온라인 장난감 및 게임 시장: 현재 분석 및 예측 (2022-2028)

제품 강조 (활동 및 승용 완구, 유아 및 미취학 아동용 완구, 봉제 완구, 게임 및 퍼즐, 기타); 용도 (어린이 및 성인); 지역/국가.

지리학:

Global

산업:

소비재

최종 업데이트:

Nov 2022

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온라인 장난감 및 게임 소매 시장
온라인 장난감 및 게임 소매 시장

글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장은 예측 기간 동안 7%의 상당한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 최근에는 태블릿과 스마트폰이 전 세계 어린이들의 교육 및 엔터테인먼트에서 중요한 역할을 해왔습니다. TV가 여전히 모든 연령대의 어린이들에게 인기 있는 오락거리이지만, 스마트폰과 태블릿은 점점 더 중요해지고 있습니다. 태블릿과 전통적인 장난감 및 게임 간의 상호 연결도 증가했습니다. 많은 어린이들이 이러한 장치를 사용하여 온라인 게임을 하고 다른 플레이어와 상호 작용합니다. 요즘에는 전통적인 게임조차도 추가 기능이 있는 모바일 앱에 통합되어 있습니다. 게임을 지원하는 더 많은 기능과 만화를 다운로드하여 온라인으로 플레이할 수 있습니다. 예를 들어, Invizimal 액션 피겨는 통합 기술을 사용하는 가장 인기 있는 장난감입니다. 또 다른 인기 있는 예는 보드 게임 Monopoly의 모바일 앱인 MyMonopoly입니다.


NFC 연결, 홀로그램, 증강 현실 및 로봇 공학과 같은 새로운 인터랙티브 기술이 전통적인 장난감 및 게임에 통합될 것으로 예상됩니다. 인터랙티브 기술을 기반으로 한 장난감은 아이들이 자신의 플레이 경험을 사용자 정의할 수 있도록 하여 창의력을 발휘할 수 있도록 합니다. 한 가지 예로는 Aldebaran Robotics의 NAO 로봇이 있습니다. 또한 자율 감각 쾌락 반응(ASMR) 플랫폼을 기반으로 한 감각 장난감을 통해 아이들은 다양한 조명을 기반으로 변화하는 모드를 표현할 수 있습니다. 이러한 기술은 과학 및 교육용 장난감에도 나타날 것으로 예상됩니다. Spin Master의 Meccanoid 조립식 로봇 키트를 사용하면 사용자가 Meccano 스타일의 로봇을 만들고 '생명을 불어넣을' 수 있습니다. 또한 Lego Fusion을 사용하면 어린이가 실제 Lego 브릭을 사용하여 장난감을 만든 다음 모바일 앱을 통해 플레이할 수 있습니다.


Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc. 등은 시장의 주요 업체 중 일부입니다. 이러한 플레이어들은 하이테크 및 혁신적인 제품/기술로 고객을 지원하기 위해 여러 M&A와 파트너십을 체결했습니다.


보고서에 제시된 인사이트


“제품 중 액티비티 & 라이드온 카테고리가 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것입니다.”


제품을 기준으로 시장은 액티비티 및 라이드온 장난감, 유아 및 미취학 아동 장난감, 봉제 인형, 게임 및 퍼즐, 기타로 분류됩니다. 액티비티 및 라이드온 부문은 2020년에 상당한 시장 점유율을 차지했습니다. 라이드온은 어린이가 앉아서 움직일 수 있는 바퀴 달린 장치입니다. 이것은 어린이들에게 필수적인 엔터테인먼트 원천이기 때문에 소비자 제품의 필수적인 부분이 되었습니다. 오늘날의 부모들은 아이들이 집과 거리를 뛰어다니고 움직일 수 있도록 다양한 라이드온 장난감을 삽니다. 라이드온 장난감은 사용하기 쉽고 젊은이들이 페달을 밟고 조향하면서 근육을 발달시키면서 바쁘게 지낼 수 있도록 해줍니다. 또한 아동의 운동 발달에도 도움이 됩니다. 이러한 장난감은 어린이의 의사 결정 및 조정과 같은 사고 능력을 키워줍니다.


“응용 분야 중 성인이 2020년에 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”


응용 분야를 기준으로 시장은 어린이와 성인으로 분류됩니다. 이 중 성인 부문이 주요 시장 점유율을 차지했으며 2020년에 시장을 지배했습니다. 장난감 및 게임 산업에서 '키덜트' 섹션의 등장은 이 부문의 성장하는 점유율에 기여하고 있습니다. ToyNews Media에 따르면 2020년 현재 영국에서 성인 및 10대 카테고리는 총 장난감 판매량의 27%를 차지하며 2016년 이후 16% 증가했습니다. 2020년에는 키덜트들이 시간이 더 많아짐에 따라 복잡한 조립 세트 키트를 완성하고, 더 많은 게임을 하고, 퍼즐로 즐거움을 누렸습니다.


“아시아 태평양 지역이 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”


2020년 아시아 태평양 지역은 글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장에서 상당한 점유율을 차지했습니다. 인구의 지속적인 증가와 더불어 소비자들의 1인당 소득 증가는 시장 성장에 기여하고 있습니다. 유엔의 “세계 인구 전망 2019”에 따르면 아시아 인구는 서아시아를 제외하고 2030년까지 43억 2,600만 명에서 46억 5,400만 명으로 증가할 것입니다. 이러한 고려 사항으로 인해 아시아 태평양 지역은 장난감 및 게임 제조업체에게 유망한 미래 시장입니다. 그러나 북미 지역은 예측 기간 동안 가장 높은 CAGR을 기록할 것으로 예상됩니다.


