글로벌 온라인 마이크로트랜잭션시장은 2022년에 750억 달러로 평가되었으며, 예측 기간 2023-2030년 동안 약 13%의 꾸준한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.온라인 마이크로트랜잭션은 사용자가 온라인에서 수행할 수 있는 소액 구매로, 일반적으로 게임 또는 기타 디지털 제품이나 서비스 내에서 이루어집니다. 이러한 거래는 일반적으로 신용 카드 또는 직불 카드를 사용하여 이루어지며, 사용자는 인게임 통화, 가상 상품 또는 독점 콘텐츠와 같이 가치 있는 아이템이나 기능에 소액의 돈을 사용할 수 있습니다. 온라인 마이크로트랜잭션은 사용자가 제한이나 광고에 얽매이지 않고 가치 있는 아이템에 돈을 쓸 수 있게 되면서 점점 더 인기를 얻고 있습니다. 또한 게임 개발자 및 기타 비즈니스가 최고의 거래와 가장 편리한 쇼핑 경험을 원하는 크고 성장하는 사용자 시장을 활용할 수 있도록 합니다. 젊은층의 인터넷 광범위한 사용과 함께 게임 산업과 같은 요인이 시장 성장을 주도하는 주요 요인입니다. 주요 기업들은 온라인 마이크로트랜잭션 시장의 주요 사용으로 상당한 현금 흐름을 창출하여 고객 기반을 강화하고 있습니다.예를 들어, 2020년 4월에 미국의 비디오 게임 개발자, 퍼블리셔 및 e스포츠 토너먼트 주최사인 Riot Games가 Hypixel Studios Inc.를 인수했습니다. 이 인수는 오랫동안 지속되어 온 관계의 확대를 의미하며, Hypixel Studios는 Riot Games의 호평을 받는 플레이어 중심 게임/토너먼트 개발 및 퍼블리싱 전문 지식을 활용할 수 있게 되었습니다.
Activision Blizzard Inc., Tencent, Wargaming.net., Riot Games, Inc., Nexon Co., Ltd., NCSOFT Corporation, Electronic Arts Inc., Valve Corporation, Smilegate Holdings, 및 NetEase, Inc.는 시장의 주요 업체 중 일부입니다. 이러한 업체들은 고객에게 첨단 기술과 혁신적인 제품/기술을 제공하기 위해 여러 M&A 및 파트너십을 체결했습니다.
보고서에 제시된 통찰력
“유형 중에서, 인–게임 아이템 카테고리는 예측 기간 동안 온라인 마이크로트랜잭션 시장의 성장과 확장을 위한 유리한 기회를 제공할 것으로 예상됩니다”
유형을 기준으로 시장은 인게임 통화, 무작위 기회 구매, 인게임 아이템, 만료, 기타로 세분화됩니다. 인게임 아이템 카테고리는 예측 기간 동안 온라인 마이크로트랜잭션 시장의 성장과 확장을 위한 유리한 기회를 제공할 것으로 예상됩니다. 인게임 구매는 소모성 제품과 인게임 광고를 모두 제공하는 효과적인 하이브리드 수익 창출 모델의 일부로 작동합니다. 또한 인게임 아이템에는 가상 통화, 무기, 스킨 및 실제 돈으로 구매할 수 있는 기타 아이템이 포함됩니다. 이러한 아이템은 인게임 상점 또는 타사 마켓플레이스를 통해 구매할 수 있습니다. 이러한 유형의 게임 모델은 사용자들 사이에서 상당한 참여를 유지하며 장기적인 수익 창출 및 혁신 기회를 가지고 있습니다.
“기기 중에서, 모바일 폰 카테고리는 예측 기간 동안 더 높은 시장 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다”
기기를 기준으로 온라인 마이크로트랜잭션 시장은 PC, 게임 콘솔, 모바일 폰 및 기타로 분류됩니다. 이 중 모바일 폰 카테고리는 예측 기간 동안 더 높은 시장 점유율을 기록할 것으로 예상됩니다. 모바일 폰은 우리 일상 생활의 필수적인 부분이 되었으며, 많은 사람들이 인앱 구매 및 기타 마이크로트랜잭션에 돈을 지불하려는 의향이 있습니다. 모바일 폰은 게임, 음악 및 기타 앱을 포함한 광범위한 기능과 서비스를 제공하며, 이러한 기능과 서비스 중 다수는 인앱 구매 또는 기타 마이크로트랜잭션을 통해 구매할 수 있습니다. 또한 모바일 게임의 증가와 무료 플레이 게임의 증가는 온라인 마이크로트랜잭션 시장에서 모바일 폰 카테고리의 성장에 기여하고 있습니다.
“북미 지역은 예측 기간 동안 상당한 연평균 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다”
북미 지역은 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이는 이 지역에서 모바일 게임의 인기가 높아지고 있기 때문입니다. 모바일 게임은 북미 지역에서 거대한 시장이 되었으며, 많은 모바일 게임은 무료로 다운로드할 수 있지만 플레이어는 게임 내 구매를 통해 이점을 얻거나 추가 콘텐츠에 액세스하기 위해 실제 돈을 지불할 수 있습니다. 이는 게임 개발자에게 큰 성공을 거두었으며, 전체 게임을 구매할 재정적 자원이 없을 수 있는 일반 게이머의 크고 성장하는 시장을 활용할 수 있게 해줍니다. 또한 멀티플레이어 게임의 인기가 높아지고 있습니다. 이러한 게임에서 플레이어는 서로 상호 작용하고 경쟁할 수 있으며, 마이크로트랜잭션을 통해 이점을 얻거나 군중 속에서 돋보이게 해주는 아이템에 돈을 지불할 수 있습니다. 이는 북미 지역 멀티플레이어 게임 시장 성장의 핵심 동력이 되었으며, 플레이어가 관심을 갖지 않을 수 있는 전체 게임을 구매하지 않고 가치 있는 아이템에 돈을 지불할 수 있도록 합니다.
온라인 마이크로트랜잭션 시장 보고서 범위
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글로벌 온라인 마이크로트랜잭션 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 맞춤 설정할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하의 비즈니스 요구 사항이 있을 수 있음을 이해하므로, 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 받으려면 언제든지 문의하십시오.
온라인 마이크로트랜잭션 시장 분석(2023-2030)을 위한 연구 방법론
글로벌 온라인 마이크로트랜잭션의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계는 과거 시장을 분석하고, 현재 시장을 추정하고, 글로벌 온라인 마이크로트랜잭션의 미래 시장을 예측하는 것이었습니다. 역사적인 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 광범위한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한 글로벌 온라인 마이크로트랜잭션 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가들과 광범위한 1차 인터뷰가 수행되었습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치를 가정하고 검증한 후, 완전한 시장 규모를 예측하기 위해 상향식/하향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후, 시장 분석 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 업계의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.
과거 시장 규모 분석
1단계: 2차 자료의 심층 연구:
온라인 마이크로트랜잭션 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 다음과 같은 회사 내부 소스를 통해 자세한 2차 연구가 수행되었습니다.연례 보고서 및 재무제표, 성과 발표, 보도 자료 등,및 다음을 포함한 외부 소스저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문별 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.
2단계: 시장 세분화:
온라인 마이크로트랜잭션 시장의 과거 시장 규모를 얻은 후, 주요 지역의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력 및 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트에는 유형, 기기 및 모델이 보고서에 포함됩니다. 해당 지역에서 테스트 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석이 추가로 수행되었습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후, 온라인 마이크로트랜잭션 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한요인 분석을 수행했습니다. 또한 다양한 유형, 기기 및 온라인 마이크로트랜잭션 모델과 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 온라인 마이크로트랜잭션 시장 부문에서 주요 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시에 대한 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.
현재 시장 규모 추정 및 예측
현재 시장 규모 산정:위의 3단계를 통해 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로, 현재 시장 규모, 글로벌 온라인 마이크로트랜잭션 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 비율 분할 및 시장 분석은 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 검증되었습니다.
추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해, 동인 및 추세, 제약 요인, 이해 관계자가 이용할 수 있는 기회 등 다양한 요인에 가중치가 부여되었습니다. 이러한 요인들을 분석한 후, 상향식/하향식 접근 방식과 같은 관련 예측 기술을 적용하여 주요 글로벌 시장 전반의 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 2030년 시장 예측을 도출했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다:
시장 규모 및 점유율 검증
1차 조사:주요 지역 전반의 주요 의견 리더(KOL) (CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)와 심층 인터뷰를 진행했습니다. 그런 다음 1차 조사 결과를 요약하고, 명시된 가설을 입증하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 조사의 입력은 2차 조사 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
다른 지역의 1차 참여자 분할
시장 엔지니어링
데이터 삼각 측량 기술을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 온라인 소액 결제 시장의 각 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 정확한 통계 수치를 도출했습니다. 데이터는 혼합기 유형, 응용 프로그램 및 글로벌 온라인 소액 결제 시장의 최종 사용자와 관련된 다양한 매개변수 및 추세를 연구한 후 여러 세분 시장 및 하위 세분 시장으로 분할되었습니다.
글로벌 온라인 소액 결제 시장 연구의 주요 목표
글로벌 온라인 소액 결제 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 파악되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석을 기반으로 투자를 결정하기 위한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점 이점을 얻을 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다:
Q1: 글로벌 온라인 마이크로트랜잭션 시장의 현재 시장 규모와 성장 잠재력은 무엇입니까?
Q2: 글로벌 온라인 마이크로트랜잭션 시장 성장의 동인은 무엇입니까?
Q3: 유형별 글로벌 온라인 마이크로트랜잭션 시장에서 가장 큰 점유율을 차지하는 부문은 무엇입니까?
Q4: 글로벌 온라인 마이크로트랜잭션 시장의 새로운 기술과 트렌드는 무엇입니까?
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