- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Nhấn mạnh vào Loại Game (Game Di động, Game Trả tiền để Chơi và Game Trả tiền trong Chơi); Nhóm Tuổi (Trẻ em, Thiếu niên, Thanh niên và Người lớn) và Khu vực/Quốc gia
Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến được định giá 1,6 tỷ đô la vào năm 2022 và dự kiến sẽ tăng trưởng ổn định khoảng 16,1% trong giai đoạn dự báo (2023-2030) nhờ vào những tiến bộ công nghệ, cho phép các nhà phát triển tạo ra các sản phẩm ngày càng tinh vi, nhưng vẫn dễ tiếp cận, phù hợp với các nhóm tuổi khác nhau.Thị trường giải trí giáo dục trực tuyến đề cập đến các trò chơi điện tử nhằm mục đích giải trí và giáo dục người chơi đồng thời. Loại trò chơi này thường kết hợp việc học với các yếu tố chơi game thú vị như câu đố, câu hỏi hoặc cơ chế kể chuyện tương tác giúp người dùng tham gia đồng thời mang đến trải nghiệm nhập vai về các môn học khác nhau như lịch sử, khoa học, ngôn ngữ, toán học và hơn thế nữa. Những loại trò chơi này có thể được tìm thấy trên các nền tảng khác nhau bao gồm PC, máy chơi game, thiết bị di động hoặc máy tính bảng. Ngoài ra, nhu cầu ngày càng tăng từ các bậc phụ huynh tìm kiếm các cách khác để bổ sung cho việc học của con em mình tại nhà, đặc biệt là trong những thời điểm chưa từng có khi các hệ thống trường học truyền thống có thể không phải lúc nào cũng sẵn sàng do đại dịch hoặc các yếu tố khác. Hơn nữa, những người học hiện đại thích trải nghiệm thực tế hơn là tiêu thụ thụ động, khiến nhiều nhà giáo dục kết hợp trò chơi vào các bài học của họ như một phần của chiến lược học tập kết hợp.
Một số người chơi chính hoạt động trên thị trường là Tập đoàn Microsoft; Tập đoàn Sony; Tập đoàn Sega; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Trung tâm Khám phá Legoland; Plabo; Activision Blizzard.
Thông tin chi tiết được trình bày trong Báo cáo
“Trong số các loại trò chơi, phân khúc trả tiền trong trò chơi hiện là phân khúc hàng đầu của thị trường trong giai đoạn dự báo.”
Dựa trên loại trò chơi, thị trường được phân loại thành game di động, game trả tiền để chơi và game trả tiền trong trò chơi. Trong số đó, phân khúc phụ trả tiền trong trò chơi dẫn đầu thị phần Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến tổng thể do khả năng cung cấp các trải nghiệm được cá nhân hóa, đáp ứng cụ thể nhu cầu và sở thích của từng người chơi đồng thời cung cấp các khả năng theo dõi tiến độ có thể đo lường được cho cả giáo viên và học sinh. Cách tiếp cận này cho phép nó nổi bật so với các đối thủ cạnh tranh bằng cách cung cấp một môi trường hấp dẫn, hấp dẫn, lý tưởng để thúc đẩy việc ghi nhớ kiến thức sâu sắc so với nội dung trò chơi thông thường hơn được tìm thấy ở những nơi khác trên thị trường.
“Bắc Mỹ chiếm thị phần đáng kể của thị trường.”
Bắc Mỹ dẫn đầu khi nói đến các thị phần chính của Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến trên toàn cầu, chủ yếu là do cơ sở hạ tầng ngành công nghiệp trò chơi đã được thiết lập tốt kết hợp với các sáng kiến của chính phủ thuận lợi hỗ trợ các chương trình giáo dục STEM tích hợp hiệu quả các yếu tố trò chơi. Tiếp theo sát nút là các khu vực Châu Âu và Châu Á Thái Bình Dương đều chiếm những phần đáng kể trong tổng quy mô thị trường, phần lớn là nhờ vào tỷ lệ chấp nhận ngày càng tăng của người tiêu dùng đang tìm kiếm những cách thức khác để học các kỹ năng mới trong khi vui chơi cùng một lúc. Các khu vực khác như Châu Mỹ Latinh MEA vẫn đang phát triển nhưng dự kiến sẽ cho thấy sự tăng trưởng nhanh chóng trong vài năm tới khi tỷ lệ thâm nhập internet tăng cùng với thu nhập khả dụng ngày càng tăng, dẫn đến sự gia tăng nhu cầu đối với các loại trò chơi/nền tảng giáo dục này, phục vụ cụ thể cho các phân khúc đối tượng mục tiêu khác nhau trên toàn thế giới.
Phạm vi Báo cáo Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến
Lý do mua báo cáo này:
Tùy chọn Tùy chỉnh:
Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến toàn cầu có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng, do đó, vui lòng liên hệ với chúng tôi để có được một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.
