온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 2022년 16억 달러로 평가되었으며, 기술 발전으로 인해 예측 기간(2023-2030) 동안 약 16.1%의 꾸준한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 이는 개발자가 다양한 연령대에 맞춰 정교하면서도 접근성이 뛰어난 제품을 만들 수 있게 해주기 때문입니다.온라인 게임 에듀테인먼트 시장은 플레이어에게 엔터테인먼트와 교육을 동시에 제공하는 것을 목표로 하는 비디오 게임을 의미합니다. 이러한 유형의 게임은 일반적으로 역사, 과학, 언어 예술, 수학 등과 같은 다양한 과목에서 몰입형 경험을 제공하는 동안 사용자가 참여할 수 있도록 퍼즐, 퀴즈 또는 대화형 스토리텔링 메커니즘과 같은 재미있는 게임 플레이 요소를 학습과 결합합니다. 이러한 유형의 게임은 PC, 콘솔, 모바일 장치 또는 태블릿을 포함한 다양한 플랫폼에서 찾을 수 있습니다. 또한, 특히 전염병이나 기타 요인으로 인해 기존 학교 시스템을 항상 이용할 수 없는 이러한 전례 없는 시기에 자녀의 교육을 보충하기 위한 대안적인 방법을 찾는 학부모들의 수요가 증가했습니다. 또한, 현대 학습자는 수동적 소비보다 실질적인 경험을 선호하여 많은 교육자들이 혼합 학습 전략의 일환으로 게임을 수업에 통합하도록 이끌고 있습니다.
시장에서 활동하는 주요 업체 중 일부는 Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard입니다.
보고서에 제시된 통찰력
“게임 유형 중, 인앱 결제 세그먼트는 예측 기간 동안 현재 시장을 선도하는 세그먼트입니다.”
게임 유형에 따라 시장은 모바일 게임, 유료 게임 및 인앱 결제 게임으로 분류됩니다. 이 중, 인앱 결제 하위 부문은 각 플레이어의 요구 사항 및 관심사에 맞게 특별히 맞춤화된 경험을 제공하는 동시에 교사와 학생 모두를 위한 측정 가능한 진행률 추적 기능을 제공하는 능력 덕분에 전반적인 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 점유율을 주도합니다. 이러한 접근 방식은 시장의 다른 곳에서 찾을 수 있는 더 캐주얼한 게임화된 콘텐츠와 비교하여 깊이 있는 지식 유지를 촉진하는 데 이상적인 몰입형 환경을 제공함으로써 경쟁사들 사이에서 두각을 나타낼 수 있게 합니다.
“북미 지역이 시장의 상당 부분을 차지하고 있습니다.”
북미 지역은 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 주요 점유율과 관련하여 선두를 달리고 있으며, 이는 주로 잘 확립된 게임 산업 인프라와 효과적으로 게임 플레이 요소를 통합하는 STEM 교육 프로그램을 지원하는 유리한 정부 주도의 결과입니다. 유럽 및 아시아 태평양 지역은 각각 전체 시장 규모의 상당 부분을 차지하며 그 뒤를 바짝 따르고 있으며, 이는 동시에 재미를 느끼면서 새로운 기술을 배우는 대안적인 방법을 찾는 소비자들 사이에서 증가하는 채택률에 크게 기인합니다. 라틴 아메리카 MEA와 같은 다른 지역은 여전히 개발 중이지만, 인터넷 보급률 증가와 함께 가처분 소득이 증가함에 따라 이러한 유형의 교육 게임/플랫폼에 대한 수요가 전 세계의 다양한 대상 고객 세그먼트를 위해 증가할 것으로 예상됩니다.
온라인 게임 에듀테인먼트 시장 보고서 범위
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온라인 게임 에듀테인먼트 시장 분석을 위한 연구 방법론
(2023-2030)
전 세계 주요 지역에서 시각적 협업 플랫폼 솔루션의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계는 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 그리고 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 미래 시장 예측이었습니다. 광범위한 2차 연구를 수행하여 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정했습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한, 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가들과 광범위한 1차 인터뷰도 수행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 추정하고 검증한 후, 우리는 완전한 시장 규모를 예측하기 위해 톱다운/바텀업 방식을 사용했습니다. 그 후, 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방식을 채택하여 산업의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.
과거 시장 규모 분석
1단계: 2차 자료 심층 연구:
온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 다음과 같은 회사 내부 출처를 통해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.연간 보고서 및 재무제표, 성과 발표, 보도 자료 등,그리고 다음을 포함한 외부 출처저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문별 보고서, 제3자 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.
2단계: 시장 세분화:
온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역의 서로 다른 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력 및 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트에는 게임 유형 및 연령대가 포함됩니다. 또한 해당 지역에서 테스트 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석을 수행했습니다.
3단계: 요인 분석:
서로 다른 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 획득한 후, 우리는요인 분석온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해. 또한 시각적 협업 플랫폼 솔루션의 다양한 게임 유형 및 연령대와 같은 종속 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 부문에서 최고의 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시에 대한 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.
현재 시장 규모 추정 및 예측
현재 시장 규모 측정:위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로, 우리는 현재 시장 규모, 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 점유율 분할 및 시장 분석은 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.
추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해, 동인 및 트렌드, 제약, 그리고 이해 관계자가 사용할 수 있는 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 2030년까지 주요 시장 전반에 걸쳐 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 예측에 도달하기 위해 톱다운/바텀업 방식을 포함한 관련 예측 기술이 적용되었습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음을 포함합니다.
시장 규모 및 점유율 검증
1차 연구:주요 지역 전체에서 주요 수뇌부(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)를 포함한 주요 여론 주도자(KOL)들과 심층 인터뷰를 진행했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 진술된 가설을 입증했습니다. 1차 연구의 투입은 2차 결과를 통합하여 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
다양한 지역의 주요 참여자 분할
시장 공학
데이터 삼각 측량 기법을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 온라인 게임 교육 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 얻었습니다. 데이터는 글로벌 온라인 게임 교육 시장의 게임 유형 및 연령대별 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할되었습니다.
글로벌 온라인 게임 교육 시장 연구의 주요 목표
본 연구에서는 글로벌 온라인 게임 교육 시장의 현재 및 미래 시장 동향을 파악했습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 기반으로 투자를 위한 재량을 행사할 수 있는 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전체적인 매력을 결정하여 산업 참여자가 미개척 시장을 활용하여 선점 우위를 확보할 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.
Q1: 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 무엇입니까?
Q2: 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장 성장의 동인은 무엇입니까?
Q3: 연령대별로 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 부문은 어디입니까?
Q4: 어떤 지역이 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장을 지배할 것입니까?
Q5: 글로벌 온라인 게임 에듀테인먼트 시장에서 활동하는 주요 업체는 누구입니까?
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