중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장: 현재 분석 및 예측 (2023-2030)

소프트웨어 유형 (게임, 엔터테인먼트, VR & AR, 소셜 미디어 및 네트워킹 등) 및 산업 (텔레비전, 소프트웨어, 인터넷, 영화 & 비디오, 음악, 스포츠 등) 및 지역/국가별 중점 사항

최종 업데이트:

Oct 2023

중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장
중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장

중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장은 2022년 35억 달러로 평가되었으며, 디지털 미디어의 인기 증가와 고속 인터넷 접속의 광범위한 보급으로 인해 예측 기간(2023-2030) 동안 약 17.5%의 꾸준한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장은 비디오 게임, 음악, 영화 및 기타 형태의 디지털 미디어와 같은 레저 및 엔터테인먼트와 관련된 소프트웨어 및 서비스를 제공하는 산업을 말합니다. 이 시장에는 개인용 컴퓨터, 게임 콘솔, 휴대폰 및 태블릿과 같은 다양한 장치용 소프트웨어를 개발, 게시 및 배포하는 회사가 포함됩니다. 중동 지역의 주요 정부는 경제 다변화, 일자리 창출 및 문화적 풍요에 필수적인 것으로 인식하여 엔터테인먼트 산업에 상당한 재정적 및 제도적 지원을 제공했습니다. 글로벌 엔터테인먼트 허브와 경쟁하고 더 높은 수준의 성장에 도달하려면 산업은 정부 주도 방식에서 민간 부문 주도 방식으로 전환해야 합니다. 정부는 프로젝트 자금 지원에서 역량 구축 이니셔티브, 인센티브 및 비즈니스 환경 개혁을 통해 생태계를 육성하고, 엔터테인먼트 산업이 경제 및 사회 발전을 이끄는 동력이 되도록 지역 협력을 장려함으로써 이러한 전환에 중요한 역할을 했습니다.


시장에서 활동하는 주요 업체로는 Electronic Arts Inc.; Blizzard Entertainment, Inc.; Netflix; Spotify AB; Disney.; Sony Interactive Entertainment Inc.; Ubisoft Entertainment.; Warner Media, LLC; Nintendo.; Comcast 등이 있습니다.


보고서에 제시된 통찰력


“산업 중, 텔레비전 부문은 예측 기간 동안 상당한 시장 성장을 보일 것입니다.”


산업을 기준으로 시장은 텔레비전, 소프트웨어, 인터넷, 영화 & 비디오, 음악, 스포츠 등으로 세분화됩니다. 그중 텔레비전 부문은 지속적인 인기와 진화하는 디지털 환경으로 인해 시장에 상당한 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 스트리밍 플랫폼과 대화형 콘텐츠의 확산으로 텔레비전은 소프트웨어 서비스와 원활하게 통합되어 엔터테인먼트 소비를 위한 역동적인 생태계를 만들었습니다. 시청자는 이제 스마트 TV를 통해 주문형 콘텐츠, 대화형 앱 및 게임 경험에 직접 액세스할 수 있습니다. 텔레비전과 소프트웨어 서비스의 이러한 융합은 콘텐츠 제공, 광고 및 시청자 참여를 위한 새로운 길을 열어 시장의 혁신과 성장을 이끄는 중추적인 동력이 되었습니다.예를 들어, 중동 지역은 2021년 2,100개에서 2024년 말까지 3,100개로 스크린 수가 증가할 것으로 예상되며, 사우디 아라비아가 가장 많은 수의 추가 스크린을 보유할 것으로 예상됩니다.


“사우디 아라비아가 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”


사우디 아라비아는 시장에서 최대 점유율을 차지할 것으로 추정됩니다. 사우디 아라비아의 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장은 높은 가처분 소득, 성장하는 관광 산업, 강력한 정부 지원, 문화적 다양성, 인터넷 및 모바일 장치의 가용성 증가 등 여러 요인의 조합으로 인해 중동 지역에서 선두를 달리고 있습니다. 또한 사우디 아라비아의 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장은 도시화 증가, 전자 상거래 수요 증가, 청소년에 대한 집중, 디지털 콘텐츠에 대한 수요 증가, 정부 이니셔티브 등 여러 요인의 조합으로 인해 향후 몇 년 동안 추가 성장을 이룰 준비가 되어 있습니다.예를 들어, 사우디 아라비아의 비전 2030에는 엔터테인먼트 부문의 성장을 지원하기 위한 구체적인 계획과 투자가 포함되어 있으며, 2030년까지 국가 GDP의 3% 이상을 기여하고 100,000개 이상의 일자리를 창출하는 것을 목표로 합니다.


중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장 보고서 범위


중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장
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목차

중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장 분석 (2023-2030)을 위한 연구 방법론


중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 채택을 만들고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계는 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 과거 시장을 분석하고, 현재 시장을 추정하고, 미래 시장을 예측하는 것이었습니다. 철저한 2차 연구를 통해 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정했습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 광범위한 1차 인터뷰를 진행했습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 상향식/하향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 해당 산업의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다:


과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 출처에 대한 심층 연구:


중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 다음과 같은 회사 내부 출처를 통해 상세한 2차 연구를 수행했습니다.연례 보고서 및 재무제표, 실적 발표, 보도 자료 등,그리고 다음을 포함한 외부 출처저널, 뉴스 & 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문별 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.


2단계: 시장 세분화:


중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 국가의 서로 다른 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력 및 점유율을 수집하기 위해 상세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트에는 소프트웨어 유형 및 산업이 포함됩니다. 해당 국가에서 테스트 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가별 분석이 추가로 수행되었습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후, 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 상세한요인 분석을 수행했습니다. 또한 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스의 다양한 소프트웨어 유형 및 산업과 같은 종속 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장 부문에서 주요 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.


현재 시장 규모 추정 & 예측


현재 시장 규모 조정:위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 주요 업체, 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 점유율 분할 및 시장 분석은 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며, 1차 인터뷰를 통해 확인되었습니다.


추정 & 예측:시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자에게 제공되는 동인 및 트렌드, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 주요 시장 전체의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2030년 시장 예측에 도달하기 위해 상향식/하향식 접근 방식과 같은 관련 예측 기법이 적용되었습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음을 포함합니다:



  • 주요 시장 전반의 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 매출(USD) 및 채택률 측면의 산업 시장 규모

  • 모든 시장 세그먼트 및 하위 세그먼트의 점유율, 분할 및 분석

  • 제공되는 제품 측면에서 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 플레이어가 채택한 성장 전략


시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구:주요 국가의 최고 경영진(CXO/VP, 판매 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 의견 리더(KOL)와의 심층 인터뷰를 실시했습니다. 1차 연구 결과를 요약하고, 제시된 가설을 입증하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 연구의 투입은 2차 연구 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


다양한 국가의 1차 참가자 분할


중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장
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시장 공학


데이터 삼각 측량 기법을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고, 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 산출했습니다. 소프트웨어 유형 및 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 산업 분야에서 다양한 매개변수 및 추세를 연구한 후 데이터를 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할했습니다.


중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장 연구의 주요 목표


중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 파악되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 기반으로 투자를 위한 재량을 결정하는 데 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 국가 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참여자가 아직 개척되지 않은 시장을 활용하여 선점 우위를 확보할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치(USD) 측면에서 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한, 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세그먼트에는 소프트웨어 유형 및 산업 분야가 포함됩니다.

  • 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 산업에 대한 규제 프레임워크의 정의 및 분석.

  • 다양한 중개인의 존재와 관련된 가치 사슬을 분석하고, 산업의 고객 및 경쟁사 행동을 분석합니다.

  • 주요 국가에 대한 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 주요 국가에는 아랍에미리트, 이집트, 사우디아라비아, 쿠웨이트 및 기타 중동 지역이 포함됩니다.

  • 중동 레저 및 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 회사 프로필과 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 시장 참여자가 채택한 성장 전략.

  • 산업에 대한 심층적인 국가별 분석.



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