서비스 강조(통신, 미디어, 애플리케이션, 클라우드); 서비스 버티컬(미디어 & 엔터테인먼트, 교육 & 학습, 게임, 서비스 유틸리티); 유형(온라인 게임, 음악 스트리밍, 주문형 비디오, 통신, 기타); 비즈니스 모델(구독 기반, 광고 기반, 거래 기반); 스트리밍 장치(스마트폰 & 태블릿, 데스크톱 & 랩톱, IPTV & 콘솔, 셋톱 박스, 기타); 최종 사용자(헬스케어, 미디어 & 엔터테인먼트, 전자 상거래, IT & 통신, 교육, 기타); 및 지역/국가
글로벌 Over-The-Top 서비스 시장은 예측 기간 동안 약 18%의 상당한 성장률을 보일 것으로 예상됩니다.Over-The-Top(OTT) 서비스는 인터넷을 통해 콘텐츠를 제공하는 모든 스트리밍 서비스를 의미합니다. OTT 애플리케이션은 인터넷을 통해 제품을 제공하고 기존 유통을 우회하는 모든 앱 또는 서비스입니다. 이러한 서비스는 일반적으로 미디어 및 통신과 관련이 있습니다. 또한 기존의 미디어 및 통신 제공 방식보다 비용이 저렴한 경우가 많습니다. 최근 스마트 TV에 대한 수요 증가와 온라인 스트리밍 서비스 도입 증가로 인해 OTT에 대한 수요가 급격히 증가했습니다. 예를 들어, 2021년 1월에 Firstlight Media는 Over-the-Top 서비스 제공업체인 Struum과 협력하여 클라우드 네이티브 스트리밍 플랫폼을 배포했습니다. 이 협력은 단일 스트림 구독을 사용하여 여러 플랫폼의 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 두었습니다.
Facebook, Netflix, Amazon Prime Video, Microsoft Corporation, Google Chat, YouTube, Kakao, Hulu, IndieFlix 및 blinkBox Entertainment Limited는 시장의 주요 업체 중 일부입니다. 고객에게 첨단 기술 및 혁신적인 제품/기술을 제공하기 위해 이러한 업체들은 여러 M&A 및 파트너십을 수행했습니다.
보고서에 제시된 통찰력
“서비스 중 미디어 부문이 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것입니다.”
서비스를 기반으로 시장은 통신, 미디어, 애플리케이션 및 클라우드로 분류됩니다. 미디어 부문은 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것입니다. 이는 음악, 온라인 게임, 스포츠 및 콘서트와 같은 라이브 스트리밍을 제공하는 플랫폼의 수가 증가하고 있기 때문입니다. 또한 글로벌 기업의 신흥 시장 진출이 시장 성장에 기여하고 있습니다. 예를 들어, 2021년 5월에 Amazon India는 Amazon 쇼핑 앱에서 사용할 수 있는 광고 지원 무료 비디오 스트리밍 서비스인 mini tv를 출시했습니다. 패션, 코미디 쇼, 뷰티, 웹 시리즈 및 기술 뉴스 전반에 걸쳐 전문적으로 선별되고 제작된 콘텐츠를 제공합니다.
“서비스 버티컬 중 서비스 유틸리티가 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”
서비스 버티컬을 기준으로 시장은 미디어 & 엔터테인먼트, 교육 & 학습, 게임 및 서비스 유틸리티로 분류됩니다. 이 중에서 서비스 유틸리티는 2020년에 시장에서 상당한 점유율을 차지했습니다. 이는 서비스 제공업체가 서비스 제공을 위한 네트워크 용량을 주로 제어하고 온라인 서비스가 콘텐츠 제공을 위해 공용 인터넷에 의존하는 서비스 네트워크를 의미합니다. 또한 고속 인터넷의 가용성과 전자 장치의 확산으로 인해 서비스 유틸리티 부문은 향후 꾸준히 성장할 것으로 예상됩니다.
“유형 중 온라인 게임 부문이 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것입니다.”
유형에 따라 Over-the-Top 서비스 시장은 온라인 게임, 음악 스트리밍, 주문형 비디오, 통신 및 기타로 분류되었습니다. 온라인 게임 부문은 예측 기간 동안 OTT의 채택이 더 높을 것입니다. 이는 가장 빠르게 성장하는 애플리케이션 영역 중 하나이기 때문입니다. 많은 주요 업체가 OTT 서비스를 활용하여 여러 위치에서 여러 사용자를 위한 확장성을 통해 게임을 온라인으로 성공적으로 출시하고 제공하기 위해 운영하고 있습니다. 또한 많은 사용자가 게임 콘텐츠에 대한 HD 품질을 선호합니다. 또한 온라인 게임 시장은 구독 기반보다 거래 기반이 될 것이며 이는 시장 성장을 주도하고 있습니다.
“비즈니스 모델 중 거래 기반 비즈니스 모델이 시장에서 더 높은 CAGR을 기록할 것입니다.”
비즈니스 모델을 기준으로 시장은 구독 기반, 광고 기반 및 거래 기반으로 분류됩니다. 거래 기반 비즈니스 모델 부문은 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것입니다. 이는 주로 사용자가 온라인 게임을 할 때 콘텐츠 소유권을 경험하고 싶어하기 때문입니다. 소비자는 전체 콘텐츠를 구매하여 언제든지 유연하고 편안하게 사용할 수 있기를 원합니다. 또한 글로벌 기업의 신흥 시장 진출이 시장 성장에 기여하고 있습니다. 예를 들어, YouTube는 시장에서 지배력을 확보하기 위해 2022년에 OTT 플랫폼을 출시할 예정입니다.
“스트리밍 장치 중 스마트폰 및 태블릿 부문이 예측 기간 동안 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”
스트리밍 장치를 기준으로 시장은 스마트폰 & 태블릿, 데스크톱 & 랩톱, IPTV & 콘솔, 셋톱 박스 및 기타로 분류됩니다. 이 중에서 스마트폰 & 태블릿 부문이 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다. 이는 주로 Over-the-Top 서비스를 스트리밍하기 위한 모바일 장치 및 태블릿의 채택 증가와 개발 도상국에서 더 큰 화면 스마트폰에 대한 원하는 시장의 성장이 스마트폰 및 태블릿 부문에 대한 수요를 가속화하고 있기 때문입니다. 또한 모바일 장치 및 컴퓨터의 많은 지속적인 혁신으로 인해 위치와 시간에 관계없이 랩톱, 태블릿, 스마트폰 및 컴퓨터에서 라이브 비디오 및 음악을 쉽게 다운로드하고 액세스하고 라이브 콘텐츠를 스트리밍할 수 있는 고급 앱이 개발되었습니다. 따라서 스마트폰 및 태블릿은 현장에서 더 나은 제어 기능과 성능을 제공합니다.
“비즈니스 모델 중 거래 기반 비즈니스 모델이 2020년에 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”
비즈니스 모델을 기준으로 시장은 구독 기반, 광고 기반 및 거래 기반으로 분류됩니다. 거래 기반 비즈니스 모델 부문은 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것입니다. 이는 주로 사용자가 온라인 게임을 할 때 콘텐츠 소유권을 경험하고 싶어하기 때문입니다. 소비자는 전체 콘텐츠를 구매하여 언제든지 유연하고 편안하게 사용할 수 있기를 원합니다. 또한 글로벌 기업의 신흥 시장 진출이 시장 성장에 기여하고 있습니다. 예를 들어, YouTube는 시장에서 지배력을 확보하기 위해 2022년에 OTT 플랫폼을 출시할 예정입니다.
“최종 사용자 중 미디어 & 엔터테인먼트 부문이 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것입니다.”
최종 사용자를 기준으로 시장은 헬스케어, 미디어 & 엔터테인먼트, 전자 상거래, IT & 통신, 교육 및 기타로 분류됩니다. 미디어 & 엔터테인먼트 부문은 예측 기간 동안 더 높은 CAGR을 기록할 것입니다. 이는 디지털 비디오 소비자의 증가로 인해 증가하고 있습니다. 많은 주요 핵심 업체가 방송사, 권리 보유자, 네트워크 제공업체, 연결 제공업체 및 전자 장치 제공업체를 포함한 다양한 기존 미디어 서비스에서 등장하고 있기 때문입니다. 또한 새로운 제공업체는 기존 케이블 및 유료 TV 솔루션을 우회하여 구독 기반 콘텐츠 스트리밍 서비스를 제공하고 있습니다. 예를 들어, NBCUniversal Media, LLC는 원래 콘텐츠 및 라이브 스트리밍 전용 스트리밍 플랫폼을 출시하고 있습니다. 마찬가지로 Disney+ 및 HBO와 같은 권리 보유자 제공업체는 자체 플랫폼에 대한 원래 콘텐츠를 예약합니다.
“아시아 태평양이 시장에서 상당한 점유율을 차지할 것입니다.”
2020년에는 APAC이 예측 기간 동안 상당한 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다. 이러한 성장은 주로 스마트 장치, 광대역 및 인터넷 연결 때문이며, 이는 5G 및 4G와 같은 첨단 기술의 출현, 개발된 지불 인프라 및 Over-the-Top 서비스 시장을 주도하는 역동적인 로컬 콘텐츠 생태계에 의해 확대됩니다. 또한 중국 및 일본과 같은 국가는 Personal Computer(PC) 게임 수익에 크게 기여하고 향후 성장 잠재력이 큰 Sega 및 Namco와 같은 주요 회사의 본거지입니다. 또한 신흥 시장에서 모바일 비디오 시청이 과도하게 증가함에 따라 최고의 서비스 제공업체도 모바일 기반 구독 모델을 도입하여 지역 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
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사용자 정의 옵션:
글로벌 Over-the-Top 서비스 시장은 요구 사항 또는 기타 시장 부문에 따라 추가로 사용자 정의할 수 있습니다. 이 외에도 UMI는 귀하가 고유한 비즈니스 요구 사항을 가지고 있음을 이해하므로 귀하의 요구 사항에 완벽하게 맞는 보고서를 얻으려면 언제든지 저희에게 연락하십시오.
Over-The-Top 서비스 시장 분석을 위한 연구 방법론 (2022-2028)
글로벌 Over-the-Top 서비스 시장의 과거 시장 분석, 현재 시장 추정 및 미래 시장 예측은 전 세계 주요 지역에서 Over-the-Top 서비스 채택을 생성하고 분석하기 위해 수행된 세 가지 주요 단계였습니다. 광범위한 2차 연구를 통해 과거 시장 수치를 수집하고 현재 시장 규모를 추정했습니다. 둘째, 이러한 통찰력을 검증하기 위해 수많은 결과와 가정을 고려했습니다. 또한 글로벌 Over-the-Top 서비스 시장의 가치 사슬 전반에 걸쳐 업계 전문가와 함께 광범위한 1차 인터뷰도 수행했습니다. 1차 인터뷰를 통해 시장 수치에 대한 가정 및 검증 후, 우리는 완전한 시장 규모를 예측하기 위해 하향식/상향식 접근 방식을 사용했습니다. 그 후 시장 세분화 및 데이터 삼각 측량 방법을 채택하여 업계 관련 부문 및 하위 부문의 시장 규모를 추정하고 분석했습니다. 자세한 방법론은 아래에 설명되어 있습니다.
과거 시장 규모 분석
1단계: 2차 출처에 대한 심층 연구:
Over-the-Top 서비스 시장의 과거 시장 규모를 얻기 위해 회사 내부 출처(예:)연례 보고서 및 재무 제표, 성과 발표, 보도 자료 등및 외부 출처(예:저널, 뉴스 및 기사, 정부 간행물, 경쟁사 간행물, 부문 보고서, 타사 데이터베이스 및 기타 신뢰할 수 있는 간행물).
2단계: 시장 세분화:
Over-the-Top 서비스 시장의 과거 시장 규모를 확보한 후, 주요 지역에 대한 다양한 부문 및 하위 부문에 대한 과거 시장 통찰력과 점유율을 수집하기 위해 자세한 2차 분석을 수행했습니다. 주요 부문은 보고서에 서비스, 서비스 버티컬, 유형, 비즈니스 모델, 스트리밍 장치 및 최종 사용자로 포함되어 있습니다. 또한 해당 지역에서 테스트 모델의 전체 채택을 평가하기 위해 국가 수준 분석을 수행했습니다.
3단계: 요인 분석:
다양한 부문 및 하위 부문의 과거 시장 규모를 확보한 후 자세한요인 분석Over-the-Top 서비스 시장의 현재 시장 규모를 추정하기 위해 수행했습니다. 또한 다양한 서비스, 서비스 버티컬, 유형, 비즈니스 모델, 스트리밍 장치 및 Over-the-Top 서비스의 최종 사용자와 같은 종속 변수 및 독립 변수를 사용하여 요인 분석을 수행했습니다. 전 세계 Over-the-Top 서비스 시장 부문에서 최고의 파트너십, 합병 및 인수, 비즈니스 확장 및 제품 출시를 고려하여 수요 및 공급 측면 시나리오에 대한 철저한 분석이 수행되었습니다.
현재 시장 규모 추정 및 예측
현재 시장 규모 측정:위의 3단계에서 얻은 실행 가능한 통찰력을 바탕으로 우리는 현재 시장 규모, 글로벌 Over-the-Top 서비스 시장의 주요 업체 및 부문의 시장 점유율에 도달했습니다. 필요한 모든 백분율 점유율 분할 및 시장 세분화는 위에서 언급한 2차 접근 방식을 사용하여 결정되었으며 1차 인터뷰를 통해 확인되었습니다.
추정 및 예측:시장 추정 및 예측을 위해, 동인 및 트렌드, 제약 조건, 이해 관계자가 사용할 수 있는 기회를 포함한 다양한 요인에 가중치가 할당되었습니다. 이러한 요인을 분석한 후, 상향식/하향식 접근 방식과 같은 관련 예측 기술을 적용하여 2028년까지 전 세계 주요 시장 전반의 다양한 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 시장 예측을 도출했습니다. 시장 규모를 추정하기 위해 채택된 연구 방법론은 다음과 같습니다:
시장 규모 및 점유율 검증
1차 연구:주요 지역 전반의 최고 경영진(CXO/VP, 영업 책임자, 마케팅 책임자, 운영 책임자, 지역 책임자, 국가 책임자 등)을 포함한 주요 의견 리더(KOL)와 심층 인터뷰를 진행했습니다. 그런 다음 1차 연구 결과를 요약하고, 명시된 가설을 입증하기 위해 통계 분석을 수행했습니다. 1차 연구의 입력은 2차 연구 결과와 통합되어 정보를 실행 가능한 통찰력으로 전환했습니다.
다양한 지역의 1차 참여자 분할
시장 공학
데이터 삼각 측량 기술을 사용하여 전반적인 시장 추정을 완료하고, 글로벌 오버 더 톱 서비스 시장의 각 세그먼트 및 하위 세그먼트에 대한 정확한 통계 수치를 도출했습니다. 데이터는 서비스, 서비스 수직, 유형, 비즈니스 모델, 스트리밍 장치 및 최종 사용자 분야의 다양한 매개변수 및 트렌드를 연구한 후 여러 세그먼트 및 하위 세그먼트로 분할되었습니다.
글로벌 오버 더 톱 서비스 시장 연구의 주요 목표
글로벌 오버 더 톱 서비스 시장의 현재 및 미래 시장 트렌드를 연구에서 정확히 지적했습니다. 투자자는 연구에서 수행된 질적 및 양적 분석을 바탕으로 투자를 결정하는 데 대한 전략적 통찰력을 얻을 수 있습니다. 현재 및 미래의 시장 트렌드는 지역 수준에서 시장의 전반적인 매력을 결정하여, 산업 참가자가 아직 개척되지 않은 시장을 활용하여 퍼스트 무버 이점을 얻을 수 있는 플랫폼을 제공합니다. 연구의 다른 양적 목표는 다음과 같습니다.
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