- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na Produkt (Zabawki do aktywności i jeździki, Zabawki dla niemowląt i przedszkolaków, Pluszaki, Gry i puzzle oraz Inne); Zastosowanie (dzieci i dorośli); Region/Kraj.

Oczekuje się, że globalny rynek detalicznej sprzedaży zabawek i gier online będzie rósł w znaczącym tempie 7% w okresie prognozy. W ostatnich czasach tablety i smartfony odgrywają ważną rolę w edukacji i rozrywce dzieci na całym świecie. Chociaż telewizja jest nadal ulubioną rozrywką dla dzieci w każdym wieku, smartfony i tablety stają się coraz ważniejsze. Zwiększyła się również współzależność między tabletami a tradycyjnymi zabawkami i grami. Wiele dzieci korzysta z tych gadżetów, aby grać w gry online i wchodzić w interakcje z innymi graczami. Obecnie nawet tradycyjne gry są integrowane z aplikacjami mobilnymi z dodatkowymi funkcjami. Można w nie grać online, pobierając więcej funkcji i kreskówek, które wspierają grę. Na przykład figurki Invizimals są najpopularniejszymi zabawkami, które wykorzystują technologię integracji. Innym popularnym przykładem jest MyMonopoly, mobilna aplikacja do gry planszowej Monopoly.
Oczekuje się, że nowe interaktywne technologie, takie jak połączenia NFC, hologramy, rozszerzona rzeczywistość i robotyka, zostaną włączone do tradycyjnych zabawek i gier. Zabawki oparte na interaktywnych technologiach pozwalają dzieciom wykazać się kreatywnością, umożliwiając im dostosowanie własnych wrażeń z zabawy. Jednym z takich przykładów jest robot NAO firmy Aldebaran Robotics. Ponadto zabawki sensoryczne oparte na platformie Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) pozwalają dzieciom wyrażać zmieniające się nastroje w oparciu o różne światła. Oczekuje się, że technologia ta pojawi się również w zabawkach naukowych i edukacyjnych. Zestaw robota do samodzielnego zbudowania Meccanoid firmy Spin Master pozwala użytkownikowi stworzyć robota w stylu Meccano i „ożywić go”. Ponadto Lego Fusion umożliwia dzieciom budowanie zabawek z prawdziwych klocków Lego, a następnie wykorzystywanie ich do zabawy za pośrednictwem aplikacji mobilnych.
Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc. itp. to jedni z kluczowych graczy na rynku. Gracze ci przeprowadzili wiele fuzji i przejęć wraz z partnerstwami, aby ułatwić klientom dostęp do zaawansowanych technologicznie i innowacyjnych produktów/technologii.
Informacje przedstawione w raporcie
„Wśród produktów, kategoria zabaw ruchowych i jeździków odnotuje wyższy CAGR w okresie prognozy”
Na podstawie produktu rynek jest podzielony na zabawki ruchowe i jeździki, zabawki dla niemowląt i przedszkolaków, pluszaki, gry i puzzle oraz inne. Segment aktywności i jeździków zdobył znaczny udział w rynku w 2020 roku. Jeździk to urządzenie na kółkach, które pozwala dzieciom siedzieć i poruszać się. Stał się integralną częścią produktów konsumenckich, ponieważ jest niezbędnym źródłem rozrywki dla dzieci. Dzisiejsi rodzice kupują różne jeździki dla swoich dzieci, aby mogły biegać i poruszać się po domach i ulicach. Jeździki są łatwe w użyciu i zajmują młodych ludzi, rozwijając jednocześnie mięśnie poprzez pedałowanie i kierowanie. Pomaga również w rozwoju ruchowym dziecka. Zabawki te rozwijają umiejętności myślenia, takie jak podejmowanie decyzji i koordynacja wśród dzieci.
