- Trang chủ
- Về chúng tôi
- Ngành
- Dịch vụ
- Đọc
- Liên hệ với chúng tôi
Nhấn mạnh vào Thể loại Trò chơi (Trò chơi Di động, Trò chơi Trả phí để Chơi và Trò chơi Trả phí trong khi Chơi); Nhóm Tuổi (Trẻ em, Thanh thiếu niên, Thanh niên và Người lớn) và Khu vực/Quốc gia

Thị trường Giải trí Giáo dục Trò chơi Trực tuyến được định giá 1,6 tỷ đô la vào năm 2022 và dự kiến sẽ tăng trưởng với tốc độ ổn định khoảng 16,1% trong giai đoạn dự báo (2023-2030) nhờ những tiến bộ công nghệ, cho phép các nhà phát triển tạo ra các sản phẩm ngày càng tinh vi nhưng dễ tiếp cận, phù hợp với nhiều nhóm tuổi khác nhau. Thị trường giải trí giáo dục trò chơi trực tuyến đề cập đến các trò chơi video nhằm mục đích giải trí và giáo dục người chơi đồng thời. Loại trò chơi này thường kết hợp học tập với các yếu tố gameplay thú vị như câu đố, trò chơi trắc nghiệm hoặc cơ chế kể chuyện tương tác, giúp người dùng hứng thú trong khi mang lại trải nghiệm nhập vai trong nhiều môn học khác nhau như lịch sử, khoa học, ngôn ngữ, toán học, v.v. Các loại trò chơi này có thể được tìm thấy trên các nền tảng khác nhau bao gồm PC, máy chơi game, thiết bị di động hoặc máy tính bảng. Ngoài ra, ngày càng có nhiều phụ huynh tìm kiếm các cách thay thế để bổ sung kiến thức cho con cái tại nhà, đặc biệt là trong thời điểm chưa từng có tiền lệ này khi các hệ thống trường học truyền thống không phải lúc nào cũng có sẵn do đại dịch hoặc các yếu tố khác. Hơn nữa, người học hiện đại thích các trải nghiệm thực tế hơn là tiêu thụ thụ động, khiến nhiều nhà giáo dục kết hợp trò chơi vào các bài học của họ như một phần của chiến lược học tập kết hợp.
Một số công ty lớn đang hoạt động trên thị trường là Microsoft Corporation; Sony Corporation; Sega Corporation; King Digital Entertainment; Kidzania; Peak; Disney; Legoland Discovery Center; Plabo; Activision Blizzard.
Thông tin chi tiết được trình bày trong báo cáo
“Trong số các loại trò chơi, phân khúc trả tiền khi chơi hiện là phân khúc hàng đầu của thị trường trong giai đoạn dự báo.”
Dựa trên loại trò chơi, thị trường được phân loại thành trò chơi trên thiết bị di động, trò chơi trả phí để chơi và trò chơi trả tiền khi chơi. Trong số này, phân khúc phụ trả tiền khi chơi dẫn đầu thị phần tổng thể của Thị trường Giải trí Giáo dục Trò chơi Trực tuyến nhờ khả năng cung cấp trải nghiệm được cá nhân hóa, đáp ứng cụ thể nhu cầu & sở thích của từng người chơi, đồng thời cung cấp khả năng theo dõi tiến độ có thể đo lường được cho cả giáo viên & học sinh. Cách tiếp cận này cho phép nó nổi bật so với các đối thủ cạnh tranh bằng cách cung cấp một môi trường hấp dẫn và nhập vai, lý tưởng để thúc đẩy khả năng ghi nhớ kiến thức sâu sắc so với nội dung trò chơi hóa thông thường hơn được tìm thấy ở những nơi khác trên thị trường.
“Bắc Mỹ nắm giữ một thị phần đáng kể của thị trường.”
Bắc Mỹ dẫn đầu về thị phần lớn của Thị trường Giải trí Giáo dục Trò chơi Trực tuyến trên toàn cầu, chủ yếu là do cơ sở hạ tầng ngành công nghiệp trò chơi được thiết lập tốt kết hợp với các sáng kiến của chính phủ hỗ trợ các chương trình giáo dục STEM tích hợp hiệu quả các yếu tố gameplay. Theo sát phía sau là khu vực Châu Âu & Châu Á Thái Bình Dương, cả hai đều nắm giữ các phần đáng kể trong quy mô thị trường tổng thể phần lớn nhờ tỷ lệ chấp nhận ngày càng tăng của người tiêu dùng đang tìm kiếm các cách thay thế để học các kỹ năng mới trong khi vui chơi cùng một lúc. Các khu vực khác như Châu Mỹ Latinh MEA vẫn đang phát triển nhưng dự kiến sẽ cho thấy sự tăng trưởng nhanh chóng trong vài năm tới khi mức độ thâm nhập internet tăng lên cùng với thu nhập khả dụng ngày càng tăng, dẫn đến sự gia tăng nhu cầu đối với các loại trò chơi/nền tảng giáo dục này phục vụ đặc biệt cho các phân khúc đối tượng mục tiêu đa dạng trên toàn thế giới.
