- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Nhấn mạnh vào Thành phần (Giải pháp và Dịch vụ); Triển khai (Tại chỗ và Triển khai); Người dùng cuối (Giáo dục, Người tiêu dùng, Doanh nghiệp và Chính phủ) Khu vực/Quốc gia.

Thị trường Học Tập Dựa Trên Trò Chơi Toàn Cầu dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ đáng kể khoảng 21% trong giai đoạn dự báo. Học tập dựa trên trò chơi là một quy trình sử dụng các trò chơi giáo dục như một nền tảng để dạy học sinh. Trò chơi giáo dục là những trò chơi được thiết kế đặc biệt cho mục đích giáo dục hoặc có giá trị giáo dục ngẫu nhiên hoặc thứ yếu. Việc áp dụng học tập dựa trên trò chơi ngày càng tăng chủ yếu là do nhu cầu ngày càng tăng đối với thực tế ảo và thực tế tăng cường cũng như trí tuệ nhân tạo. Học tập dựa trên trò chơi đang phát triển nhờ các tính năng của nó, chẳng hạn như phản hồi phù hợp. Phản hồi phù hợp nhằm mục đích chỉ ra mức độ chính xác hoặc không chính xác của phản hồi, hành động hoặc hoạt động. Hơn nữa, sự nổi bật ngày càng tăng của ngành công nghiệp trò chơi dự kiến sẽ ảnh hưởng đến sự tăng trưởng của thị trường. Ví dụ, theo techdigest, số lượng ứng dụng trò chơi trên Google Play Store đã tăng 40% trong một năm và đạt gần 480.000 trong quý đầu tiên của năm 2021. Hơn nữa, các công ty đang chuyển sang các mô hình dựa trên đám mây để tận dụng các công nghệ mới như microlearning, augmented learning và thực tế ảo. Ngoài ra, công nghệ dựa trên đám mây đang đạt được động lực trong lĩnh vực giáo dục do phương pháp giảng dạy chi phí thấp và linh hoạt cho học sinh.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd và Indusgeeks Solutions Pvt Ltd là một số công ty chủ chốt trên thị trường. Một số hoạt động M&A cùng với quan hệ đối tác đã được thực hiện bởi những người chơi này để tạo điều kiện cho khách hàng các sản phẩm/công nghệ công nghệ cao và sáng tạo.
Thông tin chi tiết được trình bày trong báo cáo
“Trong số các hình thức triển khai, danh mục đám mây sẽ chứng kiến CAGR mạnh mẽ trong giai đoạn dự báo”
Trên cơ sở triển khai, thị trường được chia thành tại chỗ và đám mây. Phân khúc đám mây dự kiến sẽ tăng trưởng với CAGR đáng kể trong giai đoạn dự báo. Sự tăng trưởng của phân khúc đám mây chủ yếu được điều chỉnh bởi các yếu tố, chẳng hạn như dễ triển khai, tính linh hoạt và cấu trúc giá cả phải chăng. Hơn nữa, đám mây cho phép người quản lý dự án đồng bộ hóa và kết nối với nhiều nhóm để nhận thông tin theo thời gian thực trên các địa điểm dự án. Nó đã trở thành cách ưa thích nhất để triển khai các trò chơi học tập và được dự đoán sẽ duy trì sự tăng trưởng của nó trong giai đoạn dự báo.
“Trong số những người dùng cuối, phân khúc giáo dục sẽ nắm giữ một thị phần đáng kể trên thị trường vào năm 2020”
Dựa trên người dùng cuối, thị trường học tập dựa trên trò chơi được phân loại thành giáo dục, doanh nghiệp tiêu dùng và chính phủ. Lĩnh vực giáo dục chiếm một thị phần đáng kể vào năm 2020 và dự kiến sẽ thể hiện sự tăng trưởng tương tự trong giai đoạn dự báo. Các tính năng như khả năng gợi nhớ khuếch đại để giữ chân tốt hơn và tiềm năng thúc đẩy tư duy sáng tạo và khả năng giải quyết vấn đề được kỳ vọng sẽ thúc đẩy thị trường trong giai đoạn dự báo. Hơn nữa, việc triển khai các trò chơi cho phép sự cạnh tranh lành mạnh giữa các học sinh và đồng thời giới thiệu cho họ các mục tiêu và phản hồi.
