온라인 소액 결제 시장: 현재 분석 및 예측 (2023-2030)

유형 강조(게임 내 화폐, 무작위 확률 구매, 게임 내 아이템, 만료 및 기타); 기기(PC, 게임 콘솔, 휴대폰 및 기타); 모델(선불, 후불 및 기타); 및 지역/국가

지리학:

Global

최종 업데이트:

Oct 2023

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온라인 소액 결제 시장

글로벌 온라인 소액 결제 시장은 2022년에 750억 달러로 평가되었으며 예측 기간 2023-2030년 동안 약 13%의 꾸준한 성장률로 성장할 것으로 예상됩니다. 온라인 소액 결제는 일반적으로 게임 또는 기타 디지털 제품이나 서비스 내에서 사용자가 온라인으로 할 수 있는 소액 구매입니다. 이러한 거래는 일반적으로 신용 카드나 직불 카드를 사용하여 이루어지며, 사용자는 게임 내 통화, 가상 상품 또는 독점 콘텐츠와 같이 자신이 중요하게 생각하는 항목이나 기능에 소액의 돈을 쓸 수 있습니다. 온라인 소액 결제는 제한 사항이나 광고를 처리해야 하는 대신 자신이 중요하게 생각하는 항목에 돈을 쓸 수 있기 때문에 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 또한 게임 개발자와 다른 기업은 최고의 거래와 가장 편리한 쇼핑 경험을 찾는 크고 성장하는 사용자 시장을 활용할 수 있습니다. 게임 산업과 젊은이들 사이에서 인터넷 사용이 광범위하다는 요인들이 시장 성장을 이끄는 핵심 요인입니다. 주요 기업들은 온라인 소액 결제 시장의 주요 사용으로 막대한 현금 흐름을 창출하고 있으며 이는 결국 고객 기반을 강화하고 있습니다. 예를 들어, 2020년 4월 미국 비디오 게임 개발사이자 퍼블리셔, e스포츠 토너먼트 주최자인 라이엇 게임즈는 Hypixel Studios Inc.를 인수했습니다. 이 인수는 Hypixel Studios가 호평을 받고 플레이어 중심의 게임/토너먼트를 개발하고 퍼블리싱하는 라이엇 게임즈의 전문 지식을 얻으면서 오랜 관계의 확장을 의미합니다.


Activision Blizzard Inc., Tencent, Wargaming.net., Riot Games, Inc., Nexon Co., Ltd., NCSOFT Corporation, Electronic Arts Inc., Valve Corporation, Smilegate Holdings, NetEase, Inc. 등이 시장의 주요 업체입니다. 이러한 업체들은 첨단 기술과 혁신적인 제품/기술로 고객을 지원하기 위해 여러 M&A 및 파트너십을 체결했습니다.


보고서에 제시된 인사이트


"유형 중에서 게임 내 아이템 범주가 예측 기간 동안 온라인 소액 결제 시장의 성장과 확장을 위한 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 예상됩니다."


유형에 따라 시장은 게임 내 통화, 무작위 기회 구매, 게임 내 아이템, 만료 및 기타로 분류됩니다. 게임 내 아이템 범주는 예측 기간 동안 온라인 소액 결제 시장의 성장과 확장을 위한 수익성 있는 기회를 제공할 것으로 예상됩니다. 게임 내 구매는 소모품 제품과 게임 내 광고를 모두 제공하는 효과적인 하이브리드 수익 창출 모델의 일부로 작동합니다. 또한 게임 내 아이템에는 가상 화폐, 무기, 스킨 및 실제 돈으로 구매할 수 있는 기타 아이템과 같은 것들이 포함됩니다. 이러한 아이템은 게임 내 상점 또는 타사 마켓플레이스를 통해 구매할 수 있습니다. 이러한 유형의 게임 모델은 사용자 간에 상당한 참여를 유도하며 장기적인 수익 창출 및 혁신 기회를 제공합니다.


"장치 중에서 휴대폰 범주가 예측 기간 동안 더 높은 시장 점유율을 차지할 것입니다."


장치에 따라 온라인 소액 결제 시장은 PC, 게임 콘솔, 휴대폰 및 기타로 분류되었습니다. 그중 휴대폰 범주가 예측 기간 동안 더 높은 시장 점유율을 차지할 것입니다. 휴대폰은 우리 일상 생활의 필수적인 부분이 되었으며 많은 사람들이 인앱 구매 및 기타 소액 결제에 돈을 지불할 의향이 있습니다. 휴대폰은 게임, 음악 및 기타 앱을 포함한 광범위한 기능과 서비스를 제공하며 이러한 기능과 서비스 중 다수는 인앱 구매 또는 기타 소액 결제를 통해 구매할 수 있습니다. 또한 모바일 게임의 사용 증가와 무료 플레이 게임의 부상도 온라인 소액 결제 시장에서 휴대폰 범주의 성장에 기여하고 있습니다.


"북미는 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다."


북미는 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 주로 해당 지역에서 모바일 게임의 인기가 높아지고 있기 때문입니다. 모바일 게임은 북미에서 거대한 시장이 되었으며 많은 모바일 게임을 무료로 다운로드할 수 있지만 플레이어는 이점을 얻거나 추가 콘텐츠에 액세스하기 위해 게임 내 구매에 실제 돈을 쓸 수 있습니다. 이는 게임 개발자에게 큰 성공을 거두었는데, 이는 그들이 정식 게임을 구매할 재정적 자원이 없을 수도 있는 광대하고 성장하는 캐주얼 게이머 시장을 활용할 수 있게 해주기 때문입니다. 또한 멀티플레이어 게임의 인기가 높아지고 있습니다. 이러한 게임에서 플레이어는 서로 상호 작용하고 서로 경쟁할 수 있으며, 소액 결제를 통해 이점을 제공하거나 군중 속에서 돋보이게 하는 아이템에 돈을 쓸 수 있습니다. 이는 플레이어가 관심이 없을 수도 있는 정식 게임을 강제로 구매하는 대신 자신이 중요하게 생각하는 아이템에 돈을 쓸 수 있기 때문에 북미에서 멀티플레이어 게임 시장의 성장을 이끄는 핵심 동인이었습니다.


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글로벌 온라인 소액 결제 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 세그먼트에 따라 더욱 사용자 정의할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 귀하만의 비즈니스 요구 사항을 가질 수 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완전히 맞는 보고서를 얻으려면 저희에게 자유롭게 연락하십시오.


자주 묻는 질문(FAQs)


목차

온라인 소액 결제 시장 분석(2023-2030)을 위한 연구 방법론


글로벌 온라인 소액 결제 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정, 미래 시장 예측은 전 세계 주요 지역에서 온라인 소액 결제의 채택을 분석하고 만들기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 조사 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 전 세계 온라인 소액 결제 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 광범위한 1차 인터뷰도 진행했습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정한 후 검증을 거쳐, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 이후, 업계에 관련된 세분 시장과 하위 세분 시장의 시장 규모를 추정하고 분석하기 위해 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법이 채택되었습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 자료 심층 연구:


연례 보고서 및 재무 제표, 성과 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 자료와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물 등 외부 자료를 통해 온라인 소액 결제 시장의 과거 시장 규모를 파악하기 위해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.


2단계: 시장 세분화:


온라인 소액 결제 시장의 과거 시장 규모를 파악한 후, 주요 지역에 대한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세분 시장에는 유형, 장치 및 모델이 보고서에 포함됩니다. 또한 해당 지역에서 테스트 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석이 수행되었습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후 온라인 소액 결제 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 다양한 유형, 장치 및 온라인 소액 결제 모델과 같은 종속 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 온라인 소액 결제 시장 부문에서 최고의 파트너십, 합병 및 인수, 사업 확장, 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 측정: 위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 온라인 소액 결제 시장의 주요 업체 및 세분 시장의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.


추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자를 위한 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 부여되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기술(즉, 하향식/상향식 접근 방식)을 적용하여 전 세계 주요 시장에서 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 2030년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.



  • 주요 국내 시장 전반에 걸쳐 수익(USD)과 온라인 소액 결제 시장의 채택률 측면에서 업계의 시장 규모

  • 시장 세분 시장 및 하위 세분 시장의 모든 백분율 점유율, 분할 및 세분화

  • 제공되는 제품 측면에서 글로벌 온라인 소액 결제 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략



시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구: 주요 지역 전반에 걸쳐 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰가 진행되었습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 통계 분석을 수행하여 명시된 가설을 입증했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 연구 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


다양한 지역의 1차 참가자 분할


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시장 엔지니어링


데이터 삼각 측량 기술은 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 온라인 소액 결제의 각 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 정확한 통계 수치를 도출하는 데 사용되었습니다. 데이터는 글로벌 온라인 소액 결제 시장에서 혼합기 유형, 애플리케이션 및 최종 사용자의 영역에서 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세분 시장 및 하위 세분 시장으로 분할되었습니다.


글로벌 온라인 소액 결제 시장 연구의 주요 목표


글로벌 온라인 소액 결제 시장의 현재 및 미래 시장 동향은 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석을 기반으로 투자에 대한 재량권을 가질 수 있는 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참여자가 미개척 시장을 활용하여 선점자 이점을 누릴 수 있는 플랫폼을 제공했습니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치(USD) 측면에서 온라인 소액 결제 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세분 시장에는 유형, 장치 및 모델 영역이 포함됩니다.

  • 온라인 소액 결제 산업에 대한 규제 프레임워크를 정의하고 분석합니다.

  • 다양한 중개인의 존재와 관련된 가치 사슬을 분석하고 산업의 고객 및 경쟁사 행동을 분석합니다.

  • 주요 지역에 대한 온라인 소액 결제 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 지역의 주요 국가에는 아시아 태평양, 유럽, 북미 및 기타 지역이 포함됩니다.

  • 온라인 소액 결제 시장의 회사 프로필과 빠르게 성장하는 시장에서 생존하기 위해 시장 참여자가 채택한 성장 전략

  • 산업에 대한 심층적인 지역 수준 분석



자주 묻는 질문 자주 묻는 질문

Q1: 전 세계 온라인 소액 결제 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 어느 정도입니까?

Q2: 전 세계 온라인 소액 결제 시장 성장의 주요 동인은 무엇입니까?

Q3: 유형별로 글로벌 온라인 소액 결제 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 부문은 무엇입니까?

Q4: 글로벌 온라인 소액 결제 시장의 새로운 기술 및 트렌드는 무엇입니까?

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