- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Nhấn mạnh vào Loại Sản Phẩm (Truyện Tranh Bản Cứng và Truyện Tranh Kỹ Thuật Số); Thể Loại (Khoa Học Viễn Tưởng, Manga, Siêu Anh Hùng, Kinh Dị và Các Loại Khác); Người Dùng Cuối (Trẻ Em và Người Lớn); và Khu Vực/Quốc Gia
Thị Trường Truyện Tranh được định giá khoảng ~12,5 tỷ USD vào năm 2023 và dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ CAGR mạnh mẽ khoảng 5,1% trong giai đoạn dự báo (2024-2032) do sự đa dạng và hòa nhập ngày càng tăng trong cách kể chuyện trên toàn cầu.
Truyện tranh là một phân khúc năng động của ngành giải trí và được trình bày ở cả phiên bản giấy và điện tử. Nó bao gồm mọi loại truyện tranh, từ siêu anh hùng đến manga và tiểu thuyết đồ họa và một số truyện tranh độc lập, và được độc giả toàn cầu đọc. Ngành công nghiệp này nhận được sự thúc đẩy từ các siêu anh hùng trên màn ảnh lớn và nhỏ, vì tài liệu nguồn liên quan đến các thuộc tính này được tiếp xúc nhiều hơn. Các cơ sở dữ liệu trực tuyến đã mở ra khả năng tiếp cận lớn hơn, trong khi những thay đổi như manga và truyện tranh trên web đã chứng minh các mô hình tiếp nhận khán giả mới. Tóm lại, đối tượng mục tiêu của truyện tranh tiếp tục sôi động khi nó phát triển và mở rộng theo những thay đổi trong văn hóa và công nghệ.
Vào tháng 4 năm 2024, ngôi sao “Baahubali” Rana Daggubati‘s Spirit Media đã hợp tác với Tinkle Comics để ra mắt một tiểu thuyết đồ họa có sự góp mặt của siêu anh hùng Ấn Độ Minnal Murali tại Mumbai Comic-Con.
Vào tháng 8 năm 2023, Bộ Giáo dục và UNESCO đã ra mắt một cuốn truyện tranh sáng tạo nhằm nâng cao sức khỏe và hạnh phúc của trẻ em đang đi học trên toàn quốc. Cuốn truyện tranh có tựa đề “Let’s Move Forward” đã được Shri. Dharmendra Pradhan, Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Bộ trưởng Bộ Phát triển Kỹ năng và Doanh nhân, chính thức phát hành trong một buổi lễ đặc biệt được tổ chức tại Kaushal Bhawan ở New Delhi.
Phần này thảo luận về các xu hướng thị trường chính đang ảnh hưởng đến các phân khúc khác nhau của thị trường truyện tranh, như được xác định bởi nhóm các chuyên gia nghiên cứu của chúng tôi.
Các Truyện Tranh Kỹ Thuật Số Phân Khúc Chuyển Đổi Ngành
Truyện tranh kỹ thuật số đã mang lại những thay đổi đáng kể cho phân khúc truyện tranh bằng cách cung cấp các giải pháp thuận tiện hơn cho độc giả vì họ có thể truy cập chúng một cách dễ dàng. Với các dịch vụ như ComiXology, Webtoons hoặc Tapas, phạm vi cũng đã thay đổi vì ngày càng có nhiều người trên khắp thế giới được truy cập ngay lập tức vào nhiều tựa game khác nhau. Phân khúc này được thúc đẩy bởi việc sử dụng ngày càng nhiều các thiết bị di động, mô hình kinh doanh đăng ký và thực tế là giờ đây các tác giả độc lập có thể sản xuất và bán tài liệu nhắm mục tiêu đến các đối tượng thích hợp. Không gian kỹ thuật số cũng cho phép sự sáng tạo và độc đáo trong việc kể chuyện và các công cụ tương tác, cùng với việc thu hút độc giả mới, và do đó góp phần vào sự tăng trưởng nhân khẩu học cho thị trường truyện tranh.
Bắc Mỹ dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ đáng kể trong giai đoạn dự báo.
Thị trường truyện tranh Bắc Mỹ đã tăng lên trong những năm gần đây do sự gia tăng chủ nghĩa dân túy, sự phong phú của nhượng quyền truyền thông và chuyển thể, tối ưu hóa các cửa hàng kỹ thuật số và sự quan tâm của các nhóm dân tộc khác. Sự tăng trưởng này được đặc trưng bởi doanh số bán hàng cao nhất mọi thời đại, một thị trường độc lập và do người sáng tạo sở hữu không ngừng mở rộng và sự đa dạng hóa trong các câu chuyện. Các công ty lớn hơn như Marvel và DC vẫn nổi bật, điều này đã có tác động lâu dài đến ngành trong khi các công ty khác, truyện tranh độc lập và kỹ thuật số cũng đã tìm thấy một lượng lớn khán giả cho thấy sự tăng trưởng và mức độ phổ biến vẫn đang tăng cường trong thế giới hiện đại.
Vào tháng 5 năm 2024, Marvel có trụ sở tại Hoa Kỳ đã công bố loạt truyện tranh X-Men mới ‘Dazzler’ và ‘Storm’ trên thị trường.
Theo WordsRated, hơn 94 triệu bản truyện tranh và tiểu thuyết đồ họa đã được bán vào năm 2021 tại Hoa Kỳ.