„Wśród zastosowań, dorośli utrzymają znaczny udział w rynku w 2020 roku”
Na podstawie zastosowania rynek jest podzielony na dzieci i dorosłych. Wśród nich segment dorosłych zdobył największy udział w rynku i zdominował rynek w 2020 roku. Powstanie sekcji „kidult” w branży zabawek i gier przyczynia się do rosnącego udziału tego segmentu. Według ToyNews Media, w Wielkiej Brytanii kategoria dorosłych i nastolatków stanowi obecnie 27% całej sprzedaży zabawek w 2020 r., czyli o 16% więcej niż w 2016 r. W 2020 roku, mając więcej czasu, kidults ukończyli złożone zestawy do budowania, grali w więcej gier i bawili się układankami
„Azja i Pacyfik utrzymają znaczący udział w rynku”
W 2020 roku Azja i Pacyfik miały znaczący udział w globalnym rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online. Ciągły wzrost populacji w połączeniu z rosnącym dochodem na mieszkańca przyczynia się do wzrostu rynku. Według raportu Organizacji Narodów Zjednoczonych „Perspektywy ludności świata 2019” populacja Azji wzrośnie z 4326 milionów do 4654 milionów do 2030 r., z wyjątkiem Azji Zachodniej. Ze względu na te czynniki Azja i Pacyfik są obiecującym przyszłym rynkiem dla producentów zabawek i gier. Oczekuje się jednak, że region Ameryki Północnej odnotuje najwyższy CAGR w okresie prognozy
Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Globalny rynek detalicznej sprzedaży zabawek i gier online można dalej dostosować do wymagań lub dowolnego innego segmentu rynku. Poza tym UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego skontaktuj się z nami, aby otrzymać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badań rynku detalicznego zabawek i gier online (2022-2028)
Analiza historycznego rynku, szacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku detalicznego zabawek i gier online to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji detalicznej sprzedaży zabawek i gier online w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono również wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku detalicznego zabawek i gier online. Po założeniu i walidacji danych rynkowych poprzez wywiady pierwotne, zastosowaliśmy podejście odgórne/oddolne do prognozowania całkowitej wielkości rynku. Następnie przyjęto metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów, których dotyczy branża. Szczegółowa metodologia jest wyjaśniona poniżej:
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Przeprowadzono szczegółowe badanie wtórne w celu uzyskania historycznej wielkości rynku detalicznego zabawek i gier online za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firmowych, takich jak raporty roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp. oraz źródeł zewnętrznych, w tym czasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku detalicznego zabawek i gier online przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji o rynku i udziału dla różnych segmentów i podsegmentów dla głównych regionów. Główne segmenty zawarte w raporcie to produkt i aplikacja. Przeprowadzono dalsze analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego wskaźnika adopcji modeli testowania w danym regionie.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów przeprowadziliśmy szczegółową analizę czynnikową w celu oszacowania obecnej wielkości rynku detalicznego zabawek i gier online. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak produkt i zastosowanie detalicznej sprzedaży zabawek i gier online. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najlepsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję działalności i wprowadzenie produktów na rynek detaliczny zabawek i gier online na całym świecie.
Szacowanie obecnej wielkości rynku i prognoza
Określanie obecnej wielkości rynku: W oparciu o użyteczne spostrzeżenia z powyższych 3 kroków doszliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku detalicznym zabawek i gier online oraz udziałów rynkowych segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe i podziały rynku zostały określone przy użyciu wyżej wymienionego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane poprzez wywiady pierwotne.
Szacowanie i prognozowanie: Do oszacowania rynku i prognozy przypisano wagi różnym czynnikom, w tym czynnikom napędzającym i trendom, ograniczeniom i możliwościom dostępnym dla zainteresowanych stron. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście odgórne/oddolne, aby dojść do prognozy rynkowej na rok 2028 dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na całym świecie. Metodologia badań przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja wielkości rynku i udziału w rynku
Badania pierwotne: Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym kadrą kierowniczą najwyższego szczebla (CXO/VPs, szefowie sprzedaży, szefowie marketingu, szefowie operacyjni, szefowie regionalni, szefowie krajowi itp.) w głównych regionach. Następnie podsumowano wyniki badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia postawionej hipotezy. Dane wejściowe z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z wynikami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w użyteczne spostrzeżenia.
Podział uczestników pierwotnych w różnych regionach

Inżynieria rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych w celu ukończenia ogólnego oszacowania rynku i uzyskania dokładnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku detalicznego zabawek i gier online. Dane zostały podzielone na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w produkcie i zastosowaniu na globalnym rynku detalicznym zabawek i gier online.
Główny cel globalnego badania rynku detalicznego zabawek i gier online
W badaniu wskazano obecne i przyszłe trendy rynkowe na globalnym rynku detalicznym zabawek i gier online. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne informacje, na których mogą oprzeć swoje decyzje dotyczące inwestycji na podstawie analizy jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Obecne i przyszłe trendy rynkowe określiły ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając uczestnikowi przemysłowemu platformę do wykorzystania niewykorzystanego rynku, aby czerpać korzyści z przewagi pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również