Акцент на компоненте (решения и услуги); Развертывание (локальное и развертывание); Конечный пользователь (образование, потребители, предприятия и правительства) Регион/Страна.
ЗАПРОСИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ PDF
Ожидается, что мировой рынок игрового обучения будет расти значительными темпами, составляющими около 21% в течение прогнозируемого периода.Игровое обучение - это процесс использования образовательных игр в качестве платформы для обучения студентов. Образовательные игры - это игры, которые специально разработаны для образовательных целей или имеют случайную или вторичную образовательную ценность. Растущее внедрение игрового обучения в основном объясняется растущим спросом на виртуальную и дополненную реальность и искусственный интеллект. Игровое обучение растет за счет таких функций, как подтверждающая обратная связь. Подтверждающая обратная связь призвана указать, насколько правильным или неправильным был ответ, действие или активность. Кроме того, ожидается, что растущая роль игровой индустрии повлияет на рост рынка.Например, по данным techdigest, количество игровых приложений в Google Play Store выросло на 40% за год и достигло почти 480 000 в первом квартале 2021 года.Кроме того, компании переходят на облачные модели, чтобы воспользоваться преимуществами новых технологий, таких как микрообучение, дополненное обучение и виртуальная реальность. Кроме того, облачные технологии набирают обороты в сфере образования благодаря своей низкой стоимости и гибким методам обучения для студентов.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd и Indusgeeks Solutions Pvt Ltd являются одними из ключевых игроков на рынке. Несколько слияний и поглощений, а также партнерства были предприняты этими игроками, чтобы предоставить клиентам высокотехнологичные и инновационные продукты/технологии.
Сведения, представленные в отчете
«Среди развертываний категория облачных вычислений будет демонстрировать надежный среднегодовой темп роста в течение прогнозируемого периода»
На основе развертывания рынок разделен на локальный и облачный. Ожидается, что облачный сегмент будет расти со значительным среднегодовым темпом роста в течение прогнозируемого периода. Рост облачного сегмента в основном определяется такими факторами, как простота развертывания, гибкость и экономичная структура ценообразования. Кроме того, облако позволяет руководителям проектов синхронизировать данные и подключаться к нескольким командам, чтобы получать информацию в режиме реального времени на всех площадках проекта. Он стал наиболее предпочтительным способом развертывания учебных игр и, как прогнозируется, сохранит свой рост в течение прогнозируемого периода.
«Среди конечных пользователей образовательный сегмент будет удерживать значительную долю на рынке в 2020 году»
В зависимости от конечного пользователя рынок игрового обучения делится на образование, потребительские предприятия и правительства. Образовательный сектор занимал значительную долю в 2020 году и, как ожидается, продемонстрирует аналогичный рост в течение прогнозируемого периода. Ожидается, что такие функции, как усиленная способность к запоминанию для лучшего усвоения и ее способность развивать творческое мышление и способности к решению проблем, будут стимулировать рынок в течение прогнозируемого периода. Кроме того, внедрение игр способствует здоровой конкуренции между студентами и одновременно знакомит их с целями и обратной связью.
«Северная Америка будет удерживать значительную долю на рынке»
Ожидается, что Северная Америка будет лидировать на рынке игрового обучения в 2021 году и сохранит свое доминирование на протяжении всего прогнозируемого периода. Быстрое внедрение решений для игрового обучения в регионе объясняется растущей интеграцией передовых технологий, таких как ИИ, AR/VR и облачные технологии. Кроме того, наличие развитых экономик в регионе, таких как Соединенные Штаты и Канада, имеет развитую связь, которая дает их гражданам доступ к бесперебойному подключению к сети. Кроме того, ожидается, что устойчивый рост сектора ИКТ в регионе в сочетании с присутствием ключевых игроков повысит эффективность рынка в течение прогнозируемого периода.Причины для покупки этого отчета:
Параметры настройки:
Мировой рынок игрового обучения может быть дополнительно настроен в соответствии с требованиями или любым другим сегментом рынка. Помимо этого, UMI понимает, что у вас могут быть собственные бизнес-потребности, поэтому не стесняйтесь обращаться к нам, чтобы получить отчет, который полностью соответствует вашим требованиям.
Методология исследования для анализа рынка игрового обучения (2022-2028)
Анализ исторического рынка, оценка текущего рынка и прогнозирование будущего рынка мирового рынка игрового обучения были тремя основными шагами, предпринятыми для создания и анализа внедрения игрового обучения в основных регионах мира. Было проведено исчерпывающее вторичное исследование для сбора исторических рыночных показателей и оценки текущего размера рынка. Во-вторых, чтобы подтвердить эти выводы, было принято во внимание множество выводов и предположений. Более того, были также проведены исчерпывающие первичные интервью с отраслевыми экспертами по всей цепочке создания стоимости мирового рынка игрового обучения. После предположения и подтверждения рыночных показателей с помощью первичных интервью мы использовали нисходящий/восходящий подход для прогнозирования полного размера рынка. После этого были приняты методы разбивки рынка и триангуляции данных для оценки и анализа размера рынка сегментов и подсегментов соответствующей отрасли. Подробная методология объясняется ниже:
ЗАПРОСИТЬ БЕСПЛАТНЫЙ ОБРАЗЕЦ PDF
Анализ исторического размера рынка
Шаг 1: Углубленное изучение вторичных источников:
Подробное вторичное исследование было проведено для получения исторического размера рынка игрового обучения с использованием внутренних источников компании, таких какгодовые отчеты и финансовая отчетность, презентации о результатах деятельности, пресс-релизы и т. д.,и внешние источники, включаяжурналы, новости и статьи, правительственные публикации, публикации конкурентов, отраслевые отчеты, сторонние базы данных и другие заслуживающие доверия публикации.
Шаг 2: Сегментация рынка:
После получения исторического размера рынка игрового обучения мы провели подробный вторичный анализ для сбора исторических рыночных данных и доли различных сегментов и подсегментов для основных регионов. Основные сегменты включены в отчет как компонент, развертывание, конечный пользователь. Далее были проведены анализы на уровне стран для оценки общего внедрения моделей тестирования в этом регионе.
Шаг 3: Факторный анализ:
После получения исторического размера рынка различных сегментов и подсегментов мы провели подробныйфакторный анализдля оценки текущего размера рынка игрового обучения. Далее мы провели факторный анализ с использованием зависимых и независимых переменных, таких как компонент, развертывание, конечный пользователь игрового обучения. Был проведен тщательный анализ сценариев спроса и предложения с учетом ведущих партнерств, слияний и поглощений, расширения бизнеса и запуска продуктов в секторе рынка игрового обучения по всему миру.
Оценка и прогноз текущего размера рынка
Оценка текущего размера рынка:Основываясь на практических выводах из вышеуказанных 3 шагов, мы пришли к текущему размеру рынка, ключевым игрокам на мировом рынке игрового обучения и долям рынка сегментов. Все необходимые доли в процентах, разделы и разбивки рынка были определены с использованием вышеупомянутого вторичного подхода и были подтверждены посредством первичных интервью.
Оценка и прогнозирование:Для оценки и прогнозирования рынка были назначены веса различным факторам, включая движущие силы и тенденции, ограничения и возможности, доступные для заинтересованных сторон. После анализа этих факторов были применены соответствующие методы прогнозирования, т. е. нисходящий/восходящий подход, чтобы прийти к прогнозу рынка на 2028 год для различных сегментов и подсегментов на основных рынках мира. Методология исследования, принятая для оценки размера рынка, включает:
Проверка размера и доли рынка
Первичные исследования:Были проведены углубленные интервью с ключевыми лидерами мнений (KOL), включая руководителей высшего звена (CXO/VP, руководители по продажам, руководители по маркетингу, руководители по операциям, региональные руководители, руководители стран и т. д.) в основных регионах. Результаты первичных исследований были затем обобщены, и был проведен статистический анализ для подтверждения заявленной гипотезы. Данные первичных исследований были консолидированы с вторичными данными, что превратило информацию в практические идеи.
Разбивка первичных участников по различным регионам
Инженерия рынка
Метод триангуляции данных был применен для завершения общей оценки рынка и получения точных статистических данных для каждого сегмента и подсегмента мирового рынка игрового обучения. Данные были разделены на несколько сегментов и подсегментов после изучения различных параметров и тенденций в областях компонентов, развертывания и конечных пользователей на мировом рынке игрового обучения.
Основная цель исследования мирового рынка игрового обучения
В исследовании были определены текущие и будущие тенденции мирового рынка игрового обучения. Инвесторы могут получить стратегические идеи для принятия решений об инвестициях на основе качественного и количественного анализа, проведенного в исследовании. Текущие и будущие рыночные тенденции определили общую привлекательность рынка на региональном уровне, предоставив платформу для участников отрасли для использования неиспользованного рынка, чтобы извлечь выгоду из преимущества первопроходца. Другие количественные цели исследований включают:
Клиенты, купившие этот товар, также купили