Phương pháp luận Nghiên cứu về Phân tích Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến
(2023-2030)
Phân tích thị trường trong quá khứ, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường trong tương lai của thị trường giải trí giáo dục trực tuyến toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng các giải pháp nền tảng cộng tác trực quan ở các khu vực chính trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp chuyên sâu đã được tiến hành để thu thập các số liệu thị trường trong quá khứ và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác nhận những hiểu biết sâu sắc này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn sơ cấp chuyên sâu cũng đã được tiến hành, với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường giải trí giáo dục trực tuyến toàn cầu. Sau khi giả định và xác nhận các số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp, chúng tôi đã sử dụng phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích và tam giác hóa dữ liệu thị trường đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân khúc phụ của ngành liên quan đến. Phương pháp luận chi tiết được giải thích dưới đây:
Phân tích Quy mô Thị trường Lịch sử
Bước 1: Nghiên cứu chuyên sâu về Nguồn thứ cấp:
Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được tiến hành để có được quy mô thị trường trong quá khứ của Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến thông qua các nguồn nội bộ của công ty nhưbáo cáo thường niên & báo cáo tài chính, bài thuyết trình hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v.,và các nguồn bên ngoài bao gồmtạp chí, tin tức & bài báo, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.
Bước 2: Phân khúc Thị trường:
Sau khi có được quy mô thị trường trong quá khứ của Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường trong quá khứ và chia sẻ cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau cho các khu vực chính. Các phân khúc chính được bao gồm trong báo cáo dưới dạng loại trò chơi và nhóm tuổi. Phân tích cấp quốc gia hơn nữa đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng tổng thể các mô hình thử nghiệm trong khu vực đó.
Bước 3: Phân tích nhân tố:
Sau khi có được quy mô thị trường trong quá khứ của các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau, chúng tôi đã tiến hành một nghiên cứu chi tiếtphân tích nhân tốđể ước tính quy mô thị trường hiện tại của Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích nhân tố bằng cách sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như các loại trò chơi và nhóm tuổi khác nhau của các giải pháp nền tảng cộng tác trực quan. Một phân tích kỹ lưỡng đã được tiến hành về các kịch bản cung và cầu xem xét các quan hệ đối tác hàng đầu, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm trong lĩnh vực Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến trên toàn cầu.
Ước tính & Dự báo Quy mô Thị trường Hiện tại
Đánh giá Quy mô Thị trường Hiện tại:Dựa trên những hiểu biết sâu sắc có thể hành động từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trong Thị trường Giải trí Giáo dục Trực tuyến toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các phần trăm chia sẻ, phân chia và phân tích thị trường cần thiết đã được xác định bằng cách sử dụng phương pháp thứ cấp đã đề cập ở trên và đã được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp.
Ước tính & Dự báo:Đối với ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội dành cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo có liên quan, tức là phương pháp từ trên xuống/từ dưới lên, đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2030 cho các phân khúc và phân khúc phụ khác nhau trên các thị trường chính trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:
Xác thực Quy mô và Thị phần Thị trường
Nghiên cứu sơ cấp:Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được tiến hành với các Nhà lãnh đạo Ý kiến Chính (KOL) bao gồm các Giám đốc điều hành cấp cao (CXO/VP, Trưởng phòng Bán hàng, Trưởng phòng Tiếp thị, Trưởng phòng Vận hành, Trưởng phòng Khu vực, Trưởng phòng Quốc gia, v.v.) trên các khu vực chính. Các phát hiện nghiên cứu sơ cấp sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh các giả thuyết đã nêu. Đầu vào từ nghiên cứu sơ cấp đã được hợp nhất với các phát hiện thứ cấp, do đó chuyển thông tin thành thông tin chi tiết có thể hành động.
Phân chia theo Người tham gia chính ở các khu vực khác nhau
Kỹ thuật Thị trường
Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành ước tính thị trường tổng thể và đưa ra các số liệu thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân khúc phụ của Thị trường Giáo dục Giải trí Trực tuyến toàn cầu. Dữ liệu được chia thành một số phân khúc & phân khúc phụ sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực loại trò chơi và nhóm tuổi trong Thị trường Giáo dục Giải trí Trực tuyến toàn cầu.
Mục tiêu chính của Nghiên cứu Thị trường Giáo dục Giải trí Trực tuyến Toàn cầu
Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của Thị trường Giáo dục Giải trí Trực tuyến toàn cầu đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể có được những hiểu biết chiến lược để đưa ra quyết định đầu tư dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai đã xác định sức hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp độ khu vực, cung cấp một nền tảng để người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế đi đầu. Các mục tiêu định lượng khác của các nghiên cứu bao gồm:
Q1: Quy mô thị trường hiện tại và tiềm năng tăng trưởng của Thị trường Giáo dục Giải trí Trực tuyến toàn cầu là gì?
Q2: Đâu là những yếu tố thúc đẩy sự tăng trưởng của Thị trường Giáo dục Giải trí Trực tuyến toàn cầu?
Q3: Phân khúc nào chiếm thị phần lớn nhất của Thị trường Giáo dục Giải trí Trực tuyến toàn cầu theo Nhóm Tuổi?
Q4: Khu vực nào sẽ chiếm lĩnh Thị trường Giáo dục Giải trí Trực tuyến toàn cầu?
Q5: Ai là những nhân tố chính đang hoạt động trong Thị trường Giáo dục Giải trí Trực tuyến toàn cầu?
Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua