온라인 장난감 및 게임 시장: 최신 분석 및 예측 (2022-2028)

제품(활동 및 승용 완구, 유아 및 미취학 아동 완구, 봉제 완구, 게임 및 퍼즐, 기타)에 대한 강조; 애플리케이션(어린이 및 성인); 지역/국가.

지리학:

Global

산업:

소비재

최종 업데이트:

Nov 2022

온라인 장난감 및 게임 소매 시장
온라인 장난감 및 게임 소매 시장

글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장은 예측 기간 동안 7%의 상당한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.최근 태블릿과 스마트폰은 전 세계 어린이들의 교육 및 엔터테인먼트에서 중요한 역할을 해왔습니다. TV가 여전히 모든 연령대의 어린이들에게 인기 있는 오락거리이지만, 스마트폰과 태블릿의 중요성이 점점 더 커지고 있습니다. 태블릿과 전통적인 장난감 및 게임 간의 상호 연결도 증가했습니다. 많은 어린이들이 이러한 기기를 사용하여 온라인 게임을 하고 다른 플레이어와 상호 작용합니다. 요즘에는 전통적인 게임조차도 추가 기능이 있는 모바일 앱에 통합되어 있습니다. 이러한 게임은 더 많은 기능과 게임을 지원하는 만화를 다운로드하여 온라인으로 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 Invizimal 액션 피겨는 통합 기술을 사용하는 가장 인기 있는 장난감입니다. 또 다른 인기 있는 예는 보드 게임 Monopoly의 모바일 앱인 MyMonopoly입니다.


NFC 연결, 홀로그램, 증강 현실 및 로봇 공학과 같은 새로운 인터랙티브 기술이 기존 장난감 및 게임에 통합될 것으로 예상됩니다. 인터랙티브 기술을 기반으로 한 장난감을 통해 어린이는 자신의 플레이 경험을 사용자 정의할 수 있으므로 창의력을 발휘할 수 있습니다. 이러한 예 중 하나는 Aldebaran Robotics의 NAO 로봇입니다. 또한 ASMR(Autonomous Sensory Meridian Response) 플랫폼을 기반으로 한 감각 장난감을 통해 어린이는 다양한 조명을 기반으로 변화하는 모드를 표현할 수 있습니다. 이러한 기술은 과학 및 교육용 완구에도 나타날 것으로 예상됩니다. Spin Master의 Meccanoid 조립식 로봇 키트를 사용하면 사용자가 Meccano 스타일의 로봇을 만들고 '생명을 불어넣을' 수 있습니다. 또한 Lego Fusion을 사용하면 어린이가 실제 Lego 브릭을 사용하여 장난감을 만든 다음 모바일 앱을 통해 플레이할 수 있습니다.


Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc. 등은 시장의 주요 업체 중 일부입니다. 고객에게 첨단 기술과 혁신적인 제품/기술을 제공하기 위해 이러한 업체들은 여러 M&A와 파트너십을 체결했습니다.


보고서에 제시된 통찰력


“제품 중 활동 및 승용차 범주는 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것입니다.”


제품을 기준으로 시장은 활동 및 승용 완구, 유아 및 미취학 아동 완구, 봉제 완구, 게임 및 퍼즐, 기타로 분류됩니다. 활동 및 승용차 부문은 2020년에 상당한 시장 점유율을 차지했습니다. Ride-On은 어린이가 앉아서 이동할 수 있는 바퀴 달린 장치입니다. 이는 어린이에게 필수적인 엔터테인먼트 소스이므로 소비자 제품의 필수적인 부분이 되었습니다. 오늘날 부모는 자녀가 집과 거리를 뛰어다니고 이동할 수 있도록 다양한 승용 완구를 구매합니다. Ride-On 완구는 사용하기 쉽고 젊은이들이 페달을 밟고 조향하면서 근육을 발달시키는 동안 바쁘게 지낼 수 있도록 해줍니다. 또한 어린이의 운동 발달에도 도움이 됩니다. 이러한 완구는 의사 결정 및 어린이 간의 협동과 같은 사고력을 키워줍니다.


“애플리케이션 중 성인이 2020년에 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”


애플리케이션을 기준으로 시장은 어린이와 성인으로 분류됩니다. 이 중에서 성인 부문이 주요 시장 점유율을 차지했으며 2020년에 시장을 지배했습니다. 장난감 및 게임 산업에서 '키덜트' 섹션의 출현이 이 부문의 성장하는 점유율에 기여하고 있습니다. ToyNews Media에 따르면 영국에서 성인 및 십대 범주는 2020년 현재 전체 장난감 판매량의 27%를 차지하며 2016년 이후 16% 증가했습니다. 2020년에는 키덜트가 시간이 더 많아짐에 따라 복잡한 조립 세트 키트를 완성하고, 더 많은 게임을 하고, 퍼즐로 즐거움을 누렸습니다.


“아시아 태평양 지역이 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”


2020년 아시아 태평양 지역은 글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장에서 상당한 점유율을 차지했습니다. 소비자의 1인당 소득 증가와 함께 지속적인 인구 증가가 시장 성장에 기여하고 있습니다. 유엔의 “세계 인구 전망 2019”에 따르면 아시아의 인구는 서아시아를 제외하고 2030년까지 43억 2,600만 명에서 46억 5,400만 명으로 증가할 것입니다. 이러한 고려 사항 때문에 아시아 태평양 지역은 장난감 및 게임 제조업체에게 유망한 미래 시장입니다. 그러나 북미 지역은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.


이 보고서를 구매해야 하는 이유:



  • 이 연구에는 인증된 주요 업계 전문가가 검증한 시장 규모 측정 및 예측 분석이 포함되어 있습니다.

  • 이 보고서는 전체 산업 성과에 대한 간략한 개요를 한눈에 제공합니다.

  • 이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 제품 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 중점을 두고 주요 업계 동료에 대한 심층 분석을 다룹니다.

  • 산업 전반에 걸쳐 나타나는 동인, 제약, 주요 추세 및 기회에 대한 자세한 검토.

  • 이 연구는 다양한 부문에 걸쳐 시장을 포괄적으로 다룹니다.

  • 산업에 대한 심층적인 지역별 분석.



사용자 정의 옵션:


글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 사용자 정의할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 자체 비즈니스 요구 사항을 가지고 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 얻으려면 언제든지 저희에게 연락하십시오.


목차

온라인 장난감 및 게임 소매 시장 분석을 위한 연구 방법론(2022-2028)


글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정 및 미래 시장 예측은 주요 지역에서 온라인 장난감 및 게임 소매의 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 방대한 2차 연구를 통해 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정했습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정을 고려했습니다. 또한 글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 함께 광범위한 기본 인터뷰도 수행했습니다. 기본 인터뷰를 통해 시장 수치의 가정 및 검증을 거친 후 완전한 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 이후 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 해당 산업의 세그먼트 및 하위 세그먼트의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 출처에 대한 심층 연구:


온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 과거 시장 규모를 확보하기 위해 회사 내부 소스(예:연례 보고서 및 재무 제표, 실적 발표, 보도 자료 등)와 같은 자세한 2차 연구를 수행했습니다.및 다음을 포함한 외부 소스저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁업체 간행물, 부문 보고서, 제3자 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물.


2단계: 시장 세분화:


온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후 주요 지역에 대한 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세그먼트는 제품 및 애플리케이션으로 보고서에 포함되어 있습니다. 또한 해당 지역의 테스트 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석을 수행했습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 과거 시장 규모를 확보한 후 자세한요인 분석온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 현재 시장 규모를 추정합니다. 또한 온라인 장난감 및 게임 소매의 제품 및 애플리케이션과 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 온라인 장난감 및 게임 소매 시장에서 상위 파트너십, 합병 및 인수, 비즈니스 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 측정:위의 3단계의 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 주요 업체 및 세그먼트의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 분석은 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 기본 인터뷰를 통해 확인되었습니다.


추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자에게 제공되는 동인 및 추세, 제약 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기술, 즉 하향식/상향식 접근 방식을 적용하여 전 세계 주요 시장의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 2028년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다.



  • 수익(USD) 측면에서 산업의 시장 규모와 국내 주요 시장에서 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 채택률

  • 시장 세그먼트 및 하위 세그먼트의 모든 백분율 점유율, 분할 및 분석

  • 제공되는 제품 측면에서 글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략



시장 규모 및 점유율 검증


기본 연구:주요 지역 전반에 걸쳐 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 수행했습니다. 그런 다음 기본 연구 결과를 요약하고 명시된 가설을 증명하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 기본 연구의 입력은 2차 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


다양한 지역의 주요 참가자 분할


온라인 장난감 및 게임 유통 시장
온라인 장난감 및 게임 유통 시장

시장 공학


데이터 삼각 측량 기법을 사용하여 전체 시장 추정을 완료하고 글로벌 온라인 장난감 및 게임 유통 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 도출했습니다. 데이터는 글로벌 온라인 장난감 및 게임 유통 시장의 제품 및 응용 분야의 다양한 매개변수와 추세를 연구한 후 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할되었습니다.


글로벌 온라인 장난감 및 게임 유통 시장 연구의 주요 목표


연구에서 글로벌 온라인 장난감 및 게임 유통 시장의 현재 및 미래 시장 동향을 정확히 파악했습니다. 투자자는 연구에서 수행된 정성적 및 정량적 분석을 바탕으로 투자를 결정하는 데 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래의 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참여자가 미개척 시장을 활용하여 선점 이점을 얻을 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 정량적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치(USD) 측면에서 온라인 장난감 및 게임 유통 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세그먼트에는 제품 및 응용 분야 영역이 포함됩니다.

  • 온라인 장난감 및 게임 유통에 대한 규제 프레임워크 정의 및 분석

  • 다양한 중개인의 존재와 관련된 가치 사슬을 분석하고 업계의 고객 및 경쟁사 행동을 분석합니다.

  • 주요 지역의 온라인 장난감 및 게임 유통 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 주요 지역 국가는 아시아 태평양, 유럽, 북미 및 기타 지역을 포함합니다.

  • 빠르게 성장하는 시장에서 유지하기 위해 시장 참여자가 채택한 온라인 장난감 및 게임 유통 시장의 회사 프로필 및 성장 전략

  • 업계 심층 지역별 분석



관련 보고서

이 상품을 구매한 고객님들도 함께 구매하신 상품

일본 허브차 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

일본 허브차 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

제품 유형 (단일 허브 차, 허브 블렌드, 전통 일본 허브)에 중점; 형태 (티백, 잎차, RTD (Ready-to-Drink) 허브차, 분말/인스턴트 허브차); 유통 채널 (매장 기반 및 비매장 기반), 및 지역 (관동, 간사이, 주부, 기타)

May 27, 2025

수집품 시장: 현재 분석 및 예측 (2024-2032)

수집품 시장: 현재 분석 및 예측 (2024-2032)

제품 유형(동전 및 우표, 도서 및 만화, 미술품, 장난감, 기타)에 대한 강조; 구동 유형(라이선스 수집품 제조업체, 특수 수집품 마켓플레이스, 전자 상거래 포털, 오프라인 소매 및 경매 하우스) 및 지역/국가

May 19, 2025

인도 커피 소매 체인 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

인도 커피 소매 체인 시장: 현재 분석 및 예측 (2025-2033)

유형별 강조 (매장 내 식사, 테이크 아웃); 소유권 모델 (직영점, 프랜차이즈점) 및 지역/주

May 8, 2025

Q 커머스 시장: 현재 분석 및 예측 (2024-2032)

Q 커머스 시장: 현재 분석 및 예측 (2024-2032)

유형 (식료품, 식품 및 기타); 서비스 (스타트업, 어그리게이터 및 소매업체); 및 지역/국가에 대한 강조

May 8, 2025