게임 기반 학습 시장: 현재 분석 및 예측 (2022-2028)

구성 요소(솔루션 및 서비스) 강조; 배포(온프레미스 및 배포); 최종 사용자(교육, 소비자, 기업 및 정부) 지역/국가.

지리학:

Global

최종 업데이트:

Jan 2023

게임 기반 학습 시장 3
게임 기반 학습 시장 3

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전 세계 게임 기반 학습 시장은 예측 기간 동안 약 21%의 상당한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.게임 기반 학습은 교육용 게임을 학생들을 가르치는 플랫폼으로 사용하는 프로세스입니다. 교육용 게임은 교육 목적으로 특별히 설계되었거나 부수적이거나 이차적인 교육적 가치를 지닌 게임입니다. 게임 기반 학습의 증가는 주로 가상 현실 및 증강 현실과 인공 지능에 대한 수요 증가에 기인합니다. 게임 기반 학습은 확인 피드백과 같은 기능으로 인해 성장하고 있습니다. 확인 피드백은 응답, 행동 또는 활동이 옳았는지 틀렸는지 정도를 나타내기 위한 것입니다. 또한 게임 산업의 부상이 시장 성장에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다.예를 들어, techdigest에 따르면 Google Play 스토어의 게임 앱 수는 1년 만에 40% 증가하여 2021년 1분기에 거의 480,000개에 달했습니다.또한 기업은 마이크로러닝, 증강 학습, 가상 현실과 같은 새로운 기술을 활용하기 위해 클라우드 기반 모델로 전환하고 있습니다. 또한 클라우드 기반 기술은 저렴한 비용과 학생들을 위한 유연한 교육 방법으로 인해 교육 부문에서 탄력을 받고 있습니다.


Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd, Indusgeeks Solutions Pvt Ltd는 시장의 주요 업체 중 일부입니다. 하이테크 및 혁신적인 제품/기술로 고객을 지원하기 위해 이러한 업체들이 여러 M&A와 파트너십을 체결했습니다.


보고서에 제시된 인사이트


“배포 중 클라우드 범주는 예측 기간 동안 강력한 CAGR을 보일 것입니다.”


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배포를 기준으로 시장은 온프레미스 및 클라우드로 양분됩니다. 클라우드 부문은 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 클라우드 부문의 성장은 주로 쉬운 배포, 유연성, 비용 효율적인 가격 구조와 같은 요인에 의해 좌우됩니다. 또한 클라우드를 통해 프로젝트 관리자는 여러 팀과 동기화하고 연결하여 프로젝트 사이트 전체에서 실시간 정보를 얻을 수 있습니다. 클라우드는 학습 게임을 배포하는 가장 선호되는 방법이 되었으며 예측 기간 동안 성장을 유지할 것으로 예측됩니다.


“최종 사용자 중 교육 부문이 2020년 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”


최종 사용자를 기준으로 게임 기반 학습 시장은 교육, 소비자 기업 및 정부로 분류됩니다. 교육 부문은 2020년에 상당한 점유율을 차지했으며 예측 기간 동안 유사한 성장을 보일 것으로 예상됩니다. 더 나은 유지를 위한 증폭된 회상 능력과 창의적 사고 및 문제 해결 능력을 육성할 수 있는 잠재력과 같은 기능은 예측 기간 동안 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 또한 게임 구현은 학생들 간의 건전한 경쟁을 가능하게 하고 동시에 목표와 피드백을 소개합니다.


“북미가 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”


북미는 2021년 게임 기반 학습 시장을 주도할 것으로 예상되며 예측 기간 내내 지배력을 유지할 것으로 예상됩니다. 이 지역에서 게임 기반 학습 솔루션의 빠른 채택은 AI, AR/VR 및 클라우드 기술과 같은 우수한 기술의 통합 증가에 기인합니다. 또한 미국 및 캐나다와 같은 지역의 선진국은 고급 연결성을 보유하고 있어 시민들이 중단 없는 네트워크 연결에 액세스할 수 있습니다. 또한 이 지역의 ICT 부문의 강력한 성장과 주요 업체의 존재가 예측 기간 동안 시장을 상승시킬 것으로 예상됩니다.이 보고서를 구매해야 하는 이유:


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  • 이 연구에는 인증된 주요 업계 전문가가 검증한 시장 규모 측정 및 예측 분석이 포함되어 있습니다.

  • 이 보고서는 전체 산업 성과에 대한 간략한 개요를 한눈에 제공합니다.

  • 이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 제품 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 중점을 두고 주요 업계 동료에 대한 심층 분석을 다룹니다.

  • 산업 전반에 걸쳐 만연한 동인, 제약, 주요 추세 및 기회에 대한 자세한 조사.

  • 이 연구는 다양한 부문에 걸쳐 시장을 포괄적으로 다룹니다.

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글로벌 게임 기반 학습 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤화할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 자체 비즈니스 요구 사항을 가지고 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완전히 맞는 보고서를 얻기 위해 저희에게 자유롭게 연락하십시오.


목차

게임 기반 학습 시장 분석을 위한 연구 방법론 (2022-2028)


글로벌 게임 기반 학습 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 전 세계 주요 지역에서 게임 기반 학습 채택을 만들고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 광범위한 2차 연구가 수행되어 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정했습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 글로벌 게임 기반 학습 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 함께 광범위한 기본 인터뷰도 수행되었습니다. 기본 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 해당 산업의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다:


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과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 출처에 대한 심층 연구:


다음과 같은 회사 내부 출처를 통해 게임 기반 학습 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.연례 보고서 및 재무 제표, 성과 프레젠테이션, 보도 자료 등다음과 같은 외부 출처를 포함합니다.저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.


2단계: 시장 세분화:


게임 기반 학습 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트는 구성 요소, 배포, 최종 사용자로 보고서에 포함되어 있습니다. 또한 해당 지역의 테스트 모델의 전체 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석을 수행했습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후, 자세한요인 분석게임 기반 학습 시장의 현재 시장 규모를 추정합니다. 또한 게임 기반 학습의 구성 요소, 배포, 최종 사용자와 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 게임 기반 학습 시장 부문에서 최고의 파트너십, 합병 및 인수, 사업 확장, 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석을 수행했습니다. 


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 측정:위의 3단계의 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 게임 기반 학습 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 분석은 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 기본 인터뷰를 통해 확인되었습니다.


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추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자를 위해 사용 가능한 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기술, 즉 하향식/상향식 접근 방식을 적용하여 전 세계 주요 시장에서 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2028년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음을 포함합니다.



  • 수익(USD) 측면에서 산업의 시장 규모와 국내 주요 시장에서 게임 기반 학습 시장의 채택률

  • 시장 세분 및 하위 세분의 모든 점유율, 분할 및 분석

  • 제공되는 제품 측면에서 글로벌 게임 기반 학습 시장의 주요 업체. 또한, 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 플레이어가 채택한 성장 전략


시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구:주요 지역의 최고위 임원(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 의견 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 실시했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 명시된 가설을 증명했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 연구 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


다양한 지역의 1차 참가자 분할


게임 기반 학습 시장 2
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시장 공학


데이터 삼각 측량 기술을 사용하여 전반적인 시장 추정을 완료하고 글로벌 게임 기반 학습 시장의 각 세분 및 하위 세분에 대한 정확한 통계 수치를 도출했습니다. 구성 요소, 배포, 최종 사용자와 관련된 다양한 매개변수 및 추세를 연구한 후 데이터를 여러 세분 및 하위 세분으로 분할했습니다.


글로벌 게임 기반 학습 시장 연구의 주요 목표


글로벌 게임 기반 학습 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 파악되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 바탕으로 투자를 위한 판단의 근거가 될 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점 우위를 확보할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다:



  • 가치(USD) 측면에서 게임 기반 학습 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한, 다른 세분 및 하위 세분의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세분에는 구성 요소, 배포, 최종 사용자 영역이 포함됩니다.

  • 게임 기반 학습에 대한 규제 프레임워크의 정의 및 분석

  • 다양한 중개자의 존재와 관련된 가치 사슬을 분석하고 업계의 고객 및 경쟁사 행동을 분석합니다.

  • 주요 지역에 대한 게임 기반 학습 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 주요 지역은 아시아 태평양, 유럽, 북미 및 기타 지역을 포함합니다.

  • 게임 기반 학습 시장의 회사 프로필과 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 시장 참여자가 채택한 성장 전략

  • 업계의 심층 지역별 분석



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