- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Nhấn mạnh vào Thành phần (Giải pháp và Dịch vụ); Triển khai (Tại chỗ và Triển khai); Người dùng cuối (Giáo dục, Người tiêu dùng, Doanh nghiệp và Chính phủ) Khu vực/Quốc gia.
Thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi Toàn cầu dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ đáng kể khoảng 21% trong giai đoạn dự báo.Học tập dựa trên trò chơi là một quy trình sử dụng các trò chơi giáo dục làm nền tảng để giảng dạy cho học sinh. Các trò chơi giáo dục là các trò chơi được thiết kế riêng cho mục đích giáo dục hoặc có giá trị giáo dục thứ cấp hoặc ngẫu nhiên. Việc ngày càng có nhiều người áp dụng hình thức học tập dựa trên trò chơi chủ yếu là do nhu cầu ngày càng tăng đối với thực tế ảo, thực tế tăng cường và trí tuệ nhân tạo. Việc học tập dựa trên trò chơi đang phát triển nhờ các tính năng như phản hồi phù hợp. Phản hồi phù hợp nhằm mục đích cho biết mức độ chính xác hoặc không chính xác của một phản hồi, hành động hoặc hoạt động. Hơn nữa, sự nổi bật ngày càng tăng của ngành công nghiệp game dự kiến sẽ ảnh hưởng đến sự tăng trưởng của thị trường.Ví dụ, theo techdigest, số lượng ứng dụng trò chơi trong Cửa hàng Google Play đã tăng 40% trong một năm và đạt gần 480.000 trong quý đầu năm 2021.Hơn nữa, các công ty đang chuyển sang các mô hình dựa trên đám mây để tận dụng các công nghệ mới như học tập vi mô, học tập tăng cường và thực tế ảo. Ngoài ra, công nghệ dựa trên đám mây đang thu hút sự chú ý trong lĩnh vực giáo dục do chi phí thấp và các phương pháp giảng dạy linh hoạt cho học sinh.
Kahoot, Frontier Developments plc, Mojang Studios, BreakAway Games, Schell Games, Monkimun Inc, Smart Lumies Ltd, Cognitive ToyBox Inc, Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd và Indusgeeks Solutions Pvt Ltd là một số người chơi chính trên thị trường. Một số thương vụ M&A cùng với quan hệ đối tác đã được những người chơi này thực hiện để tạo điều kiện cho khách hàng với các sản phẩm/công nghệ công nghệ cao và sáng tạo.
Thông tin chi tiết được trình bày trong báo cáo
“Trong số các triển khai, danh mục đám mây sẽ chứng kiến CAGR mạnh mẽ trong giai đoạn dự báo”
Trao đổi với Chuyên gia phân tích
Dựa trên việc triển khai, thị trường được phân chia thành tại chỗ và đám mây. Phân khúc đám mây dự kiến sẽ tăng trưởng với CAGR đáng kể trong giai đoạn dự báo. Sự tăng trưởng của phân khúc đám mây chủ yếu được chi phối bởi các yếu tố, chẳng hạn như triển khai dễ dàng, tính linh hoạt và cấu trúc giá cả hiệu quả về chi phí. Hơn nữa, đám mây cho phép người quản lý dự án đồng bộ hóa và kết nối với nhiều nhóm để có được thông tin theo thời gian thực trên các trang dự án. Nó đã trở thành cách được ưu tiên nhất để triển khai các trò chơi học tập và được dự đoán sẽ duy trì sự tăng trưởng của nó trong giai đoạn dự báo.
“Trong số người dùng cuối, phân khúc giáo dục sẽ nắm giữ một phần đáng kể trong thị trường vào năm 2020”
Dựa trên người dùng cuối, thị trường học tập dựa trên trò chơi được phân loại thành giáo dục, doanh nghiệp người tiêu dùng và chính phủ. Lĩnh vực giáo dục chiếm một phần đáng kể vào năm 2020 và dự kiến sẽ thể hiện sự tăng trưởng tương tự trong giai đoạn dự báo. Các tính năng như khả năng ghi nhớ được khuếch đại để ghi nhớ tốt hơn và tiềm năng thúc đẩy tư duy sáng tạo và khả năng giải quyết vấn đề dự kiến sẽ thúc đẩy thị trường trong giai đoạn dự báo. Hơn nữa, việc triển khai các trò chơi cho phép cạnh tranh lành mạnh giữa các học sinh và đồng thời giới thiệu cho họ các mục tiêu và phản hồi.
“Bắc Mỹ sẽ nắm giữ một phần đáng kể trong thị trường”
Bắc Mỹ dự kiến sẽ dẫn đầu thị trường học tập dựa trên trò chơi vào năm 2021 và dự kiến sẽ duy trì sự thống trị của mình trong suốt giai đoạn dự báo. Việc áp dụng nhanh chóng các giải pháp học tập dựa trên trò chơi trong khu vực là do sự tích hợp ngày càng tăng của công nghệ vượt trội như AI, AR/VR và công nghệ đám mây. Hơn nữa, sự hiện diện của các nền kinh tế phát triển trong khu vực như Hoa Kỳ và Canada có kết nối tiên tiến, mang đến cho công dân của họ quyền truy cập vào kết nối mạng không bị gián đoạn. Ngoài ra, sự tăng trưởng mạnh mẽ của lĩnh vực ICT trong khu vực cùng với sự hiện diện của các nhân tố chính dự kiến sẽ thúc đẩy thị trường trong giai đoạn dự báo.Lý do để mua báo cáo này:
Tùy chọn tùy chỉnh:
Thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi toàn cầu có thể được tùy chỉnh hơn nữa theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, do đó, hãy thoải mái kết nối với chúng tôi để có được một báo cáo phù hợp hoàn toàn với yêu cầu của bạn.
Phương pháp nghiên cứu để Phân tích Thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi (2022-2028)
Phân tích thị trường trong quá khứ, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường trong tương lai của thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng các bài học học tập dựa trên trò chơi ở các khu vực chính trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp kỹ lưỡng đã được tiến hành để thu thập số liệu thị trường trong quá khứ và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những hiểu biết sâu sắc này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn sơ cấp chuyên sâu cũng đã được tiến hành, với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi toàn cầu. Sau khi giả định và xác thực các số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp, chúng tôi đã sử dụng phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích và tam giác hóa dữ liệu thị trường đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ của ngành liên quan đến. Phương pháp chi tiết được giải thích dưới đây:
Phân tích Quy mô Thị trường trong Quá khứ
Bước 1: Nghiên cứu chuyên sâu về các Nguồn thứ cấp:
Một nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường trong quá khứ của thị trường học tập dựa trên trò chơi thông qua các nguồn nội bộ của công ty nhưbáo cáo thường niên & báo cáo tài chính, thuyết trình hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v.,và các nguồn bên ngoài bao gồmtạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.
Bước 2: Phân khúc thị trường:
Sau khi có được quy mô thị trường trong quá khứ của thị trường học tập dựa trên trò chơi, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường trong quá khứ và chia sẻ cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo là thành phần, triển khai, người dùng cuối. Phân tích cấp quốc gia hơn nữa đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng tổng thể các mô hình thử nghiệm trong khu vực đó.
Bước 3: Phân tích Yếu tố:
Sau khi có được quy mô thị trường trong quá khứ của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành một phân tích chi tiếtphân tích yếu tốđể ước tính quy mô thị trường hiện tại của thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như thành phần, triển khai, người dùng cuối của bài học học tập dựa trên trò chơi. Một phân tích kỹ lưỡng đã được tiến hành cho các kịch bản phía cầu và phía cung có tính đến quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trong lĩnh vực thị trường học tập dựa trên trò chơi trên toàn cầu.
Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại
Định cỡ Thị trường Hiện tại:Dựa trên những hiểu biết sâu sắc có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trên thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các phân chia tỷ lệ phần trăm được yêu cầu và phân tích thị trường đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp nêu trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp.
Trao đổi với Chuyên gia phân tích
Ước tính & Dự báo:Để ước tính và dự báo thị trường, các trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm các động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội dành cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là, phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2028 cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau trên các thị trường chính trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:
Xác nhận Quy mô và Thị phần Thị trường
Nghiên cứu chính:Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được tiến hành với các Nhà lãnh đạo ý kiến chính (KOL) bao gồm các Giám đốc điều hành cấp cao (CXO/VP, Trưởng phòng kinh doanh, Trưởng phòng tiếp thị, Trưởng phòng vận hành, Trưởng phòng khu vực, Trưởng phòng quốc gia, v.v.) trên các khu vực chính. Các kết quả nghiên cứu chính sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Đầu vào từ nghiên cứu chính đã được hợp nhất với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành những hiểu biết có thể hành động.
Phân chia những người tham gia chính ở các khu vực khác nhau
Kỹ thuật thị trường
Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các con số thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân đoạn của thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu. Dữ liệu được chia thành một số phân khúc & phân đoạn sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực thành phần, triển khai, người dùng cuối trong thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu.
Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường Học tập Dựa trên Trò chơi Toàn cầu
Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của thị trường học tập dựa trên trò chơi toàn cầu đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể thu được những hiểu biết chiến lược để làm cơ sở cho quyết định đầu tư của họ dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai đã xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp độ khu vực, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:
Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua