온라인 소액 결제 시장: 현재 분석 및 예측 (2023-2030)

유형 강조(게임 내 화폐, 무작위 획득 구매, 게임 내 아이템, 만료 및 기타); 기기(PC, 게임 콘솔, 휴대폰 및 기타); 모델(선불, 후불 및 기타); 및 지역/국가

지리학:

Global

최종 업데이트:

Oct 2023

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온라인 소액 결제 시장

글로벌 온라인 소액 결제 시장은 2022년에 750억 USD로 평가되었으며 예측 기간인 2023-2030년 동안 약 13%의 꾸준한 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다. 온라인 소액 결제는 사용자가 일반적으로 게임 또는 기타 디지털 제품 또는 서비스 내에서 온라인으로 할 수 있는 소액 구매입니다. 이러한 거래는 일반적으로 신용 카드 또는 직불 카드를 사용하여 이루어지며, 사용자는 게임 내 통화, 가상 상품 또는 독점 콘텐츠와 같이 자신이 가치 있게 생각하는 항목 또는 기능에 소액의 돈을 지출할 수 있습니다. 온라인 소액 결제는 사용자가 제한이나 광고를 처리해야 하는 대신 자신이 가치 있게 생각하는 항목에 돈을 쓸 수 있기 때문에 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 또한 게임 개발자와 기타 기업이 최고의 거래와 가장 편리한 쇼핑 경험을 찾는 대규모의 성장하는 사용자 시장을 활용할 수 있습니다. 게임 산업과 젊은이들 사이에서 인터넷 사용이 증가하는 것과 같은 요인이 시장 성장의 핵심 요인입니다. 주요 기업은 온라인 소액 결제 시장을 통해 막대한 현금 흐름을 창출하여 고객 기반을 확대하고 있습니다. 예를 들어, 2020년 4월 미국의 비디오 게임 개발사, 퍼블리셔, e스포츠 토너먼트 주최자인 Riot Games가 Hypixel Studios Inc.를 인수했습니다. 이번 인수는 오랜 관계의 확장을 의미하며, Hypixel Studios는 호평받는 플레이어 중심의 게임/토너먼트 개발 및 퍼블리싱에 대한 Riot Games의 전문 지식을 활용할 수 있게 되었습니다.


Activision Blizzard Inc., Tencent, Wargaming.net., Riot Games, Inc., Nexon Co., Ltd., NCSOFT Corporation, Electronic Arts Inc., Valve Corporation, Smilegate Holdings 및 NetEase, Inc.는 시장의 주요 업체 중 일부입니다. 이러한 플레이어는 하이테크 혁신적인 제품/기술로 고객을 지원하기 위해 여러 M&A와 파트너십을 체결했습니다.


보고서에 제시된 통찰력


"유형 중에서 게임 내 아이템 카테고리는 예측 기간 동안 온라인 소액 결제 시장의 성장과 확장을 위한 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 예상됩니다."


유형에 따라 시장은 게임 내 통화, 무작위 기회 구매, 게임 내 아이템, 만료 및 기타로 분류됩니다. 게임 내 아이템 카테고리는 예측 기간 동안 온라인 소액 결제 시장의 성장과 확장을 위한 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 예상됩니다. 게임 내 구매는 소비재 제품과 게임 내 광고를 모두 제공하는 효과적인 하이브리드 수익 창출 모델의 일부로 작동합니다. 또한 게임 내 아이템에는 가상 화폐, 무기, 스킨 및 실제 돈으로 구매할 수 있는 기타 아이템과 같은 것들이 포함됩니다. 이러한 아이템은 게임 내 상점이나 타사 마켓플레이스를 통해 구매할 수 있습니다. 이러한 유형의 게임 모델은 사용자 간에 상당한 참여를 유도하며 장기적인 수익 창출 및 혁신 기회를 제공합니다.


"장치 중에서 휴대 전화 카테고리는 예측 기간 동안 더 높은 시장 점유율을 보일 것입니다."


장치에 따라 온라인 소액 결제 시장은 PC, 게임 콘솔, 휴대 전화 및 기타로 분류되었습니다. 그중에서도 휴대 전화 카테고리는 예측 기간 동안 더 높은 시장 점유율을 보일 것입니다. 휴대 전화는 우리 일상 생활의 필수적인 부분이 되었으며 많은 사람들이 인앱 구매 및 기타 소액 결제에 돈을 지불할 의향이 있습니다. 휴대 전화는 게임, 음악 및 기타 앱을 포함한 광범위한 기능과 서비스를 제공하며 이러한 기능과 서비스 중 다수는 인앱 구매 또는 기타 소액 결제를 통해 구매할 수 있습니다. 또한 모바일 게임 사용 증가와 무료 게임의 증가도 온라인 소액 결제 시장에서 휴대 전화 카테고리의 성장에 기여하고 있습니다.


"북미는 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다."


북미는 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 주로 이 지역에서 모바일 게임의 인기가 높아지고 있기 때문입니다. 모바일 게임은 북미에서 거대한 시장이 되었으며 많은 모바일 게임은 무료로 다운로드할 수 있지만 플레이어는 게임 내 구매에 실제 돈을 써서 이점을 얻거나 추가 콘텐츠에 액세스할 수 있습니다. 이는 게임 개발자에게 큰 성공을 거두었으며, 정식 게임을 구매할 재정적 자원이 없을 수 있는 캐주얼 게이머의 크고 성장하는 시장을 활용할 수 있기 때문입니다. 또한 멀티플레이어 게임의 인기가 높아지고 있습니다. 이러한 게임에서 플레이어는 서로 상호 작용하고 경쟁할 수 있으며 소액 결제를 통해 이점을 제공하거나 군중에서 눈에 띄게 하는 아이템에 돈을 쓸 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 관심이 없을 수 있는 정식 게임을 강제로 구매하는 대신 자신이 가치 있게 생각하는 아이템에 돈을 쓸 수 있으므로 북미 멀티플레이어 게임 시장 성장의 핵심 동인이 되었습니다.


온라인 소액 결제 시장 보고서 범위


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자주 묻는 질문 (FAQs)


목차

온라인 소액 결제 시장 분석을 위한 연구 방법론 (2023-2030)


전 세계 주요 지역에서 온라인 소액 결제 도입을 분석하고 생성하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계는 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 전 세계 온라인 소액 결제 시장의 미래 시장 예측이었습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 조사 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한, 전 세계 온라인 소액 결제 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 함께 광범위한 1차 인터뷰도 수행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 이후, 업계의 세분 시장 및 하위 세분 시장의 시장 규모를 추정하고 분석하기 위해 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 출처 심층 연구:


온라인 소액 결제 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 연례 보고서 및 재무 제표, 실적 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 소스 및 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 제3자 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 소스를 통해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.


2단계: 시장 세분화:


온라인 소액 결제 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 주요 지역의 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세분 시장은 유형, 장치 및 모델로 보고서에 포함되어 있습니다. 또한 해당 지역에서 테스트 모델의 전반적인 도입을 평가하기 위해 국가 수준 분석을 수행했습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 온라인 소액 결제 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 온라인 소액 결제의 다양한 유형, 장치 및 모델과 같은 종속 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 온라인 소액 결제 시장 부문에서 상위 파트너십, 합병 및 인수, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 측정: 위의 3단계의 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 온라인 소액 결제 시장의 주요 업체 및 세분 시장의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 확인되었습니다.


추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자에게 제공되는 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 부여되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 관련 예측 기술(즉, 하향식/상향식 접근 방식)을 적용하여 전 세계 주요 시장에서 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 2030년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.



  • 수익(USD) 측면에서 업계의 시장 규모와 국내 주요 시장에서 온라인 소액 결제 시장의 도입률

  • 시장 세분 시장 및 하위 세분 시장의 모든 백분율 점유율, 분할 및 세분화

  • 제공되는 제품 측면에서 전 세계 온라인 소액 결제 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략



시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구: 주요 지역의 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 수행했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 명시된 가설을 증명했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 연구 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


다양한 지역의 1차 참가자 분할


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시장 엔지니어링


데이터 삼각 측량 기술은 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 온라인 소액 결제의 각 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 정확한 통계 수치를 도출하는 데 사용되었습니다. 데이터는 글로벌 온라인 소액 결제 시장에서 믹서 유형, 애플리케이션 및 최종 사용자 영역의 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세분 시장 및 하위 세분 시장으로 분할되었습니다.


글로벌 온라인 소액 결제 시장 연구의 주요 목표


글로벌 온라인 소액 결제 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석을 기반으로 투자에 대한 재량을 행사하기 위해 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점자 이점을 누릴 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치(USD) 측면에서 온라인 소액 결제 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세분 시장에는 유형, 장치 및 모델 영역이 포함됩니다.

  • 온라인 소액 결제 산업에 대한 규제 프레임워크를 정의하고 분석합니다.

  • 다양한 중개자의 존재와 관련된 가치 사슬과 업계의 고객 및 경쟁자 행동을 분석합니다.

  • 주요 지역에 대한 온라인 소액 결제 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 지역의 주요 국가에는 아시아 태평양, 유럽, 북미 및 기타 지역이 포함됩니다.

  • 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 시장 플레이어가 채택한 성장 전략과 온라인 소액 결제 시장의 회사 프로필

  • 업계의 심층 지역 수준 분석



자주 묻는 질문 자주 묻는 질문

Q1: 전 세계 온라인 소액 결제 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 어떻게 됩니까?

Q2: 전 세계 온라인 소액 결제 시장 성장의 주요 동인은 무엇입니까?

Q3: 유형별 전 세계 온라인 소액 결제 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 부문은 무엇입니까?

Q4: 글로벌 온라인 소액 결제 시장의 신흥 기술 및 트렌드는 무엇입니까?

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