Phạm vi Báo cáo Thị trường Giải trí Giáo dục Trò chơi Trực tuyến

Lý do nên mua báo cáo này:
Tùy chọn tùy chỉnh:
Thị trường Giải trí Giáo dục Trò chơi Trực tuyến toàn cầu có thể được tùy chỉnh thêm theo yêu cầu hoặc bất kỳ phân khúc thị trường nào khác. Bên cạnh đó, UMI hiểu rằng bạn có thể có nhu cầu kinh doanh riêng của mình, vì vậy hãy liên hệ với chúng tôi để nhận được một báo cáo hoàn toàn phù hợp với yêu cầu của bạn.
Phương Pháp Nghiên Cứu Phân Tích Thị Trường Giải Trí Giáo Dục Trực Tuyến
(2023-2030)
Phân tích thị trường lịch sử, ước tính thị trường hiện tại và dự báo thị trường tương lai của thị trường giải trí giáo dục trực tuyến toàn cầu là ba bước chính được thực hiện để tạo và phân tích việc áp dụng các giải pháp nền tảng cộng tác trực quan ở các khu vực lớn trên toàn cầu. Nghiên cứu thứ cấp chuyên sâu đã được thực hiện để thu thập số liệu thị trường lịch sử và ước tính quy mô thị trường hiện tại. Thứ hai, để xác thực những thông tin chi tiết này, nhiều phát hiện và giả định đã được xem xét. Hơn nữa, các cuộc phỏng vấn sơ cấp chuyên sâu cũng đã được thực hiện với các chuyên gia trong ngành trên toàn bộ chuỗi giá trị của thị trường giải trí giáo dục trực tuyến toàn cầu. Sau khi giả định và xác thực số liệu thị trường thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp, chúng tôi đã sử dụng phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên để dự báo quy mô thị trường hoàn chỉnh. Sau đó, các phương pháp phân tích chi tiết thị trường và phương pháp tam giác dữ liệu đã được áp dụng để ước tính và phân tích quy mô thị trường của các phân khúc và phân nhóm liên quan đến ngành. Phương pháp luận chi tiết được giải thích dưới đây:
Phân Tích Quy Mô Thị Trường Lịch Sử
Bước 1: Nghiên Cứu Chuyên Sâu Về Các Nguồn Thứ Cấp:
Nghiên cứu thứ cấp chi tiết đã được thực hiện để thu thập quy mô thị trường lịch sử của Thị Trường Giải Trí Giáo Dục Trực Tuyến thông qua các nguồn nội bộ của công ty như báo cáo thường niên & báo cáo tài chính, bản trình bày hiệu suất, thông cáo báo chí, v.v., và các nguồn bên ngoài bao gồm tạp chí, tin tức & bài viết, ấn phẩm của chính phủ, ấn phẩm của đối thủ cạnh tranh, báo cáo ngành, cơ sở dữ liệu của bên thứ ba và các ấn phẩm đáng tin cậy khác.
Bước 2: Phân Khúc Thị Trường:
Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của Thị Trường Giải Trí Giáo Dục Trực Tuyến, chúng tôi đã tiến hành phân tích thứ cấp chi tiết để thu thập thông tin chi tiết về thị trường lịch sử và chia sẻ cho các phân khúc & phân nhóm khác nhau cho các khu vực lớn. Các phân khúc chính được đưa vào báo cáo bao gồm loại trò chơi và nhóm tuổi. Phân tích cấp quốc gia sâu hơn đã được tiến hành để đánh giá việc áp dụng tổng thể các mô hình thử nghiệm ở khu vực đó.
Bước 3: Phân Tích Yếu Tố:
Sau khi có được quy mô thị trường lịch sử của các phân khúc và phân nhóm khác nhau, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố chi tiết để ước tính quy mô thị trường hiện tại của Thị Trường Giải Trí Giáo Dục Trực Tuyến. Hơn nữa, chúng tôi đã tiến hành phân tích yếu tố sử dụng các biến phụ thuộc và độc lập như các loại trò chơi khác nhau và các nhóm tuổi của các giải pháp nền tảng cộng tác trực quan. Một phân tích kỹ lưỡng đã được thực hiện về các kịch bản cung và cầu, có tính đến các quan hệ đối tác, sáp nhập và mua lại, mở rộng kinh doanh và ra mắt sản phẩm hàng đầu trong lĩnh vực Thị Trường Giải Trí Giáo Dục Trực Tuyến trên toàn cầu.
