- Strona główna
- O nas
- Branża
- Usługi
- Czytanie
- Kontakt
Nacisk na produkt (zabawki aktywnościowe i na jeżdżenie, zabawki dla niemowląt i przedszkolaków, zabawki pluszowe, gry i puzzle oraz inne); Zastosowanie (dzieci i dorośli); Region/Kraj.
Oczekuje się, że globalny rynek detalicznej sprzedaży zabawek i gier online będzie rósł w znaczącym tempie 7% w okresie prognozy.W ostatnich czasach tablety i smartfony odegrały ważną rolę w edukacji i rozrywce dzieci na całym świecie. Chociaż telewizja jest nadal ulubioną rozrywką dzieci w każdym wieku, smartfony i tablety stają się coraz bardziej znaczące. Zwiększyła się również interakcja między tabletami a tradycyjnymi zabawkami i grami. Kilka dzieci korzysta z tych gadżetów do grania w gry online i interakcji z innymi graczami. W dzisiejszych czasach nawet tradycyjne gry są zintegrowane z aplikacjami mobilnymi z dodatkowymi funkcjami. Można w nie grać online, pobierając więcej funkcji i kreskówek, które obsługują grę. Na przykład figurki akcji Invizimal są najpopularniejszymi zabawkami, które wykorzystują technologię integracji. Innym popularnym przykładem jest MyMonopoly, czyli aplikacja mobilna do gry planszowej Monopoly.
Oczekuje się, że nowe interaktywne technologie, takie jak połączenia NFC, hologramy, rzeczywistość rozszerzona i robotyka, zostaną włączone do tradycyjnych zabawek i gier. Zabawki oparte na interaktywnych technologiach pozwalają dzieciom na kreatywność, umożliwiając im dostosowanie własnych doświadczeń z zabawą. Jednym z takich przykładów jest robot NAO firmy Aldebaran Robotics. Ponadto zabawki sensoryczne oparte na platformie Autonomous Sensory Meridian Response (ASMR) pozwalają dzieciom wyrażać zmieniające się tryby oparte na różnych światłach. Oczekuje się, że taka technologia pojawi się również w zabawkach naukowych i edukacyjnych. Zestaw robota Meccanoid do samodzielnego zbudowania firmy Spin Master pozwala użytkownikowi stworzyć robota w stylu Meccano i „ożywić go”. Ponadto Lego Fusion umożliwia dzieciom budowanie zabawek za pomocą prawdziwych klocków Lego, a następnie wykorzystywanie ich do zabawy za pośrednictwem aplikacji mobilnych.
Aldi Stores Ltd., Alibaba Group Holding Ltd., Amazon.com Inc., Hamleys of London Ltd., Kidding Around NYC, Nordstrom Inc, Overstock.com Inc, The BFL Group, The Walt Disney Co., Walmart Inc. itp. to niektórzy z kluczowych graczy na rynku. Kilka fuzji i przejęć wraz z partnerstwami zostało podjętych przez tych graczy w celu ułatwienia klientom korzystania z zaawansowanych technologicznie i innowacyjnych produktów/technologii.
Informacje przedstawione w raporcie
„Wśród produktów, kategoria aktywności i na jeżdżenie będzie świadkiem wyższego CAGR w okresie prognozy”
W oparciu o produkt, rynek jest podzielony na zabawki aktywnościowe i na jeżdżenie, zabawki dla niemowląt i przedszkolaków, zabawki pluszowe, gry i puzzle oraz inne. Segment aktywności i na jeżdżenie zgarnął znaczny udział w rynku w 2020 r. Ride-On to urządzenie na kółkach, które pozwala dzieciom siedzieć i poruszać się. Stał się integralną częścią produktów konsumenckich, ponieważ jest niezbędnym źródłem rozrywki dla dzieci. Dzisiejsi rodzice kupują swoim dzieciom różne zabawki do jazdy, aby biegały i poruszały się po domach i ulicach. Zabawki Ride-On są łatwe w użyciu i zajmują młodych ludzi, rozwijając mięśnie poprzez pedałowanie i kierowanie. Pomaga również w rozwoju ruchowym dziecka. Te zabawki rozwijają umiejętności myślenia, takie jak podejmowanie decyzji i koordynacja u dzieci.
„Wśród zastosowań, dorośli będą mieli znaczny udział w rynku w 2020 r.”
Na podstawie zastosowania rynek jest podzielony na dzieci i dorosłych. Wśród nich segment dorosłych zdobył główny udział w rynku i zdominował rynek w 2020 r. Pojawienie się sekcji „kidult” w branży zabawek i gier przyczynia się do rosnącego udziału tego segmentu. W Wielkiej Brytanii kategoria dorosłych i nastolatków reprezentuje obecnie 27% całkowitej sprzedaży zabawek w 2020 r., co stanowi wzrost o 16% od 2016 r., według ToyNews Media. W 2020 r., mając więcej czasu, kidults ukończyli złożone zestawy budowlane, grali w więcej gier i bawili się puzzlami
„Azja i Pacyfik będą miały znaczny udział w rynku”
W 2020 r. region Azji i Pacyfiku miał znaczny udział w globalnym rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online. Ciągły wzrost populacji w połączeniu z rosnącym dochodem na mieszkańca konsumentów przyczynia się do wzrostu rynku. Według „World Population Prospects 2019” Organizacji Narodów Zjednoczonych, populacja Azji wzrośnie z 4326 milionów do 4654 milionów do 2030 roku, z wyjątkiem Azji Zachodniej. Ze względu na te względy Azja i Pacyfik to obiecujący przyszły rynek dla producentów zabawek i gier. Oczekuje się jednak, że region Ameryki Północnej będzie świadkiem najwyższego CAGR w okresie prognozy
Powody, dla których warto kupić ten raport:
Opcje dostosowywania:
Globalny rynek detalicznej sprzedaży zabawek i gier online może być dalej dostosowywany zgodnie z wymaganiami lub jakimkolwiek innym segmentem rynku. Oprócz tego UMI rozumie, że możesz mieć własne potrzeby biznesowe, dlatego zachęcamy do kontaktu, aby uzyskać raport, który w pełni odpowiada Twoim wymaganiom.
Metodologia badań dla analizy rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online (2022-2028)
Analiza historycznego rynku, oszacowanie obecnego rynku i prognozowanie przyszłego rynku globalnego rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online to trzy główne kroki podjęte w celu stworzenia i analizy adopcji detalicznej sprzedaży zabawek i gier online w głównych regionach na całym świecie. Przeprowadzono wyczerpujące badania wtórne w celu zebrania historycznych danych rynkowych i oszacowania obecnej wielkości rynku. Po drugie, aby zweryfikować te spostrzeżenia, wzięto pod uwagę liczne ustalenia i założenia. Ponadto przeprowadzono wyczerpujące wywiady pierwotne z ekspertami branżowymi w całym łańcuchu wartości globalnego rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online. Po założeniu i walidacji danych rynkowych za pośrednictwem wywiadów pierwotnych, zastosowaliśmy podejście top-down/bottom-up do prognozowania pełnej wielkości rynku. Następnie zastosowano metody podziału rynku i triangulacji danych w celu oszacowania i analizy wielkości rynku segmentów i podsegmentów odpowiedniej branży. Szczegółowa metodologia została wyjaśniona poniżej:
Analiza historycznej wielkości rynku
Krok 1: Dogłębne badanie źródeł wtórnych:
Szczegółowe badania wtórne przeprowadzono w celu uzyskania historycznej wielkości rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online za pośrednictwem wewnętrznych źródeł firm, takich jaksprawozdania roczne i sprawozdania finansowe, prezentacje wyników, komunikaty prasowe itp.i zewnętrzne źródła, w tymczasopisma, wiadomości i artykuły, publikacje rządowe, publikacje konkurencji, raporty sektorowe, bazy danych stron trzecich i inne wiarygodne publikacje.
Krok 2: Segmentacja rynku:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online przeprowadziliśmy szczegółową analizę wtórną w celu zebrania historycznych informacji o rynku i udziału w różnych segmentach i podsegmentach dla głównych regionów. Główne segmenty są zawarte w raporcie jako produkt i zastosowanie. Przeprowadzono dalsze analizy na poziomie krajowym w celu oceny ogólnego przyjęcia modeli testowych w tym regionie.
Krok 3: Analiza czynnikowa:
Po uzyskaniu historycznej wielkości rynku różnych segmentów i podsegmentów, przeprowadziliśmy szczegółowąanalizę czynnikowąw celu oszacowania obecnej wielkości rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online. Ponadto przeprowadziliśmy analizę czynnikową przy użyciu zmiennych zależnych i niezależnych, takich jak produkt i zastosowanie detalicznej sprzedaży zabawek i gier online. Przeprowadzono dokładną analizę scenariuszy popytu i podaży, biorąc pod uwagę najważniejsze partnerstwa, fuzje i przejęcia, ekspansję biznesu i wprowadzenia produktów na rynek detalicznej sprzedaży zabawek i gier online na całym świecie.
Szacowanie i prognoza obecnej wielkości rynku
Szacowanie obecnej wielkości rynku:Na podstawie praktycznych wniosków z powyższych 3 kroków, dotarliśmy do obecnej wielkości rynku, kluczowych graczy na globalnym rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online oraz udziałów rynkowych segmentów. Wszystkie wymagane udziały procentowe, podziały i podziały rynku zostały określone za pomocą wyżej wspomnianego podejścia wtórnego i zostały zweryfikowane za pośrednictwem wywiadów pierwotnych.
Szacowanie i prognozowanie:Do szacowania i prognozowania rynku przypisano wagi do różnych czynników, w tym czynników napędowych i trendów, ograniczeń i możliwości dostępnych dla interesariuszy. Po przeanalizowaniu tych czynników zastosowano odpowiednie techniki prognozowania, tj. podejście top-down/bottom-up, aby dotrzeć do prognozy rynkowej na 2028 rok dla różnych segmentów i podsegmentów na głównych rynkach na świecie. Metodologia badań przyjęta do oszacowania wielkości rynku obejmuje:
Walidacja wielkości i udziału w rynku
Badania pierwotne:Przeprowadzono dogłębne wywiady z kluczowymi liderami opinii (KOL), w tym kadrą kierowniczą wyższego szczebla (CXO/Wiceprezesami, Szefem Sprzedaży, Szefem Marketingu, Szefem Operacji, Szefem Regionalnym, Szefem Kraju itp.) w głównych regionach. Następnie podsumowano ustalenia z badań pierwotnych i przeprowadzono analizę statystyczną w celu udowodnienia stwierdzonej hipotezy. Dane z badań pierwotnych zostały skonsolidowane z ustaleniami wtórnymi, przekształcając w ten sposób informacje w praktyczne wnioski.
Podział uczestników pierwotnych w różnych regionach
Inżynieria Rynku
Zastosowano technikę triangulacji danych w celu zakończenia ogólnej estymacji rynku i uzyskania precyzyjnych danych statystycznych dla każdego segmentu i podsegmentu globalnego rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online. Dane podzielono na kilka segmentów i podsegmentów po przestudiowaniu różnych parametrów i trendów w produkcie i zastosowaniu na globalnym rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online.
Główny cel badania globalnego rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online
Bieżące i przyszłe trendy rynkowe globalnego rynku detalicznej sprzedaży zabawek i gier online zostały wskazane w badaniu. Inwestorzy mogą uzyskać strategiczne informacje, aby oprzeć swoje decyzje inwestycyjne na analizie jakościowej i ilościowej przeprowadzonej w badaniu. Bieżące i przyszłe trendy rynkowe zdeterminowały ogólną atrakcyjność rynku na poziomie regionalnym, zapewniając platformę dla uczestników branży, aby wykorzystać niewykorzystany rynek i skorzystać z przewagi pierwszego gracza. Inne cele ilościowe badań obejmują:
Klienci, którzy kupili ten przedmiot, kupili również