Thị trường Học Tập Dựa Trên Trò Chơi: Phân Tích Hiện Tại và Dự Báo (2022-2028)

Chú trọng vào Thành phần (Giải pháp và Dịch vụ); Triển khai (Tại chỗ và Triển khai); Người dùng Cuối (Giáo dục, Người tiêu dùng, Doanh nghiệp và Chính phủ) Khu vực/Quốc gia.

Địa lý:

Global

Công nghiệp:

Viễn thông & CNTT

Cập nhật lần cuối:

Jan 2023

Game Based Learning Market 3
Thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi 3

YÊU CẦU PDF MẪU MIỄN PHÍ


Thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi Toàn cầu dự kiến ​​sẽ tăng trưởng với tốc độ đáng kể khoảng 21% trong giai đoạn dự báo. Học tập dựa trên trò chơi là một quá trình sử dụng các trò chơi giáo dục làm nền tảng để dạy học sinh. Trò chơi giáo dục là những trò chơi được thiết kế đặc biệt cho mục đích giáo dục hoặc có giá trị giáo dục ngẫu nhiên hoặc thứ yếu. Việc áp dụng ngày càng nhiều học tập dựa trên trò chơi chủ yếu là do nhu cầu ngày càng tăng đối với thực tế ảo và thực tế tăng cường và trí tuệ nhân tạo. Học tập dựa trên trò chơi đang phát triển nhờ các tính năng của nó như phản hồi xác nhận. Phản hồi xác nhận nhằm mục đích cho biết mức độ phản hồi, hành động hoặc hoạt động là đúng hay không chính xác. Hơn nữa, sự nổi bật ngày càng tăng của ngành công nghiệp trò chơi dự kiến ​​sẽ ảnh hưởng đến sự tăng trưởng của thị trường. Ví dụ: theo techdigest, số lượng ứng dụng trò chơi trên Google Play Store đã tăng 40% trong một năm và đạt gần 480.000 trong quý đầu tiên của năm 2021. Hơn nữa, các công ty đang chuyển sang các mô hình dựa trên đám mây để tận dụng các công nghệ mới như học tập vi mô, học tập tăng cường và thực tế ảo. Ngoài ra, công nghệ dựa trên đám mây đang đạt được động lực trong lĩnh vực giáo dục do chi phí thấp và các phương pháp giảng dạy linh hoạt cho sinh viên.


Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd và Indusgeeks Solutions Pvt Ltd là một số công ty chủ chốt trên thị trường. Một số hoạt động M&A cùng với quan hệ đối tác đã được thực hiện bởi những người chơi này để tạo điều kiện cho khách hàng các sản phẩm/công nghệ công nghệ cao và sáng tạo.


Thông tin chi tiết được trình bày trong báo cáo


“Trong số các triển khai, danh mục đám mây sẽ chứng kiến ​​CAGR mạnh mẽ trong giai đoạn dự báo”


Nói chuyện với nhà phân tích


Trên cơ sở triển khai, thị trường được chia thành tại chỗ và trên đám mây. Phân khúc đám mây dự kiến ​​sẽ tăng trưởng với CAGR đáng kể trong giai đoạn dự báo. Sự tăng trưởng của phân khúc đám mây chủ yếu được điều chỉnh bởi các yếu tố, chẳng hạn như dễ dàng triển khai, tính linh hoạt và cấu trúc giá cả phải chăng. Hơn nữa, đám mây cho phép người quản lý dự án đồng bộ hóa và kết nối với nhiều nhóm để nhận thông tin theo thời gian thực trên các địa điểm dự án. Nó đã trở thành cách được ưu tiên nhất để triển khai các trò chơi học tập và được dự đoán sẽ duy trì sự tăng trưởng của nó trong giai đoạn dự báo.


“Trong số những người dùng cuối, phân khúc giáo dục sẽ nắm giữ một thị phần đáng kể trên thị trường vào năm 2020”


Dựa trên người dùng cuối, thị trường học tập dựa trên trò chơi được phân loại thành giáo dục, doanh nghiệp tiêu dùng và chính phủ. Lĩnh vực giáo dục chiếm một thị phần đáng kể vào năm 2020 và dự kiến ​​sẽ thể hiện sự tăng trưởng tương tự trong giai đoạn dự báo. Các tính năng như khả năng gợi nhớ khuếch đại để giữ chân tốt hơn và tiềm năng thúc đẩy tư duy sáng tạo và khả năng giải quyết vấn đề dự kiến ​​sẽ thúc đẩy thị trường trong giai đoạn dự báo. Hơn nữa, việc triển khai các trò chơi cho phép cạnh tranh lành mạnh giữa các sinh viên và đồng thời giới thiệu cho họ các mục tiêu và phản hồi.


“Bắc Mỹ sẽ nắm giữ một thị phần đáng kể trên thị trường”


Bắc Mỹ dự kiến ​​sẽ dẫn đầu thị trường học tập dựa trên trò chơi vào năm 2021 và dự kiến ​​sẽ duy trì sự thống trị của mình trong suốt giai đoạn dự báo. Việc áp dụng nhanh chóng các giải pháp học tập dựa trên trò chơi trong khu vực là do sự tích hợp ngày càng tăng của công nghệ vượt trội như AI, AR/VR và công nghệ đám mây. Hơn nữa, sự hiện diện của các nền kinh tế phát triển trong khu vực như Hoa Kỳ và Canada có kết nối tiên tiến, mang lại cho công dân của họ quyền truy cập vào kết nối mạng không bị gián đoạn. Ngoài ra, sự tăng trưởng mạnh mẽ của lĩnh vực ICT trong khu vực cùng với sự hiện diện của những người chơi chủ chốt dự kiến ​​sẽ nâng cao thị trường trong giai đoạn dự báo. Lý do nên mua báo cáo này:


Yêu cầu tùy chỉnh



  • Nghiên cứu bao gồm phân tích kích thước thị trường và dự báo được xác thực bởi các chuyên gia ngành công nghiệp chủ chốt đã được xác thực.

  • Báo cáo trình bày một đánh giá nhanh về hiệu suất ngành tổng thể trong nháy mắt.

  • Báo cáo bao gồm một phân tích chuyên sâu về các đồng nghiệp nổi bật trong ngành với trọng tâm chính vào tài chính kinh doanh chính, danh mục sản phẩm, chiến lược mở rộng và các phát triển gần đây.

  • Kiểm tra chi tiết các động lực, hạn chế, xu hướng chính và cơ hội chiếm ưu thế trong ngành.

  • Nghiên cứu bao gồm toàn diện thị trường trên các phân khúc khác nhau.

  • Phân tích sâu sắc cấp khu vực của ngành.


Tùy chọn tùy chỉnh:


Thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi toàn cầu có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, do đó, hãy thoải mái kết nối với chúng tôi để nhận được một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.


Mục lục

Phương Pháp Nghiên Cứu Phân Tích Thị Trường Học Tập Dựa Trên Trò Chơi (2022-2028)


Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng các hình thức học tập dựa trên trò chơi ở các khu vực lớn trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp toàn diện đã được tiến hành để thu thập các số liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những thông tin chi tiết này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn sơ cấp toàn diện cũng đã được thực hiện với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường Học Tập Dựa Trên Trò Chơi toàn cầu. Sau khi giả định và xác thực các số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp, chúng tôi đã sử dụng phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích thị trường và phân tích dữ liệu được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân nhóm của ngành liên quan đến. Phương pháp chi tiết được giải thích dưới đây:


YÊU CẦU BẢN PDF MẪU MIỄN PHÍ


Phân Tích Quy Mô Thị Trường Lịch Sử


Bước 1: Nghiên Cứu Chuyên Sâu Các Nguồn Thứ Cấp:


Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường học tập dựa trên trò chơi thông qua các nguồn nội bộ của công ty như báo cáo thường niên & báo cáo tài chính, thuyết trình về hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v., và các nguồn bên ngoài bao gồm tạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.


Bước 2: Phân Khúc Thị Trường:


Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường học tập dựa trên trò chơi, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường lịch sử và chia sẻ cho các phân khúc & phân nhóm khác nhau cho các khu vực lớn. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo như thành phần, triển khai, người dùng cuối. Phân tích cấp quốc gia sâu hơn đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng chung các mô hình thử nghiệm ở khu vực đó.


Bước 3: Phân Tích Yếu Tố:


Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của các phân khúc và phân nhóm khác nhau, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố chi tiết để ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường Học Tập Dựa Trên Trò Chơi. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như thành phần, triển khai, người dùng cuối của hình thức học tập dựa trên trò chơi. Một phân tích kỹ lưỡng đã được tiến hành cho các kịch bản phía cung và cầu, có tính đến các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trong lĩnh vực thị trường học tập dựa trên trò chơi trên toàn cầu. 


Ước Tính & Dự Báo Quy Mô Thị Trường Hiện Tại


Định Cỡ Thị Trường Hiện Tại: Dựa trên thông tin chi tiết có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đạt được quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trong thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các phần trăm cổ phần cần thiết và phân tích thị trường đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp nói trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp.


Nói Chuyện Với Nhà Phân Tích


Ước Tính & Dự Báo: Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau, bao gồm các yếu tố thúc đẩy & xu hướng, hạn chế và cơ hội có sẵn cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2028 cho các phân khúc và phân nhóm khác nhau trên các thị trường lớn trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:



  • Quy mô thị trường của ngành, về mặt doanh thu (USD) và tỷ lệ chấp nhận của thị trường học tập dựa trên trò chơi trên khắp các thị trường lớn trong nước

  • Tất cả các phần trăm cổ phần, chia tách và phân tích của các phân khúc và phân nhóm thị trường

  • Những người chơi chính trong thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu về mặt sản phẩm được cung cấp. Ngoài ra, các chiến lược tăng trưởng được những người chơi này áp dụng để cạnh tranh trong thị trường đang phát triển nhanh chóng


Xác Thực Quy Mô và Thị Phần Thị Trường


Nghiên Cứu Sơ Cấp: Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được thực hiện với Những Người Có Ảnh Hưởng Chính (KOL) bao gồm các Giám Đốc Điều Hành Cấp Cao (CXO/Phó Chủ Tịch, Trưởng Phòng Kinh Doanh, Trưởng Phòng Marketing, Trưởng Phòng Vận Hành, Trưởng Phòng Khu Vực, Trưởng Đại Diện Quốc Gia, v.v.) trên khắp các khu vực lớn. Các phát hiện nghiên cứu sơ cấp sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Thông tin đầu vào từ nghiên cứu sơ cấp đã được hợp nhất với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành thông tin chi tiết có thể hành động.


Phân Chia Người Tham Gia Nghiên Cứu Sơ Cấp ở Các Khu Vực Khác Nhau


Game Based Learning Market 2
Game Based Learning Market 2

Yêu Cầu Tùy Chỉnh


Thiết Kế Thị Trường


Kỹ thuật phân tích dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các số liệu thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân nhóm của thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu. Dữ liệu được chia thành nhiều phân khúc & phân nhóm sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực thành phần, triển khai, người dùng cuối trong thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu.


Mục tiêu chính của Nghiên Cứu Thị Trường Học Tập Dựa Trên Trò Chơi Toàn Cầu


Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể có được những hiểu biết sâu sắc về chiến lược để làm cơ sở cho quyết định đầu tư của họ dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp khu vực, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế của người đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:



  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của thị trường học tập dựa trên trò chơi về giá trị (USD). Ngoài ra, hãy phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của các phân khúc và phân nhóm khác nhau

  • Các phân khúc trong nghiên cứu bao gồm các lĩnh vực thành phần, triển khai, người dùng cuối.

  • Xác định và phân tích khuôn khổ pháp lý cho hình thức học tập dựa trên trò chơi

  • Phân tích chuỗi giá trị liên quan đến sự hiện diện của nhiều trung gian khác nhau, cùng với việc phân tích hành vi của khách hàng và đối thủ cạnh tranh trong ngành.

  • Phân tích quy mô thị trường hiện tại và dự báo của thị trường học tập dựa trên trò chơi cho khu vực chính.

  • Các quốc gia lớn của các khu vực được nghiên cứu trong báo cáo bao gồm Châu Á Thái Bình Dương, Châu Âu, Bắc Mỹ và Phần Còn Lại Của Thế Giới.

  • Hồ sơ công ty của thị trường Học Tập Dựa Trên Trò Chơi và các chiến lược tăng trưởng được những người chơi trên thị trường áp dụng để duy trì trong thị trường đang phát triển nhanh chóng

  • Phân tích sâu cấp khu vực của ngành



Liên quan Báo cáo

Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua

Thị trường Colocation Trung tâm Dữ liệu Ả Rập Saudi: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Colocation Trung tâm Dữ liệu Ả Rập Saudi: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh vào Loại hình (Thuê chỗ đặt máy chủ bán lẻ, Thuê chỗ đặt máy chủ quy mô lớn); Quy mô doanh nghiệp (Doanh nghiệp vừa và nhỏ, Doanh nghiệp lớn); Ngành công nghiệp sử dụng cuối (BFSI, CNTT và Viễn thông, Thương mại điện tử và Bán lẻ, Chính phủ và Quốc phòng, Giáo dục, Khác); và Khu vực.

October 8, 2025

Thị trường Wi-Fi 7: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Wi-Fi 7: Phân tích hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Tập trung vào Ưu đãi (Phần cứng, Phần mềm và Dịch vụ); Loại địa điểm (Trong nhà và Ngoài trời); Người dùng cuối (Khu dân cư, Thương mại và Công nghiệp); và Khu vực/Quốc gia

September 7, 2025

Thị trường Phần mềm Sở hữu Trí tuệ Brazil: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Phần mềm Sở hữu Trí tuệ Brazil: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh theo Thành phần (Phần mềm và Dịch vụ), theo Triển khai (Tại chỗ và Đám mây), theo Ứng dụng (Quản lý bằng sáng chế, Quản lý nhãn hiệu, Quản lý danh mục Sở hữu trí tuệ và các ứng dụng khác), theo Người dùng cuối (BFSI, Chính phủ, Chăm sóc sức khỏe, CNTT & Viễn thông, Điện tử, Sản xuất và các lĩnh vực khác), theo Khu vực (Bắc Brazil, Đông Bắc Brazil, Trung-Tây Brazil, Đông Nam Brazil và Nam Brazil)

September 4, 2025

Thị trường Tư vấn Chiến lược Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Thị trường Tư vấn Chiến lược Nhật Bản: Phân tích Hiện tại và Dự báo (2025-2033)

Nhấn mạnh theo Ứng dụng (Sáp nhập & Mua lại, Chiến lược Doanh nghiệp, Chuyển đổi Mô hình Kinh doanh, Chính sách Kinh tế, Chiến lược Tổ chức và các Ứng dụng khác), theo Loại hình (Doanh nghiệp Lớn và Doanh nghiệp vừa và nhỏ), theo Ngành dọc (CNTT & Viễn thông, Chăm sóc sức khỏe, BFSI, Bán lẻ, Sản xuất và các Ngành khác)

August 5, 2025