미 및 기타 국가가 포함됩니다.

  • 게임 기반 학습 시장의 회사 프로필과 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 시장 참여자가 채택한 성장 전략

  • 업계의 심층적인 지역 수준 분석



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