Ước Tính & Dự Báo Quy Mô Thị Trường Hiện Tại
Xác Định Quy Mô Thị Trường Hiện Tại: Dựa trên những thông tin chi tiết hữu ích từ 3 bước trên, chúng tôi đã đi đến quy mô thị trường hiện tại, những người chơi chính trong Thị Trường Giải Trí Giáo Dục Trực Tuyến toàn cầu và thị phần của các phân khúc. Tất cả các tỷ lệ phần trăm cần thiết chia tách và phân tích chi tiết thị trường đã được xác định bằng phương pháp thứ cấp được đề cập ở trên và được xác minh thông qua các cuộc phỏng vấn sơ cấp.
Ước Tính & Dự Báo: Để ước tính và dự báo thị trường, trọng số đã được gán cho các yếu tố khác nhau bao gồm động lực & xu hướng, hạn chế và cơ hội có sẵn cho các bên liên quan. Sau khi phân tích các yếu tố này, các kỹ thuật dự báo phù hợp, tức là phương pháp tiếp cận từ trên xuống/từ dưới lên, đã được áp dụng để đưa ra dự báo thị trường cho năm 2030 cho các phân khúc và phân nhóm khác nhau trên các thị trường lớn trên toàn cầu. Phương pháp nghiên cứu được áp dụng để ước tính quy mô thị trường bao gồm:
Xác Thực Quy Mô và Thị Phần Thị Trường
Nghiên Cứu Sơ Cấp: Các cuộc phỏng vấn chuyên sâu đã được thực hiện với những Người Có Ý Kiến Chủ Chốt (KOL), bao gồm các Giám Đốc Điều Hành Cấp Cao (CXO/VP, Trưởng Phòng Kinh Doanh, Trưởng Phòng Marketing, Trưởng Phòng Vận Hành, Trưởng Khu Vực, Trưởng Quốc Gia, v.v.) trên khắp các khu vực lớn. Các phát hiện nghiên cứu sơ cấp sau đó đã được tóm tắt và phân tích thống kê đã được thực hiện để chứng minh giả thuyết đã nêu. Các thông tin đầu vào từ nghiên cứu sơ cấp đã được hợp nhất với các phát hiện thứ cấp, do đó biến thông tin thành những hiểu biết sâu sắc có thể hành động.
Phân Chia Người Tham Gia Sơ Cấp ở Các Khu Vực Khác Nhau

Kỹ Thuật Thị Trường
Kỹ thuật tam giác dữ liệu đã được sử dụng để hoàn thành việc ước tính thị trường tổng thể và để đưa ra các số liệu thống kê chính xác cho từng phân khúc và phân nhóm của Thị Trường Giải Trí Giáo Dục Trực Tuyến toàn cầu. Dữ liệu đã được chia thành một số phân khúc & phân nhóm sau khi nghiên cứu các thông số và xu hướng khác nhau trong các lĩnh vực loại trò chơi và nhóm tuổi trong Thị Trường Giải Trí Giáo Dục Trực Tuyến toàn cầu.
Mục tiêu chính của Nghiên Cứu Thị Trường Giải Trí Giáo Dục Trực Tuyến Toàn Cầu
Các xu hướng thị trường hiện tại & tương lai của Thị Trường Giải Trí Giáo Dục Trực Tuyến toàn cầu đã được xác định trong nghiên cứu. Các nhà đầu tư có thể thu được những hiểu biết sâu sắc về chiến lược để làm cơ sở cho quyết định đầu tư của họ dựa trên phân tích định tính và định lượng được thực hiện trong nghiên cứu. Các xu hướng thị trường hiện tại và tương lai xác định mức độ hấp dẫn tổng thể của thị trường ở cấp khu vực, cung cấp một nền tảng cho người tham gia công nghiệp khai thác thị trường chưa được khai thác để hưởng lợi từ lợi thế của người đi trước. Các mục tiêu định lượng khác của nghiên cứu bao gồm:
Câu hỏi 1: Quy mô thị trường hiện tại và tiềm năng tăng trưởng của Thị trường Edutainment Trò chơi Trực tuyến toàn cầu là gì?
Q2: Động lực thúc đẩy sự tăng trưởng của Thị trường Giáo dục Giải trí Trò chơi Trực tuyến Toàn cầu là gì?
Q3: Phân khúc nào chiếm thị phần lớn nhất trong Thị trường Giáo dục Giải trí Trò chơi Trực tuyến toàn cầu theo Nhóm Tuổi?
Q4: Khu vực nào sẽ chiếm lĩnh thị trường Giải trí Giáo dục Trò chơi Trực tuyến toàn cầu?
Q5: Ai là những người chơi chủ chốt hoạt động trong Thị trường Edutainment Gaming Trực tuyến toàn cầu?
Khách hàng đã mua mặt hàng này cũng đã mua