“Bắc Mỹ sẽ nắm giữ một thị phần đáng kể trên thị trường”
Bắc Mỹ dự kiến sẽ dẫn đầu thị trường học tập dựa trên trò chơi vào năm 2021 và dự kiến sẽ duy trì sự thống trị của mình trong suốt giai đoạn dự báo. Việc áp dụng nhanh chóng các giải pháp học tập dựa trên trò chơi trong khu vực là do sự tích hợp ngày càng tăng của công nghệ vượt trội như AI, AR/VR và công nghệ đám mây. Hơn nữa, sự hiện diện của các nền kinh tế phát triển trong khu vực như Hoa Kỳ và Canada có kết nối tiên tiến, cho phép công dân của họ truy cập kết nối mạng không bị gián đoạn. Ngoài ra, sự tăng trưởng mạnh mẽ của lĩnh vực ICT trong khu vực cùng với sự hiện diện của những người chơi chủ chốt dự kiến sẽ nâng cao thị trường trong giai đoạn dự báo. Lý do nên mua báo cáo này:
Tùy chọn tùy chỉnh:
Thị trường Học Tập Dựa Trên Trò Chơi toàn cầu có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, vì vậy hãy thoải mái kết nối với chúng tôi để nhận một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.
Phương Pháp Nghiên Cứu Phân Tích Thị Trường Học Tập Dựa Trên Trò Chơi (2022-2028)
Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng học tập dựa trên trò chơi ở các khu vực chính trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp toàn diện đã được thực hiện để thu thập số liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những thông tin chi tiết này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn sơ cấp toàn diện cũng đã được thực hiện với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi toàn cầu. Sau khi giả định và xác thực số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp, chúng tôi đã sử dụng phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích chi tiết thị trường và tam giác dữ liệu đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân đoạn phụ của ngành có liên quan. Phương pháp luận chi tiết được giải thích dưới đây:
Phân Tích Quy Mô Thị Trường Lịch Sử
Bước 1: Nghiên Cứu Chuyên Sâu về Các Nguồn Thứ Cấp:
Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường học tập dựa trên trò chơi thông qua các nguồn nội bộ của công ty, chẳng hạn như báo cáo thường niên & báo cáo tài chính, thuyết trình hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v., và các nguồn bên ngoài bao gồm tạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.
Bước 2: Phân Khúc Thị Trường:
Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của thị trường học tập dựa trên trò chơi, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường lịch sử và chia sẻ cho các phân khúc & phân đoạn phụ khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo là thành phần, triển khai, người dùng cuối. Các phân tích cấp quốc gia sâu hơn đã được thực hiện để đánh giá việc áp dụng tổng thể các mô hình thử nghiệm trong khu vực đó.
Bước 3: Phân Tích Yếu Tố:
Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của các phân khúc và phân đoạn phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố chi tiết để ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như thành phần, triển khai, người dùng cuối của học tập dựa trên trò chơi. Một phân tích kỹ lưỡng đã được thực hiện cho các kịch bản cung và cầu, có tính đến các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trong lĩnh vực thị trường học tập dựa trên trò chơi trên toàn cầu.
Ước Tính & Dự Báo Quy Mô Thị Trường Hiện Tại
Định cỡ Thị trường Hiện tại: Dựa trên thông tin chi tiết có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đưa ra quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trong thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các phần trăm chia sẻ, và phân tích thị trường cần thiết đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã nói ở trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp.
Ước tính & Dự báo: Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm các động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội có sẵn cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là, phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2028 cho các phân khúc và phân đoạn phụ khác nhau trên các thị trường lớn trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:
Xác Thực Quy Mô và Thị Phần Thị Trường
Nghiên Cứu Sơ Cấp: Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được thực hiện với những Người có Ý kiến Chủ chốt (KOL) bao gồm các Giám đốc Điều hành Cấp cao nhất (CXO/VP, Trưởng phòng Kinh doanh, Trưởng phòng Tiếp thị, Trưởng phòng Vận hành, Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên các khu vực chính. Các phát hiện nghiên cứu sơ cấp sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Thông tin đầu vào từ nghiên cứu sơ cấp đã được hợp nhất với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành thông tin chi tiết có thể hành động.
Phân chia Người tham gia Sơ cấp ở các Khu vực khác nhau

Kỹ Thuật Thị Trường
Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các số liệu thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân đoạn phụ của thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu. Dữ liệu đã được chia thành một số phân khúc & phân đoạn phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực thành phần, triển khai, người dùng cuối trong thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu.
Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi Toàn cầu
Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu đã được chỉ ra trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể thu được những thông tin chi tiết chiến lược để dựa vào quyết định đầu tư của họ trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp độ khu vực, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế của người đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:
Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua