소프트웨어 유형(게임, 엔터테인먼트, VR & AR, 소셜 미디어 & 네트워킹 및 기타)에 대한 강조; 산업(텔레비전, 소프트웨어, 인터넷, 영화 & 비디오, 음악, 스포츠 및 기타) 및 지역/국가

중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장은 2022년에 35억 달러로 평가되었으며 디지털 미디어의 인기 증가와 고속 인터넷 액세스의 광범위한 가용성으로 인해 예측 기간(2023-2030)에 약 17.5%의 꾸준한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장은 비디오 게임, 음악, 영화 및 기타 형태의 디지털 미디어와 같은 레저 및 엔터테인먼트와 관련된 소프트웨어 및 서비스를 제공하는 산업을 의미합니다. 이 시장에는 개인용 컴퓨터, 게임 콘솔, 휴대폰 및 태블릿과 같은 다양한 장치용 소프트웨어를 개발, 게시 및 배포하는 회사가 포함됩니다. 중동 지역의 주요 정부는 엔터테인먼트 산업을 경제 다각화, 일자리 창출 및 문화적 풍요에 중요한 요소로 인식하여 상당한 재정적 및 제도적 지원을 제공했습니다. 글로벌 엔터테인먼트 허브와 경쟁하고 더 높은 수준의 성장을 달성하려면 업계는 정부 주도 방식에서 민간 부문 주도 방식으로 전환해야 합니다. 정부는 프로젝트 자금 지원에서 역량 강화 이니셔티브, 인센티브 및 비즈니스 환경 개혁을 통해 생태계를 육성하고 엔터테인먼트 산업이 경제 및 사회 발전을 주도할 수 있도록 지역 협력을 장려함으로써 이러한 전환에 중요한 역할을 했습니다.
시장에서 활동하는 주요 업체로는 Electronic Arts Inc., Blizzard Entertainment, Inc., Netflix, Spotify AB, Disney, Sony Interactive Entertainment Inc., Ubisoft Entertainment, Warner Media, LLC, Nintendo, Comcast 등이 있습니다.
보고서에 제시된 통찰력
"산업 전반에서 TV 부문이 예측 기간 동안 상당한 시장 성장을 보일 것입니다."
산업을 기준으로 시장은 텔레비전, 소프트웨어, 인터넷, 영화 및 비디오, 음악, 스포츠 등으로 분류됩니다. 그중에서도 텔레비전 부문은 지속적인 인기와 진화하는 디지털 환경으로 인해 시장에 큰 영향을 미칠 가능성이 높습니다. 스트리밍 플랫폼과 인터랙티브 콘텐츠의 확산으로 텔레비전은 소프트웨어 서비스와 완벽하게 통합되어 엔터테인먼트 소비를 위한 역동적인 생태계를 조성했습니다. 시청자는 이제 스마트 TV를 통해 주문형 콘텐츠, 인터랙티브 앱 및 게임 경험에 직접 액세스할 수 있습니다. 텔레비전과 소프트웨어 서비스의 이러한 융합은 콘텐츠 제공, 광고 및 시청자 참여를 위한 새로운 길을 열어 시장 혁신과 성장의 중요한 동인이 되었습니다. 예를 들어, 중동 지역의 스크린 수는 2021년 2,100개에서 2024년 말까지 3,100개로 증가할 것으로 예상되며, 사우디아라비아에서 가장 많은 수의 스크린이 추가될 것입니다.
"사우디아라비아가 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다."
사우디아라비아가 시장에서 최대 점유율을 차지할 것으로 예상됩니다. 사우디아라비아의 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장은 높은 가처분 소득, 성장하는 관광 산업, 강력한 정부 지원, 문화적 다양성, 인터넷 및 모바일 장치의 가용성 증가와 같은 요인의 조합으로 인해 중동 지역에서 선두를 달리고 있습니다. 또한 사우디아라비아의 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장은 도시화 증가, 전자 상거래에 대한 수요 증가, 청소년에 대한 집중, 디지털 콘텐츠에 대한 수요 증가 및 정부 이니셔티브를 포함한 요인의 조합으로 인해 향후 몇 년 동안 더욱 성장할 것으로 예상됩니다. 예를 들어, 사우디아라비아의 비전 2030에는 2030년까지 국가 GDP의 3% 이상을 기여하고 100,000개 이상의 일자리를 창출한다는 목표로 엔터테인먼트 부문의 성장을 지원하기 위한 구체적인 계획과 투자가 포함되어 있습니다.
중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장 보고서 범위

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중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장 분석(2023-2030)을 위한 연구 방법론
중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 주요 국가에서 중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 도입을 분석하고 창출하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 조사가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 발견과 가정이 고려되었습니다. 또한 중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와의 광범위한 1차 인터뷰도 실시되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 업계 관련 부문 및 하위 부문의 시장 규모를 추정하고 분석하기 위해 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법이 채택되었습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.
과거 시장 규모 분석
1단계: 2차 소스 심층 연구:
연례 보고서 및 재무 제표, 실적 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 소스 및 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 소스를 통해 중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.
2단계: 시장 세분화:
중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 주요 국가의 다양한 부문 및 하위 부문에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 부문은 소프트웨어 유형 및 산업으로 보고서에 포함되어 있습니다. 또한 해당 국가의 테스트 모델 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석이 수행되었습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 부문 및 하위 부문의 과거 시장 규모를 확보한 후 중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스의 다양한 소프트웨어 유형 및 산업과 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장 부문에서 상위 파트너십, 합병 및 인수, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.
현재 시장 규모 추정 및 예측
현재 시장 규모 조정: 위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 현재 시장 규모, 주요 업체 및 부문별 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 확인되었습니다.
추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자에게 제공되는 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기법, 즉 하향식/상향식 접근 방식이 적용되어 주요 시장 전반에 걸쳐 다양한 부문 및 하위 부문에 대한 2030년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음을 포함합니다.
시장 규모 및 점유율 검증
1차 연구: 주요 국가 전반에서 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰가 수행되었습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 명시된 가설을 입증했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
다양한 국가의 1차 참가자 분할

시장 엔지니어링
전체 시장 추정을 완료하고 중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 각 부문 및 하위 부문에 대한 정확한 통계 수치에 도달하기 위해 데이터 삼각 측량 기술이 사용되었습니다. 데이터는 중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장에서 소프트웨어 유형 및 산업 분야의 다양한 매개변수 및 추세를 연구한 후 여러 부문 및 하위 부문으로 분할되었습니다.
중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장 조사의 주요 목표
중동 레저 & 엔터테인먼트 소프트웨어 서비스 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석을 기반으로 투자에 대한 재량을 결정하기 위한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 국가 수준에서 시장의 전반적인 매력도를 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점자 이점을 얻을 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.
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