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  • 이 보고서는 주요 비즈니스 재무, 제품 포트폴리오, 확장 전략 및 최근 개발에 중점을 두고 주요 업계 동료에 대한 심층 분석을 다룹니다.

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목차

온라인 장난감 및 게임 소매 시장 분석 (2022-2028)을 위한 연구 방법론


글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정 및 미래 시장 예측은 전 세계 주요 지역에서 온라인 장난감 및 게임 소매의 채택을 분석하고 연구하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 과거 시장 데이터를 수집하고 현재 시장 규모를 추정하기 위해 철저한 2차 연구가 수행되었습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 조사 결과와 가정이 고려되었습니다. 또한, 글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 심층적인 1차 인터뷰도 진행했습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 데이터에 대한 가정 및 검증을 거친 후, 전체 시장 규모를 예측하기 위해 상향식/하향식 접근 방식을 사용했습니다. 이후 산업에 관련된 세분 시장 및 하위 세분 시장의 시장 규모를 추정하고 분석하기 위해 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.


과거 시장 규모 분석


1단계: 2차 자료 심층 연구:


연례 보고서 및 재무 제표, 실적 발표, 보도 자료 등과 같은 회사 내부 자료와 저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물을 포함한 외부 자료를 통해 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 자세한 2차 연구를 수행했습니다.


2단계: 시장 세분화:


온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후 주요 지역의 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 세분 시장은 제품 및 응용 프로그램으로 보고서에 포함되어 있습니다. 또한 해당 지역에서 테스팅 모델의 전반적인 채택을 평가하기 위해 국가별 분석을 수행했습니다.


3단계: 요인 분석:


다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 자세한 요인 분석을 수행했습니다. 또한 온라인 장난감 및 게임 소매의 제품 및 응용 프로그램과 같은 종속 변수와 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 온라인 장난감 및 게임 소매 시장에서 주요 파트너십, 인수 합병, 사업 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급측 시나리오에 대한 철저한 분석을 수행했습니다.


현재 시장 규모 추정 및 예측


현재 시장 규모 측정: 위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 현재 시장 규모, 글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 주요 업체 및 세분 시장의 시장 점유율을 파악했습니다. 필요한 모든 비율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에 언급된 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 확인되었습니다.


추정 및 예측: 시장 추정 및 예측을 위해 이해 관계자에게 제공되는 동인 및 추세, 제약 조건 및 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치를 부여했습니다. 이러한 요인을 분석한 후 관련 예측 기법, 즉 상향식/하향식 접근 방식을 적용하여 전 세계 주요 시장에서 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 2028년 시장 예측에 도달했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음을 포함합니다.



  • 수익 (USD) 측면에서 산업의 시장 규모와 국내 주요 시장에서 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 채택률

  • 시장 세분 시장 및 하위 세분 시장의 모든 백분율 점유율, 분할 및 세분화

  • 제공되는 제품 측면에서 글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 주요 업체. 또한 빠르게 성장하는 시장에서 경쟁하기 위해 이러한 업체가 채택한 성장 전략



시장 규모 및 점유율 검증


1차 연구: 주요 지역의 최고 경영진 (CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 핵심 오피니언 리더 (KOL)와 심층 인터뷰를 진행했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고 제시된 가설을 증명하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 연구의 입력 내용은 2차 연구 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.


다양한 지역의 1차 참가자 분할


Online Toys and Games Retailing Market
Online Toys and Games Retailing Market

시장 엔지니어링


글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 각 세분 시장 및 하위 세분 시장에 대한 정확한 통계 수치를 얻고 전반적인 시장 추정을 완료하기 위해 데이터 삼각 측량 기법을 사용했습니다. 글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장에서 제품 및 응용 프로그램의 다양한 매개 변수와 추세를 연구한 후 데이터를 여러 세분 시장 및 하위 세분 시장으로 분할했습니다.


글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장 연구의 주요 목표


글로벌 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 현재 및 미래 시장 동향이 연구에서 정확히 지적되었습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석에 따라 투자를 결정하기 위한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래 시장 동향은 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여 산업 참가자가 미개척 시장을 활용하여 선점자 이점을 누릴 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.



  • 가치 (USD) 측면에서 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다. 또한 다양한 세분 시장 및 하위 세분 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 연구의 세분 시장에는 제품 및 응용 프로그램 영역이 포함됩니다.

  • 온라인 장난감 및 게임 소매에 대한 규제 프레임 워크 정의 및 분석

  • 다양한 중개인의 존재와 관련된 가치 사슬을 분석하고 업계의 고객 및 경쟁사 행동을 분석합니다.

  • 주요 지역에 대한 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 현재 및 예측 시장 규모를 분석합니다.

  • 보고서에서 연구된 지역의 주요 국가에는 아시아 태평양, 유럽, 북미 및 기타 지역이 포함됩니다.

  • 온라인 장난감 및 게임 소매 시장의 회사 프로필과 빠르게 성장하는 시장에서 지속하기 위해 시장 참여자가 채택한 성장 전략

  • 업계에 대한 심층적인 지역 수준 분석



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