Thị trường truyện tranh mang tính cạnh tranh, với một số người chơi thị trường toàn cầu và quốc tế. Những người chơi chủ chốt đang áp dụng các chiến lược tăng trưởng khác nhau để tăng cường sự hiện diện trên thị trường của họ, chẳng hạn như hợp tác, thỏa thuận, cộng tác, mở rộng địa lý và sáp nhập và mua lại. Một số người chơi lớn hoạt động trên thị trường là MARVEL; Dark Horse Comics LLC; Image Comics, Inc.; DC Entertainment; Archie Comic Publications, Inc.; IDW Publishing; Rebellion; DMG Entertainment Inc.; SHOGAKUKAN ASIA PTE. LTD.; HAKUSENSHA.
Vào tháng 2 năm 2024, bộ phim Lakadbaggha phát hành năm 2023 của Diễn viên kiêm nhà sản xuất Anshuman Jha, đã được công bố sẽ được phát hành dưới dạng một loạt truyện tranh về bộ phim. Jha, người đóng vai người cảnh giác đeo mặt nạ trong phim, rất vui mừng về cuốn truyện tranh Người yêu động vật cảnh giác có tên Lakadbaggha (Linh cẩu).
Vào tháng 11 năm 2023, Meta đã hợp tác với Ethnikids để ra mắt #EbaSafeOnline, một cuốn truyện tranh về thanh niên và an toàn, được thiết kế để giúp những người trẻ tuổi an toàn trực tuyến. Cuốn truyện tranh mang đến một cái nhìn thoáng qua về hành trình thú vị của một nhóm thanh thiếu niên Nam Phi khi họ điều hướng những phức tạp đi kèm với việc sử dụng phương tiện truyền thông xã hội. Thông qua những tình huống thực tế này, chúng tôi muốn trang bị cho thanh thiếu niên, cũng như cha mẹ của họ những kiến thức và kỹ năng họ cần khi tham gia trên các nền tảng Meta.
Thị trường truyện tranh toàn cầu có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, do đó hãy thoải mái liên hệ với chúng tôi để nhận được một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.
Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường truyện tranh toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng truyện tranh ở các khu vực lớn trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp toàn diện đã được thực hiện để thu thập các số liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những hiểu biết sâu sắc này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn sơ cấp toàn diện cũng đã được thực hiện, với các chuyên gia trong ngành trên toàn chuỗi giá trị của thị trường truyện tranh toàn cầu. Sau khi giả định và xác thực các số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp, chúng tôi đã sử dụng phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích dữ liệu và phân chia thị trường đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ của ngành. Phương pháp chi tiết được giải thích dưới đây:
Bước 1: Nghiên Cứu Chuyên Sâu về Các Nguồn Thứ Cấp:
Một nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được thực hiện để có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường truyện tranh thông qua các nguồn nội bộ của công ty nhưbáo cáo thường niên & báo cáo tài chính, bản trình bày hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v.,và các nguồn bên ngoài bao gồmtạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.
Bước 2: Phân Khúc Thị Trường:
Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường truyện tranh, chúng tôi đã tiến hành một phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập những hiểu biết sâu sắc và chia sẻ về thị trường lịch sử cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo, chẳng hạn như loại sản phẩm, thể loại, người dùng cuối và khu vực. Các phân tích cấp quốc gia tiếp theo đã được thực hiện để đánh giá việc áp dụng tổng thể các mô hình thử nghiệm trong khu vực đó.
Bước 3: Phân Tích Yếu Tố:
Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành mộtphân tích yếu tốđể ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường truyện tranh. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích nhân tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như loại sản phẩm, thể loại, người dùng cuối và khu vực của thị trường truyện tranh. Một phân tích kỹ lưỡng đã được thực hiện đối với các kịch bản về phía cầu và phía cung, xem xét các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trong lĩnh vực thị trường truyện tranh trên toàn cầu.
Quy mô Thị trường Hiện tại:Dựa trên những hiểu biết sâu sắc có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chủ chốt trên thị trường truyện tranh toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các phân chia phần trăm cần thiết và phân tích thị trường đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã đề cập ở trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn chính.
Ước tính & Dự báo:Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội dành cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là phương pháp top-down/bottom-up, đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2032 cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau trên các thị trường lớn trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:
Nghiên cứu chính:Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được tiến hành với các Nhà lãnh đạo ý kiến chính (KOL) bao gồm các Giám đốc điều hành cấp cao (CXO/VPs, Trưởng phòng Kinh doanh, Trưởng phòng Tiếp thị, Trưởng phòng Vận hành, Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên các khu vực chính. Sau đó, các phát hiện nghiên cứu chính đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh các giả thuyết đã nêu. Đầu vào từ nghiên cứu chính đã được củng cố với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành những hiểu biết sâu sắc có thể hành động.
Kỹ thuật thị trường
Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành việc ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các con số thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân khúc phụ của thị trường truyện tranh toàn cầu. Dữ liệu được chia thành một số phân khúc và phân khúc phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực loại sản phẩm, thể loại, người dùng cuối và khu vực trong thị trường truyện tranh toàn cầu.
Xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của thị trường truyện tranh toàn cầu đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể thu được những hiểu biết chiến lược để đưa ra quyết định đầu tư của mình dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai đã xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp độ khu vực, cung cấp một nền tảng để những người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:
Q1: Quy mô thị trường và tiềm năng tăng trưởng hiện tại của thị trường truyện tranh là gì?
Q2: Những yếu tố nào thúc đẩy sự tăng trưởng của thị trường truyện tranh?
Q3: Phân khúc nào chiếm thị phần lớn nhất của thị trường truyện tranh theo loại sản phẩm?
Q4: Những công nghệ và xu hướng mới nổi nào trên thị trường truyện tranh?
Q5: Khu vực nào sẽ chiếm lĩnh thị trường truyện tranh?
Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua