- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na Komponent (Rozwiązania i Usługi); Wdrożenie (Lokalne i Wdrożenie); Użytkownik Końcowy (Edukacja, Konsument, Przedsiębiorstwa i Rządy) Region/Kraj.
Oczekuje się, że globalny rynek nauki opartej na grach będzie rósł w znaczącym tempie około 21% w okresie prognozy.Nauka oparta na grach to proces wykorzystywania gier edukacyjnych jako platformy do nauczania uczniów. Gry edukacyjne to gry, które są specjalnie zaprojektowane do celów edukacyjnych lub mają przypadkową lub wtórną wartość edukacyjną. Rosnące przyjęcie nauki opartej na grach jest głównie przypisywane rosnącemu zapotrzebowaniu na wirtualną rzeczywistość, rozszerzoną rzeczywistość i sztuczną inteligencję. Nauka oparta na grach rozwija się ze względu na takie cechy, jak informacja zwrotna. Informacja zwrotna ma na celu wskazanie stopnia, w jakim odpowiedź, działanie lub aktywność były poprawne lub nieprawidłowe. Ponadto oczekuje się, że rosnąca pozycja branży gier wpłynie na wzrost rynku.Na przykład, według techdigest, liczba aplikacji do gier w sklepie Google Play wzrosła o 40% w ciągu roku i osiągnęła prawie 480 000 w pierwszym kwartale 2021 roku.Co więcej, firmy przechodzą na modele oparte na chmurze, aby wykorzystać nowe technologie, takie jak mikronauka, uczenie rozszerzone i wirtualna rzeczywistość. Ponadto technologia chmury nabiera rozpędu w sektorze edukacji ze względu na niskie koszty i elastyczne metody nauczania dla uczniów.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd i Indusgeeks Solutions Pvt Ltd to niektórzy z kluczowych graczy na rynku. Kilka fuzji i przejęć wraz ze partnerstwami zostało podjętych przez tych graczy w celu ułatwienia klientom dostępu do zaawansowanych technologicznie i innowacyjnych produktów/technologii.
Wnioski przedstawione w raporcie
„Wśród wdrożeń, kategoria chmury odnotuje solidny CAGR w okresie prognozy”
Na podstawie wdrożenia rynek jest podzielony na lokalny i chmurę. Oczekuje się, że segment chmury będzie rósł ze znaczącym CAGR w okresie prognozy. Wzrost segmentu chmury jest głównie warunkowany czynnikami, takimi jak łatwe wdrożenie, elastyczność i opłacalna struktura cenowa. Ponadto chmura umożliwia kierownikom projektów synchronizację i łączenie się z wieloma zespołami w celu uzyskiwania informacji w czasie rzeczywistym w lokalizacjach projektu. Stała się najbardziej preferowanym sposobem wdrażania gier edukacyjnych i przewiduje się, że utrzyma swój wzrost w okresie prognozy.
„Wśród użytkowników końcowych, segment edukacyjny utrzyma znaczący udział w rynku w 2020 r.”
W oparciu o użytkownika końcowego, rynek nauki opartej na grach jest podzielony na edukację, przedsiębiorstwa konsumenckie i rządy. Sektor edukacyjny odpowiadał za znaczący udział w 2020 r. i oczekuje się, że pokaże podobny wzrost w okresie prognozy. Oczekuje się, że takie cechy, jak wzmocniona zdolność przypominania dla lepszego zapamiętywania oraz jej potencjał do rozwijania kreatywnego myślenia i umiejętności rozwiązywania problemów, będą napędzać rynek w okresie prognozy. Ponadto wdrożenie gier umożliwia zdrową rywalizację między uczniami i jednocześnie wprowadza ich do celów i informacji zwrotnych.
„Ameryka Północna utrzyma znaczący udział w rynku”
Oczekuje się, że Ameryka Północna będzie liderem na rynku nauki opartej na grach w 2021 r. i oczekuje się, że utrzyma swoją dominację przez cały okres prognozy. Szybkie przyjęcie rozwiązań do nauki opartej na grach w regionie jest przypisywane rosnącej integracji zaawansowanej technologii, takiej jak sztuczna inteligencja, AR/VR i technologia chmury. Ponadto obecność rozwiniętych gospodarek w regionie, takich jak Stany Zjednoczone i Kanada, ma zaawansowaną łączność, która daje ich obywatelom dostęp do nieprzerwanej łączności sieciowej. Ponadto oczekuje się, że silny wzrost sektora ICT w regionie w połączeniu z obecnością kluczowych graczy podniesie rynek w okresie prognozy.Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Globalny rynek nauki opartej na grach można dodatkowo dostosować do wymagań lub jakiegokolwiek innego segmentu rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badawcza dla analizy rynku nauki opartej na grach (2022-2028)
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku nauki opartej na grach to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy przyjęcia nauki opartej na grach w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku nauki opartej na grach. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów branży. Szczegółowa metodologia wyjaśniona jest poniżej:
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Szczegółowe badanie wtórne przeprowadzono w celu uzyskania historycznej wielkości rynku nauki opartej na grach za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firm, takich jakraporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje dotyczące wyników, komunikaty prasowe itp.,oraz zewnętrzne źródła, w tymczasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku nauki opartej na grach przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji rynkowych i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty są zawarte w raporcie jako komponent, wdrożenie, użytkownik końcowy. Ponadto przeprowadzono analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego przyjęcia modeli testowych w tym regionie.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikowąw celu oszacowania obecnej wielkości rynku nauki opartej na grach. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową z wykorzystaniem zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak komponent, wdrożenie, użytkownik końcowy nauki opartej na grach. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesu oraz premiery produktów w sektorze rynku nauki opartej na grach na całym świecie.
Szacowanie i prognoza obecnej wielkości rynku
Szacowanie obecnej wielkości rynku:Na podstawie praktycznych spostrzeżeń z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku nauki opartej na grach oraz udziałów w rynku segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe, podziały i podziały rynku zostały określone przy użyciu powyższego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.
Szacowanie i prognozowanie:W celu oszacowania i prognozy rynku przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędowym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby dojść do prognozy rynku na 2028 r. dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badawcza przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja Wielkości i Udziału Rynku
Badania Pierwotne:Przeprowadzono dogłębne wywiady z Kluczowymi Liderami Opinii (KOL), w tym z Dyrektorami Najwyższego Szczebla (CXO/Wiceprezesi, Szef Sprzedaży, Szef Marketingu, Szef Operacyjny, Szef Regionalny, Szef Kraju itp.) wiodących regionów. Ustalenia z badań pierwotnych zostały następnie podsumowane, a analiza statystyczna została przeprowadzona w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, przekształcając tym samym informacje w przydatne wnioski.
Podział Uczestników Pierwotnych w Różnych Regionach
Inżynieria Rynku
Technika triangulacji danych została zastosowana w celu zakończenia ogólnej estymacji rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku uczenia się opartego na grach. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w obszarach komponentów, wdrożenia i użytkownika końcowego na globalnym rynku uczenia się opartego na grach.
Główny cel badania globalnego rynku uczenia się opartego na grach
Bieżące i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku uczenia się opartego na grach zostały wskazane w badaniu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne spostrzeżenia, aby oprzeć swoje decyzje inwestycyjne na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Bieżące i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając platformę dla uczestników przemysłu, aby wykorzystać niewykorzystany rynek i skorzystać z przewagi pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również