
온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장은 2022년에 16억 달러로 평가되었으며, 기술 발전으로 인해 개발자들이 다양한 연령대에 맞춰 점점 더 정교하면서도 접근 가능한 제품을 만들 수 있게 되면서 예측 기간(2023-2030) 동안 약 16.1%의 꾸준한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장은 플레이어를 즐겁게 하면서 동시에 교육하는 것을 목표로 하는 비디오 게임을 의미합니다. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 퍼즐, 퀴즈 또는 대화형 스토리텔링 메커니즘과 같은 재미있는 게임 플레이 요소와 학습을 결합하여 사용자가 몰입감 있는 경험을 하면서 역사, 과학, 어문학, 수학 등 다양한 주제를 즐길 수 있도록 합니다. 이러한 유형의 게임은 PC, 콘솔, 모바일 장치 또는 태블릿을 포함한 다양한 플랫폼에서 찾을 수 있습니다. 또한, 특히 팬데믹이나 기타 요인으로 인해 전통적인 학교 시스템을 항상 이용할 수 없는 이러한 전례 없는 시기에 자녀의 가정 교육을 보충할 수 있는 대안을 찾는 부모의 수요가 증가하고 있습니다. 또한 현대 학습자들은 수동적인 소비보다 직접적인 경험을 선호하므로 많은 교육자들이 혼합 학습 전략의 일환으로 게임을 수업에 통합하고 있습니다.
시장에서 활동하는 주요 업체로는 Microsoft Corporation, Sony Corporation, Sega Corporation, King Digital Entertainment, Kidzania, Peak, Disney, Legoland Discovery Center, Plabo, Activision Blizzard 등이 있습니다.
보고서에 제시된 인사이트
“게임 유형 중 유료 플레이 부문이 예측 기간 동안 현재 시장을 선도하는 부문입니다.”
게임 유형을 기준으로 시장은 모바일 게임, 유료 게임, 유료 플레이 게임으로 분류됩니다. 이 중에서 유료 플레이 하위 부문은 각 플레이어의 요구 사항 및 관심 사항에 맞춘 개인화된 경험을 제공하는 동시에 교사와 학생 모두에게 측정 가능한 진행 상황 추적 기능을 제공하는 능력 덕분에 전체 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장 점유율을 선도하고 있습니다. 이러한 접근 방식은 시장에서 다른 곳에서 발견되는 더 가벼운 게임화된 콘텐츠와 비교하여 깊은 지식 유지를 육성하는 데 이상적인 몰입감 있는 매력적인 환경을 제공함으로써 경쟁사 중에서 두각을 나타낼 수 있습니다.
“북미가 시장에서 상당한 점유율을 차지하고 있습니다.”
북미는 게임 플레이 요소를 효과적으로 통합하는 STEM 교육 프로그램을 지원하는 유리한 정부 이니셔티브와 결합된 잘 구축된 게임 산업 인프라 덕분에 주로 전 세계적으로 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장의 주요 점유율을 차지하고 있습니다. 유럽 및 아시아 태평양 지역이 그 뒤를 바짝 쫓고 있으며, 소비자들 사이에서 새로운 기술을 배우면서 동시에 재미있게 즐길 수 있는 대안을 찾는 소비자의 채택률이 높아지면서 각각 전체 시장 규모의 상당 부분을 차지하고 있습니다. 라틴 아메리카 MEA와 같은 다른 지역은 아직 개발 중이지만 인터넷 보급률이 증가하고 가처분 소득이 증가함에 따라 향후 몇 년 동안 급속한 성장을 보일 것으로 예상되며, 이는 전 세계의 다양한 대상 고객 세그먼트를 대상으로 하는 이러한 유형의 교육용 게임/플랫폼에 대한 수요 증가로 이어집니다.
온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장 보고서 범위

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온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장 분석을 위한 연구 방법론
(2023-2030)
글로벌 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 주요 지역에서 시각적 협업 플랫폼 솔루션 도입을 분석하고 구축하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과 및 가정이 고려되었습니다. 또한, 글로벌 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가들과 심층적인 1차 인터뷰도 진행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 이후, 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 산업 관련 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.
과거 시장 규모 분석
1단계: 2차 자료 심층 연구:
연례 보고서 및 재무 제표, 실적 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 자료와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 자료를 통해 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장의 과거 시장 규모를 확보하기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.
2단계: 시장 세분화:
온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 주요 지역의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트는 게임 유형 및 연령 그룹으로 보고서에 포함되어 있습니다. 또한 해당 지역에서 테스트 모델의 전체적인 채택을 평가하기 위해 국가별 분석을 수행했습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후, 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 다양한 게임 유형 및 시각적 협업 플랫폼 솔루션의 연령 그룹과 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장 부문에서 상위 파트너십, 합병 및 인수, 사업 확장, 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석을 수행했습니다.
현재 시장 규모 추정 및 예측
현재 시장 규모 측정: 위 3단계의 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율을 파악했습니다. 필요한 모든 비율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.
추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자가 이용할 수 있는 동인 및 추세, 제약 조건 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기술, 즉 상향식/하향식 접근 방식이 적용되어 전 세계 주요 시장에서 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2030년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.
시장 규모 및 점유율 검증
1차 연구: 주요 지역에서 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 진행했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 명시된 가설을 입증했습니다. 1차 연구의 입력 내용은 2차 연구 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
다양한 지역에서 1차 참가자 분할

시장 엔지니어링
데이터 삼각 측량 기술은 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 도출하는 데 사용되었습니다. 데이터는 글로벌 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장에서 게임 유형 및 연령 그룹 영역의 다양한 매개변수 및 추세를 연구한 후 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할되었습니다.
글로벌 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장 연구의 주요 목표
글로벌 온라인 게이밍 에듀테인먼트 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 기반으로 투자에 대한 재량을 행사하기 위한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전체적인 매력도를 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 최초 이동자 이점을 활용할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.
Q1: 전 세계 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 어느 정도입니까?
Q2: 글로벌 온라인 게임형 교육 시장 성장의 주요 동인은 무엇입니까?
Q3: 연령대별 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 부문은 무엇입니까?
Q4: 어느 지역이 글로벌 온라인 게임 교육 엔터테인먼트 시장을 지배할 것인가?
Q5: 글로벌 온라인 게임형 교육 시장에서 활동하는 주요 업체는 누구입니까?
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